211service.com
Hoe het maken van de engste spin van gaming een nachtmerrie werd
Elk videogameproject heeft een spin. Meestal is het een metaforische - de harige ontwikkelingsuitdaging met acht spichtige ledematen die allemaal samen moeten werken. Of de baanbrekende bug die steeds verder naar buiten sluipt op het moment dat de programmeur dichterbij komt om hem dood te pletten. Maar games hebben in de loop der jaren ook een broedsel van letterlijke spinnen uitgebroed. De Zelda-serie is behoorlijk besmet, van Gohma tot Armoghoma van Twilight Princess tot de Skulltula die ronddraait op haar zijden streng. Gears of War heeft zijn met leer gehelmde Corpser. Zelfs Minecraft heeft spinnen. Maar geen enkel exemplaar in de geschiedenis van gaming belichaamt zowel de metaforische als letterlijke resonantie van de griezelige, zoals Limbo.

Arnt Jensen, de oprichter en gamedirecteur van PlayDead, kon het moment waarop de spin van Limbo in zijn schetsboek verscheen niet precies lokaliseren, net zomin als hij het begin van zijn arachnofobie kon dateren. Tot de dag dat hij het huis verliet, ging hij door met zijn nachtelijke bedritueel om de kamer te scannen op spinnen. Als hij er een zag, schudde hij zijn vader wakker en smeekte hem om er vanaf te komen. Ik was ongeveer 18 jaar oud en ik zou bibberen, bekent Jensen, omdat ik echt een hekel heb aan spinnen. En dat doe ik nog steeds, dus het was heel natuurlijk om er een in het spel te confronteren en hem te doden.
Het basisoverzicht van hoe Limbo's jongen zou omgaan met de spin kristalliseerde in Jensen's geest vóór de oprichting van PlayDead. De jongen zou een spin tegenkomen die achter een boom op de loer lag. De jongen zou de spin doden door systematisch elk van zijn poten te verwijderen (het is alsof je een kind bent dat de poten van insecten trekt, lacht Jensen. Sommige psychotische kinderen zullen dat doen). Op een bepaald moment voor zijn ondergang zou de spin de jongen in een zijden cocon vangen. De jongen wurmde zich los en scheurde, na een korte achtervolging, het laatste been van de spin af. Vrij eenvoudig, toch?
Als alleen. De ontwikkeling vorderde een jaar voordat het team van PlayDead iets anders kon doen dan het bespreken van de uitdaging van de spin in personeelsvergaderingen. Naast de vroege technische beperkingen van het niet hebben van de tools om animatie en fysica te combineren, erkent Jensen de neiging van elke ontwikkelaar om functies uit te stellen die slopend zullen zijn om te implementeren. Het menselijk brein neemt altijd de gemakkelijke beslissing, zegt Jensen. Vaak als je een idee hebt dat te ingewikkeld is, gooi je het gewoon weg. Maar dit was zo belangrijk. Ik bleef aandringen, we moeten de spin in deze fasen doen.

Elke andere game-ontwikkelaar zou de spin instinctief in een baasgevecht hebben veranderd. Maar Jensens afkeer van clichés over videogames betekende dat de strijd tussen de jongen en de spin niet kon terugvallen op gloeiend-oranje zwakke plekken of gigantische knipperende oogbollen die erom smeken om bestookt te worden met scherpe projectielen. Hoe kon deze kleine jongen ooit een monster te slim af zijn dat meerdere keren zo groot was als hij? Het oorspronkelijke concept bestond uit het jagen op drie stukken kleverig, plakkerig fruit in de takken van de boom die de jongen op de grond beneden kon schudden en de spin erin zou kunnen vangen. Een veel griezeliger oplossing zou de overhand hebben.
Level-ontwerper Peter Buchardt dacht dat het grappig zou zijn om te zien hoe de jongen in een berenval zou worden betrapt, dus in een opwelling maakte hij de spot met een op fysica gebaseerde val. Het concept circuleerde door het kantoor en zorgde voor gelach bij zijn collega's. Hoofd gameplay-ontwerper Jeppe Carlsen liep met het idee en maakte nieuwe puzzels met de vallen, waarvan sommige zelfs in de game terechtkwamen. We waren zo dol op dat mechanisme, zegt Carlsen, dat we dachten: ‘Ok, waar kunnen we het in meer algemene zin voor gebruiken?’ Toen lag het voor de hand om het te gebruiken om de pootjes van de spin af te breken.
De ambient soundscape die Martin Stig Andersen van PlayDead voor Limbo componeerde, zorgt ervoor dat je in je wervelkolom de knarsende klik van het spinnenbeen voelt. Het is opmerkelijk hoeveel kracht een eenvoudig geluidseffect kan hebben als het niet verdrinkt in orkestrale deining. Zelfs als je je ervan bewust bent dat Andersen zichzelf simpelweg filmde terwijl hij een klein takje tussen zijn vingers brak, kun je niet anders dan je een versplinterend bot voorstellen. Om het geluid van het stekende been van de spin vast te leggen dat de jongen ternauwernood miste, nam Andersen - die 's avonds laat in een dorp buiten Kopenhagen opneemt om de geluidsoverlast van vogels en verkeer te vermijden - een speer naar de kleuterschool van zijn zoon en stak die herhaaldelijk in de bladbedekte bovengrond. Hij lacht als hij het verhaal vertelt, zich bewust van hoe sinister het zou zijn geweest voor een ongeïnformeerde waarnemer.

De volgende fase van de spinreeks - de cocon - duurt slechts een paar minuten, maar was zo arbeidsintensief dat het personeel dat het productieschema van Limbo bewaakte meer dan eens voorstelde om het te verlaten. Jensen hield stand: het gaat nergens heen; we moeten het werkend krijgen. PlayDead schakelde een extra programmeur in omdat de jongen die voorthuppelt, gewikkeld in spinnenzijde, op een heel andere natuurkundige logica draait dan de gewone jongen. Mopperen over de lengte van de game van opvliegende leden van de online community stak de ontwikkelaars van Limbo, gezien gevallen zoals deze waar ze zo zwaar hadden geïnvesteerd in kwaliteit en innovatie in plaats van opvulling.
De laatste achtervolgingsreeks kwam laat in de productie samen (ik was een beetje nerveus, zegt Carlsen). Jarenlang bleef Limbo's aartsvijand een plaatsaanduidingsvierkant met het woord 'SPIDER' erop dat langs de geometrie van het niveau zou zweven. Dit bood de levelontwerpers de flexibiliteit om stukken naar believen te verplaatsen. Omdat de spin geen AI heeft, zou het te snel vergrendelen van die afbeeldingen een geheel nieuwe achtervolgingsanimatie vereisen om zelfs de kleinste structurele aanpassing mogelijk te maken.
De illusie van AI komt van de spin met een enkele dynamische poot die los staat van de rest van de animatie. Als het spel voelt dat de jongen te dichtbij is gekomen, gaat de animatie van de spin bijna onmerkbaar vooruit om het spiesbeen op één lijn te brengen met het lichaam van de jongen. Naast het functioneren als goochelarij, versterkt de grillige slinger de onvoorspelbaarheid van het wezen. Zelfs tijdens het uitdelen van een dodelijke slag als deze, blijft de spin schrijnend, standvastig stom. Ik heb geprobeerd bij te dragen aan het gevoel van ambiguïteit van de game, zegt Andersen. Ik wilde geen geschreeuw van de spin dat zou helpen om het te definiëren. Iets dat stil is, wordt meteen verdachter.
Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.