211service.com
Hoe indie-ontwikkelaars Half-Life 3 afmaakten
Op 25 augustus 2017, Marc Laidlaw , voormalig schrijver van de Half-Life-serie met Valve – van het originele spel tot het uitgebreide tweede hoofdstuk – plaatste een kort verhaal in de vorm van een brief met de titel brief 3 . Hoewel de namen van geslacht waren verwisseld en andere details waren verhuld, was het duidelijk dat dit een interpretatie was van: Half-Life 2: Aflevering 3 , of Half-Leven 3 zoals we het in de loop der jaren zijn gaan noemen. Het was een afsluitend hoofdstuk in het verhaal van Gordon Freeman (die zichzelf in de tekst Gertie Fremont noemt), een verhaal dat nooit de kans kreeg om af te ronden.
- Dit artikel is afkomstig uit het tijdschrift Games TM - abonneer je op de digitale editie voor £ 12 / $ 10 per kwartaal
Het was een buitengewoon moment. Na zoveel jaren zoeken naar aanwijzingen en verwijzingen naar een Half-Life-vervolg, van het zien van de nummer drie in een Valve of Valve-geassocieerde titel als een voorbode van de terugkeer van Freeman, hadden we dit eindelijk. Een visioen van wat had kunnen zijn.

Gordon Freeman: Rational Man is een creatie van de Half Life 3 game jam.
Een visie die schrijver Laura Michel wilde niet verloren gaan. Ik zag iemand het uit tweeten en ik was meteen gefascineerd, de bedenker van de Brief 3 Jam op itch.io legt het ons uit. Die avond, tijdens het diner met een paar vrienden, heb ik uiteindelijk delen ervan met hen gelezen. We waren allemaal mensen die waren opgegroeid met de Half-Life-games en een gamecarrière begonnen in de schaduw van de altijd onuitgebrachte HL3 . En toen het diner voorbij was en de enorme omvang van wat de tekst van Laidlaw voorstelde tot rust kwam, kwam ze in actie. Ik haastte me terug naar mijn computer om de jam te maken, eigenlijk.
'Er is iets fascinerends aan het nemen van dit ding dat nooit gemaakt zal worden en het vrij laten gaan'
Brendon Chung, maker van Tiger Team
Game jams zijn een merkwaardig en wonderbaarlijk iets. Het zijn ketels van creativiteit in gecompromitteerde omstandigheden. Beperkte tijd, middelen en toegankelijkheid maken ze tot de open mic-avonden van de game-industrie, waar veteranen met nieuwe materialen kunnen spelen en opkomende creatievelingen naam kunnen maken en hun talent kunnen laten zien. Ze zijn eigenlijk mijn favoriete creatieve activiteit ter wereld, zegt Michet, die begon in de game-jamscene nadat hij een paar jaar geleden was afgestudeerd. Ik hou er ook van om game-jams op jeuk te houden, omdat dat platform je direct toegang geeft tot andere mensen die mogelijk geïnteresseerd zijn in hetzelfde onderwerp. Ik hou ervan om de dingen te zien die uit jeukjam komen.
Hoe linkte de game-jam van Epistle 3 naar Half Life 3?

Epsistle 3 is een meer psychedelische versie van Half-Life 3.
De Epistle 3 Jam begon op 26 augustus (de dag nadat het stuk van Laidlaw werd onthuld) en liep tot 1 november, wat een groot aantal ontwikkelaars aantrok met de wens om af te maken wat Valve was begonnen. Ontwikkelaars zoals de eerder genoemde Brendon Chung, maker van Dertig vluchten van liefde en Vierhoekige Cowboy voor Blendo-spellen . Ik was (en ben nog steeds) een enorme fan van de Half-Life-games. Ze hebben echt de definitie opgeblazen van wat een first-person shooter kan zijn. Half-Life speelde een grote rol bij het vormgeven van het soort werk dat ik doe, vertelt hij. Er gebeuren echt uitgebreide en ambitieuze dingen in de synopsis. Veel geweldige temporele en dimensionale hopping. Ik wilde dit aspect gebruiken als de ruggengraat van het project, om jou en je herinneringen door tijd en ruimte te laten botsen.
Het is een mooi, aangrijpend afscheid van een serie die nooit tot een goed einde zal komen. Heather Robertson, maker van GESLAAGD en, voor dit spel, de psychedelische EPISTLE 3 , vertel ons. Ook, in de verkeerde handen, is het een belachelijk komediestuk waar niets logisch is en alles verschrikkelijk is. Ik heb van die verkeerde handen. En vrijwel iedereen die we spraken was het erover eens dat het vooruitzicht van het creëren van een bootleg Half-Life gewoon een te mooie kans was om te laten liggen. Hoe de ontwikkelaars ervoor kozen om het vanaf daar te nemen en wat ze creëerden, was echter heel anders. Van de 32 inzendingen voor de jam nadat het proces was afgesloten, zijn er maar heel weinig echt first-person shooters of, zelfs als ze dat zijn, niet in de traditionele zin. Dankzij de aard van de jam en het bronmateriaal voelden de makers de vrijheid om los te gaan.
Welke games inspireerde de onofficiële synopsis van Half-Life 3?

Rational Man wordt aangekondigd als een 'visual novel parodie' van Half-Life 3.
Blijkbaar wil zelfs Valve de uitdaging niet aangaan om een shooter-vervolg te maken op Halfwaardetijd 2 , dus ik had het gevoel dat we het niet probeerden - in plaats daarvan leek een spel gericht op relaties of dialoog de meest vermakelijke richting - vooral spelen met de rol van Freeman als een stille, moordende machine die altijd wordt meegesleurd door gebeurtenissen, zegt James Kapella, een derde van TEK Collective, achter HL2: Aflevering 3 - Gordon Freeman: Rational Man . Je kunt de game downloaden om op pc te spelen via de link, als je geïnteresseerd bent. Anderen hadden een veel eenvoudigere missie. Ik wilde het grootste, domste stuk afval maken dat mogelijk is. Ik zou graag denken dat het me gelukt is, verklaart Robertson enthousiast over haar first-person koortsdroom van een ervaring die vrijwel elke andere ontwikkelaar die we spraken prees om zijn ontwerp en vindingrijkheid.
Ik streefde naar een letterlijke interpretatie van de meest cynische kijk op het lineaire FPS-genre, gamedesigner Dave Hoffman, AKA Dave maakt , vertel ons. Dat wil zeggen, door een gang lopen, alles doden, af en toe pauzeren terwijl mensen tegen je praten. Ik ben eigenlijk niet zo cynisch als dat allemaal, zelfs niet als een grap, dus ik kon het niet helpen sentimenteel te worden tijdens het schrijven van de dialoog. Het resultaat was zoiets als een samensmelting van Fruit Ninja met een relatiesimulator genaamd DE DERDE .
In feite zochten veel van de ontwikkelaars naar de grappigere kant van het verhaal, steunend op de absurditeit van dit alles en tegelijkertijd eerbiedig voor hun inspiratie. Ik wilde al een tijdje een spel maken dat slechts een enkele grap, opzet en clou was, gecommuniceerd door middel van gameplay in plaats van te schrijven, Nicholas Kornek, maker van Ik heb geen mond en ik moet Freeman , verklaart. Ik kwam eigenlijk op de titel voordat ik bedacht wat de game zou zijn. Ik wist gewoon dat ik echt iets wilde maken over het vreemde onvermogen van Gordon Freeman om met iemand te praten. Uiteindelijk besloot ik een spel te maken dat zou reflecteren op de zinloosheid van proberen te communiceren als je enige impact op de wereld is door middel van geweld, maar, weet je, grappig en zo.
En hoewel de tekst van het script van Laidlaw deze makers veel vrijheid gaf om inventief te zijn, verbeterde het jamproces dit ook. De inzet bij een jam is super laag omdat iedereen bij het project komt in de verwachting dat ze gaan mislukken, zegt Laura Michet. Uiteindelijk heb ik gewoon een bizar interactief kort verhaal gemaakt waarin je maar één echte keuze maakt - of je de BreenGrub wel of niet opneemt. Het spel houdt bij of je hem hebt vermoord of niet, en het houdt ook bij hoeveel mensen hem hebben vermoord sinds het spel draait.
Hoe Half Life een interactieve fictie MMO inspireerde

Je kunt op tekst gebaseerde MMO spelen de rups hier.
In feite is wat Michet maakte door sommige van de andere ontwikkelaars beschreven als een Twine MMO, omdat het op tekst gebaseerde verhaal eigenlijk inhield dat het aantal mensen werd gemeten dat de keuze maakte om Laidlaw's afbeelding van een Dr.
Breen-achtige grub en daagt je uit om de getallen te verschuiven (vergelijkbaar in concept, maar complexer in uitvoering, naar de Lutece-tweeling-muntenworpscène uit Bioshock Oneindig ).
Ik denk dat Twine erg slecht wordt gekarakteriseerd door zowel gamefans als ontwikkelaars van indiegames, voegt Michet eraan toe. Het heeft een zeer lage toegangsdrempel, maar een zeer hoog vaardigheidsplafond voor mensen die het willen gebruiken als een complex expressief hulpmiddel. Hypertext zelf – verhalen vertellen met behulp van klikbare links – is een soort interactieve fictie-subdiscipline die niemand nog helemaal onder de knie heeft, denk ik. De mogelijkheden van hypertext zijn behoorlijk immens.
De benadering van iedereen in de jam was anders, van het doorzoeken van oude concepten tot het bedenken van iets origineels, het langere jamschema gebruiken om met een werk in uitvoering te spelen of een geheel nieuw systeem bedenken. Het was een persoonlijke reis voor iedereen die we spraken.
Om eerlijk te zijn, sprong ik in deze jam met heel weinig nadenken. Ik had Heather Robertsons werk in uitvoering gevolgd en ik moest er zo hard om lachen dat ik het niet kon helpen om mee te doen, vertelt Dave Makes ons bijvoorbeeld. Het is grappig, DE DERDE is waarschijnlijk mijn meest persoonlijke spel tot nu toe. De kunststijl is gewoon mijn ruwe doodles, ze zijn het soort dingen waarmee ik notitieboekjes vul als ik plezier heb.
Ik had al een heleboel top-down gamecode geschreven voor een game-pitch waar ik aan werkte en het kwam bij me op dat ik een Lego Star Wars-achtige game moest maken waarin alles een karikatuur is van het Half-Life-universum, zegt Owen Deery, maker van Kleine radio's Grote televisies wie maakte een soort chibi-shooter genaamd Laten zien. afwijzen . Ik dacht dat ik al een ongeautoriseerd Half-Life-spel aan het maken was, dus ik had niets te verliezen door de activa van Valve opnieuw te gebruiken. Dit versnelde het productieproces enorm, want elke keer dat ik een nieuwe asset nodig had, kon ik die waarschijnlijk in de Half-Life-archieven vinden. Maar wat nog belangrijker is, het heeft ervoor gezorgd dat de game echt aanvoelt als een Half-Life-game. Wanneer je een Combine-soldaat doodt en zijn radio speelt dat flatline-geluid, maakt het echt een enorm verschil.
'Iets waarvan we denken dat Valve het zou goedkeuren'

Brendon Chung dook ook terug in de echte games om wat authenticiteit te vinden voor zijn eerbetoon. Het was erg leuk om de dialoogregels te gebruiken van Halfwaardetijd 2 en ze opnieuw te gebruiken in een andere context om nieuwe scènes te creëren, onthult hij. Ik luisterde eigenlijk naar elke regel van de dialoog in Halfwaardetijd 2 en 'schreef' mijn script rond de geschikte regels.
De vreemde reeks verschillende benaderingen, het gevoel voor humor, de oneerbiedigheid van dit alles, gebaseerd op een franchise die zo wordt vereerd en geprezen om zijn verhaal, is interessant, maar we kunnen ons voorstellen dat degenen bij Valve het zouden goedkeuren. De liefde voor Half-Life blijkt zo duidelijk uit deze titels en de sympathie die de ontwikkelaars voelen voor de makers was duidelijk.
Ik heb gewerkt aan games die zijn geannuleerd of voor onbepaalde tijd zijn opgeschort, en het is hartverscheurend, zegt Dave Makes. DE DERDE is een gek, gek ding, maar daaronder is het een liefdesbrief aan game-ontwikkelaars die dat liefdesverdriet hebben gevoeld.
Ik was ook erg blij dat de meeste mensen niet alleen dompelden op de HL3 ontwikkelaars of maken veel boze games, voegt Michet toe. Het is erger dat de HL3 ontwikkelaars hebben hun spel niet kunnen maken dan dat wij het niet hebben kunnen spelen. Werken aan een project en zien hoe het wordt geannuleerd of sterft, is klote - dat is me veel overkomen in mijn professionele carrière.
Dus hoewel de Epistle 3 Jam misschien niet veel heeft opgeleverd als een authentieke afsluiting van het Half-Life-verhaal, heeft het een grote verscheidenheid aan leuke en experimentele games geïnspireerd, evenals een fantastisch platform voor een aantal ontwikkelaars, sommigen van hen werken alleen parttime aan games, om exposure te vinden en hun creativiteit te laten waarderen. En hoewel velen zeiden dat ze niet meer terug zouden komen op deze titels nu de jam voorbij is, zullen sommigen proberen voort te bouwen op wat ze hier hebben gemaakt.
Ik wil wat meer spelen met de wereld van Half-Life, de zeepokken heroverwegen, de Vortigaunts teruggeven als vijanden. Maak er iets geks mee, zegt Alexey Sigh, maker van HL: Minimale editie , die 3D-wereldontwerp combineert met pixelart-personages. Het is gewoon leuk om met bekende personages iets nieuws te bedenken en je eigen visie te uiten. Ik behandelde dit project ook als een oefening op niveau en spelontwerp, omdat ik dankzij de minimale visuals minder tijd aan middelen kon besteden en meer aan de gameplay-ervaring.

HL: Minimale editie in actie.
Ook Deery had met zijn creatie oog voor de toekomst. Ik gebruikte de jam als een startpunt om te experimenteren en een prototype te maken voor mijn volgende project, dat vergelijkbare mechanica heeft, en hierdoor kon ik alle feedback die ik van de jam kreeg, gebruiken om de ervaring te verbeteren. Ik moest natuurlijk alle Half-Life-items verwijderen, maar het voelt als hetzelfde spel in de geest, vertelt hij ons.
Ik ben een groot voorstander van het idee dat een spel als een vogeltje is. Zodra hij uit het nest vliegt, krijgt hij vleugels en een snavel, en zou proberen me te doden als ik in de buurt kwam, vertelt Robertson ons met een andere kijk op de dingen. Er zijn vogels die het waard zijn om op te sporen en te binden zodat ze me niet pikken, maar deze vogel verdient het om vrij te zijn. Het heeft ook enorme klauwen en een pistool. Waarom heb ik het een pistool gegeven?
Ik ben vooral blij dat veel mensen van het spel lijken te genieten, is Korneks kijk op de ervaring. Ik heb er veel playthroughs van gezien op YouTube en de grap lijkt voor vrijwel iedereen goed te vallen, waardoor ik het gevoel heb dat ik het ontwerp goed heb gedaan. Terwijl Dave Makes juist veel plezier heeft gehad met het ontwikkelproces, zo legt hij ons uit. Ik vond het geweldig om alle geluidseffecten op te nemen. Mijn vrouw probeerde te studeren terwijl ik op dingen in het appartement bonkte, een koolkop tegen de vloer sloeg, onaangenaam op wortelen kauwde, met een grote stok rondzwaaide voor dat 'swoosh'-geluid van de koevoet... en toen maakte ik haar doe hoofdkrab met me krijsen. Het was leuk.
'Het resultaat was beter dan ik had durven hopen'

Tijgerteam is gemaakt door Blendo Games.
Bij een jam gaat het erom gameontwikkelaars de vonk te geven van een idee dat hen vooruit helpt. Soms is dat het enige dat ontbreekt tussen talent en uitvoering. Trouwens, dankzij het schrijven van Laidlaw en Michet die de game-jam net zo snel laat draaien als zij, hebben we nu al deze games en al deze interpretaties van de Half-Life-wereld om van te genieten. Michet zelf lijkt blij te zijn met de reactie. Ik was overweldigd!
Het resultaat was beter dan ik had durven hopen. Veel mensen interpreteerden de jam op allerlei vreemde, ongerijmde en hilarische manieren en dat is absoluut de beste uitkomst, zegt ze enthousiast. Er waren een heleboel extreem grappige, rare spellen in deze jam, wat ook geweldig was - ik vind het geweldig hoe jams mensen het soort buitensporige grappenspelletjes laten maken die ze anders nooit zouden kunnen maken. En dus, hoewel het steeds meer voelt alsof we Valve zijn saga misschien nooit zullen zien afmaken, verzorgen ontwikkelaars zoals deze in ieder geval de vlam van Gordon Freeman, houden de droom levend en geven ons ervaringen die zelfs een team zo creatief als de Bellevue-outfit zou aarzelen om het te proberen.
Een jam is een mooie gelegenheid om een moment vast te leggen, hetzij in je eigen ontwikkeling (technisch of persoonlijk), hetzij iets externs, somt Kapella voor ons op. Marc Laidlaw die Epistle 3 deelde, was zowel een stimulerend geschenk aan de gemeenschap als een punt achter de serie - en dit was ons bescheiden eerbetoon. Half-Life is nu van het volk'.
Kijk maar 10 jaar Gabe Newell in op geruchten over Half-LIfe 3 in een video van 4 minuten.