211service.com
Hoe Heavenly Sword Ninja Theory op een 10-jarige reis naar artistieke tevredenheid zette
Er was eens - vandaag tien jaar geleden, op het moment van schrijven - een game genaamd Heavenly Sword debuteerde op de PlayStation 3. Het leek misschien gewoon weer een triple-A-inspanning in 2007, maar zoals zoveel blijvende legendes , Heavenly Sword staat voor iets veel groters. Er zijn veel verhalen te vertellen over deze game, zoals de betrokkenheid van acteur Andy Serkis, de totstandkoming van een verwante film en de eeuwige roep om een vervolg. Maar terugkijkend is het meest opvallende aan Heavenly Sword dat het het begin van een reis markeert die volledig los staat van die van Nariko. In plaats van een roodharige, zwaardzwaaiende krijger, is de hoofdrolspeler in dit specifieke verhaal het team dat haar heeft gemaakt. Een decennium later blijft Heavenly Sword de eerste glimp van wat Ninja Theory het potentieel had om te worden, en wat het is geworden: een studio die unieke, echte en totaal originele ervaringen creëert die herdefiniëren wat games als artistiek medium kunnen bereiken.

De gamesbusiness is meedogenloos. Een misstap kan het einde van de operatie betekenen, en de complexiteit van zelfs een klein project betekent meestal dat er veel dollars en levensonderhoud op het spel staan. Natuurlijk was Heavenly Sword allesbehalve een klein project, en als een geheel nieuwe, originele titel was de inzet zo veel hoger. Tameem Antoniades, mede-oprichter en zelfbenoemde 'Chief Creative Ninja' bij Ninja Theory, wist dat de ontwikkeling een kwestie was van 'go big or go home'.
'Ik zag aan de muur schrijven dat uitgevers geen kleinere games oppikten, en als we niet voor iets groots zouden gaan, zouden we het waarschijnlijk niet overleven', zegt Antoniades. Maar hij werd gedreven door meer dan alleen de vraag uit de markt: 'Ik wilde iets groots en ambitieus maken. Ik wilde dat we een topstudio ter wereld zouden worden.'
Gebrekkig maar mooi
Groot en ambitieus zijn passende woorden voor Heavenly Sword. Antoniades putte uit zijn interesse in kungfu-films om het basisconcept van het verhaal te helpen ontwikkelen. In die fase van zijn carrière zei hij dat hij het al had over het potentieel om een game te maken die meer deed dan alleen interessante mechanica en systemen presenteren.
Het voltooien van het project nam slopende uren in beslag terwijl het team samenwerkte om het idee voor een op Wuxia geïnspireerde game te ontwikkelen tot een volledig gerealiseerd verhaal met zijn eigen personages en wereld. Antoniades herinnert zich werkdagen die van 06:00 tot 22:00 uur duurden, terwijl het hele team werd opgesloten in Nieuw-Zeeland. Het was een enorme onderneming, gebaseerd op technologieën die toen nieuw waren in de gamewereld, van werken achter de schermen met motion capture en HDR-verlichting tot de console waarvoor de game is gemaakt. Als exclusief voor PlayStation 3 was Heavenly Sword ontworpen om te laten zien waartoe de console in staat was, en dat betekende extra betrokkenheid (en druk) van Sony. Het duurde vier en een half jaar om de game te maken, met een team van meer dan 100. Naarmate de werkdruk toenam, namen ook de beperkingen toe rond het vermogen van Ninja Theory om de game te maken die ze wilden.

'Ik denk dat Heavenly Sword werd gehinderd door de productie ervan in die zin dat het een triple-A-game voor de massamarkt was met veel mensen erop, onder veel druk, en dat het meer moest passen bij wat een standaard action-adventure videogame zou moeten zijn', zegt Antoniades.
'Er was lef of domheid voor nodig.'
Tameem Antoniades
Het eindproduct laat wel zien hoe moeilijk het is om commerciële eisen te verzoenen met artistieke concepten. De recensies van Heavenly Sword waren gemengd. Hoewel het acteerwerk en de technische prestaties geprezen werden, hadden velen kritiek op de korte speelduur en het ongelijke tempo. De gevechtsstijl, geleend van de recente God of War, nodigde uit tot directe vergelijkingen die meestal niet in het voordeel van Heavenly Sword waren. De verkoop viel tegen. Antoniades erkent dat het spel tekortkomingen had.
'We hebben heel wat uit dat spel gehaald om het eruit te krijgen, en ik denk dat veel ervan onaf, of onnauwkeurig aanvoelde, of gewoon een beetje gekarteld aan de randen', zegt hij. 'Toen het uitkwam, voelde ik me niet gelukkig en tevreden.'

Maar zelfs met die problemen en enkele niet-gerealiseerde ambities, heeft Heavenly Sword nog steeds toegewijde fans en is het van onschatbare waarde gebleken voor het team dat het heeft gemaakt.
'Het is een gebrekkig spel, maar wel een heel mooi spel', blikt Antoniades terug. 'Er waren gewoon zoveel dingen die we in die game deden die echt tot het uiterste gingen, dat het vrij opmerkelijk is. Er was lef of domheid voor nodig.'
Voor zoveel artiesten blijkt die grens tussen lef en domheid een cruciaal moment te zijn. Ira Glass, bekend van de NPR, heeft een inmiddels beroemd citaat over wat hij de kloof noemde - de tijd dat een creatief persoon grootse ideeën heeft voor wat ze kunnen maken, maar niet helemaal de vaardigheden heeft om ze te realiseren. 'Het is echt niet zo geweldig. Het probeert goed te zijn, het heeft de ambitie om goed te zijn, maar het is niet zo goed', Glass zei van die artistieke fase. Terugkijkend was Heavenly Sword het gap-spel van Ninja Theory. De uitdagingen van zowel technologie als industrie maakten het onmogelijk om de volledige, grootse visie volledig te realiseren.

Maar een sprankje van iets bijzonders is duidelijk aanwezig in Heavenly Sword. In de loop van de tijd is Ninja Theory erin geslaagd om het rauwe potentieel te verfijnen dat Nariko's avontuur tot een cultklassieker blijft maken. Het bedrijf heeft zijn aanpak en zijn ideeën verfijnd totdat het, slechts een maand voor het 10-jarig jubileum van Heavenly Sword, Hellblade: Senua's Sacrifice uitbracht.
Van Nariko naar Senua
Het hebben van wat geschiedenis met Heavenly Sword maakt de ervaring van Hellblade des te boeiender. De twee spellen zijn duidelijk het werk van hetzelfde creatieve proces; net zoals sommige schrijvers altijd allegorieën zullen schrijven en sommige schilders hun stem alleen in aquarel vinden, vertellen Ninja Theory-spellen hun verhalen met een vertrouwde set gereedschappen. Een heroïsche reis, gedreven door een kracht die de held niet volledig onder controle heeft. Wanhopige gevechten om te overleven. Weidse vertelling en monologen voor de camera. Levendige, filmische kunstwerken.
Maar naast die parallellen in de technische keuzes, onthult Hellblade een nieuwe mate van verfijning die Heavenly Sword niet kon bereiken. De weergave van psychose is een complex en intens onderwerp voor een game om aan te pakken. De studio deed zijn due diligence, in samenwerking met psychologen en historici. Maar misschien wel het belangrijkste was dat Ninja Theory het project onafhankelijk kon voortzetten. De impact van totale creatieve controle is te zien aan hoe efficiënt en effectief de inspanningen van de studio vorm kregen. Hoewel slechts twintig mensen aan Hellblade werkten, kostte het minder tijd om te voltooien dan Heavenly Sword en leverde het een nog langer eindproduct op. En als je het Antoniades vraagt, heeft het eindresultaat eindelijk voldoening gegeven.

'Hellblade is bijna een catharsis 'dit is wat we echt wilden doen',' zegt hij in contrast met de twee werken. 'Ik denk dat dit de eerste game is die ik heb uitgespeeld waarbij ik het gevoel heb dat de daadwerkelijke ambitie erachter en de uitvoering ervan zich mocht ontwikkelen. En als gevolg daarvan werkte het op een manier die ik me niet had kunnen voorstellen. Ik voelde me tevreden dat we hadden bereikt wat we wilden doen met Hellblade.'
Als Heavenly Sword het begin was van het verhaal van Ninja Theory, dan markeert Hellblade geen eindbestemming, maar een belangrijke mijlpaal. Antoniades is in ieder geval niet van plan om te stoppen met het bewandelen van dit creatieve pad. 'Ik geloof in dit medium', zegt hij. 'En dit medium is op een bepaalde manier niet echt op gang gekomen, games zijn nog niet volledig onderzocht. Ik word aangemoedigd door Hellblade. Ik denk gewoon dat er zoveel meer mogelijkheden zijn in games om echt geweldige dingen te doen, het houdt me binnen.'
En zo reist de held verder.