Hoe een knipbeurt het pad van DmC veranderde: Devil May Cry

Zelden is er zo'n grote ophef geweest over een kapsel. Het begon allemaal eind 2010 op de Tokyo Game Show, waar Capcom DmC: Devil May Cry onthulde met een korte trailer waarin de nieuwe look Dante te zien was. Deze angstaanjagende roker was jonger, knorriger en een stuk donkerder van boven en leek in niets op de zelfverzekerde, zilverkleurige hoofdpersoon die fans kenden. De reactie was verre van prettig. Ninja Theory creative chief Tameem Antoniades zegt het botweg: de vitriool was onmiddellijk, agressief en meedogenloos voor de komende twee jaar. Zonder een seconde gameplay te laten zien, was het afgeschreven als een ramp in wording. Als je terugkijkt op forumthreads uit die tijd, kun je zijn punt zien. Dood het met vuur. Is Dante nu emo en homo? Ninja Theory is op crack.





Je zou een studio vergeven om op zo'n reactie te reageren door toe te geven en het opnieuw te proberen. Op de kantoren van Ninja Theory in Cambridge was visual art director Alessandro Taini echter totaal onverstoorbaar. Als kunstenaar ben je een beetje egoïstisch, vertelt hij. Je denkt na over wat je leuk vindt. We waren blij met het resultaat, en de klant ook. Als ik iets leuk vind, en ik hoor geen klachten van de mensen die mijn loon betalen, dan vind ik het prima.

Ondanks de furore online was de opdrachtgever inderdaad blij: Ninja Theory deed precies wat Capcom ervan vroeg. Destijds geloofde de uitgever dat westerse ontwikkelaars de sleutel waren tot wereldwijd succes en werkte hij samen met buitenlandse studio's aan zowel nieuwe als bestaande IP. Het team van Keiji Inafune maakte een vervolg op Dead Rising met Blue Castle Games, een samenwerking die zo succesvol was dat Capcom later de Canadese studio zou kopen en deze omdoopte tot Capcom Vancouver. De Zweedse studio Grin herstartte Bionic Commando, terwijl Airtight Games in de VS Dark Void maakte. De resultaten waren natuurlijk gemengd - Dark Void tankte, Grin ging dicht en Inafune vertrok onder een wolk om voor zichzelf op te zetten - maar op dat moment geloofde Capcom dat het op de goede weg was. Het grootste deel van Capcom in ieder geval.



Er was intern wat weerstand, vooral van het oorspronkelijke DMC-team, zegt Hideaki Itsuno, de directeur van DMC's 2, 3 en 4, die toezicht hield op de ontwikkeling van DmC uit Japan. Maar Capcom als geheel was in de mentaliteit dat we moesten samenwerken met westerse studio's. We konden aan titels als Heavenly Sword en Enslaved: Odyssey to the West [die nog in ontwikkeling was tijdens het begin van DmC] zien dat Ninja Theory ongelooflijk capabele ontwikkelaars en ontwerpers was.

Hoewel geharde fans van Japanse actiegames deze twee games nauwelijks zouden aanwijzen als bewijs van de geschiktheid van een studio voor het maken van een nieuwe Devil May Cry, betekenden ze dat Ninja Theory precies was wat Capcom zocht: een bescheiden formaat, technisch bekwame westernstudio met ervaring van melee-gevechtssystemen. Sterker nog, er waren verschillende fans van de DMC-serie in de studio, waaronder Antoniades. Ninja Theory greep de kans, maar niet, legt Antoniades uit, zonder enige schroom.



De parameters voor het project waren ontmoedigend, zegt hij. Capcom's MT Framework [engine] was van tafel, dus we moesten alles zelf bouwen. Het werd ook heel duidelijk dat Capcom niet alleen een Devil May Cry 5 wilde, maar een volledige vernieuwing van de gameplay, de tekenstijl en het verhaal. Dus terwijl het grootste deel van de studio de laatste hand legde aan Enslaved, begon een klein team met de preproductie van Ninja Theory's lastigste project tot nu toe.

Een van dat team was Rahni Tucker, een Australische die haar baan als senior designer bij THQ Brisbane opzegde om voor Ninja Theory te gaan werken. Ze pakte haar spullen, nam afscheid en maakte de 24-uur durende reis halverwege de planeet zonder enig idee waar ze aan zou werken als ze aankwam. Ik had mijn ontmoeting met HR op de eerste dag, vertelt ze ons, en ze zeiden: 'Nou, je gaat werken aan Devil May Cry.' Ik denk dat ik net zei: 'Oh mijn God'. Het was best geweldig.

Het stuurhuis van THQ Brisbane was gelicentieerd voor kindergames, maar Tucker had enige ervaring met melee-systemen door haar werk aan Warhammer 40.000: Space Marine, een third-person shooter-brawler-hybride die zijn leven begon in Brisbane maar in Canada werd voltooid door Relic Entertainment. Ze realiseerde zich dat ze meer nodig had en begon haar studie. Ik ging terug en speelde de oude Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, en verzamelde zoveel mogelijk inspiratie en invloed in die vroege preproductiefase, zegt ze. Het betaalde zich uit. Tucker zou later de leidende gevechtsontwerper van het project als geheel worden, en nauw samenwerken met Itsuno en zijn team om ervoor te zorgen dat het werk van Ninja Theory trouw bleef aan de serietraditie.



Tot op zekere hoogte, dat wel. Capcom wist dat de verkoop van Devil May Cry historisch gezien niet werd tegengehouden door het land waar het werd gemaakt, en dat het simpelweg overhandigen van de sleutels van Hideki Kamiya's gerespecteerde serie aan een westerse studio op zich niet de stijging van de verkoopcijfers zou veroorzaken die de uitgever zocht . Ik denk dat ze het een beetje toegankelijker wilden maken, zegt Tucker. Devil May Cry gaat over creativiteit met combo's, [over] dat je erin kunt komen met alle verschillende bewegingen en wapens en met de vijand kunt jongleren. Als je leert hoe je het moet doen, voel je je behoorlijk geweldig. Dat is het belangrijkste voor mij, en wat we probeerden te brengen naar DmC voor mensen die misschien niet honderden uren kunnen zitten om te oefenen.

Wat niet wil zeggen dat het de bedoeling was om het spel dom te houden. In de handen behield Dante van Ninja Theory de complexiteit en flexibiliteit van games van weleer, spelers jongleren met vijanden steeds hoger in de lucht en wisselen van wapen tijdens de mid-combo. De basisinvoerset - een sprong, geweerschot en lichte en zware aanvallen - bleef, en veel van Dante's kenmerkende bewegingen werden ongewijzigd overgenomen. Vijf wedstrijden verder had het geen zin om met een beproefde formule te knoeien. In plaats daarvan heeft Ninja Theory enkele subtiele aanpassingen gemaakt om de flitsendere technieken binnen het bereik van beginners te brengen.



Veel van de magie in Devil May Cry gebeurt wanneer je in de lucht bent - dat is al heel lang waar, zegt Tucker. Maar in de lucht komen was in het verleden voor beginnende spelers moeilijk: je moet vergrendelen, de stick van de tegenstander weg kantelen en op een knop drukken. Dat is prima als je veel games speelt, maar als je vrij nieuw bent in de serie... hebben mensen moeite gehad om die input te 'krijgen'. Een van de eerste dingen die we deden om het toegankelijker te maken, was een poging om een ​​aantal van die belangrijke zetten op een enkele druk op de knop te krijgen.

Dus als je op de zware aanvalsknop in DmC tikt, wordt een tegenstander de lucht in gelanceerd; houd hem ingedrukt en Dante gaat met hen mee naar boven. Tucker en het team zouden vervolgens hun aandacht richten op het pauzeren van combo's, die dezelfde reeks invoer gebruiken als gewone combo's, maar met een kleine pauze tussen twee keer drukken op de knop. Voorheen was het een kwestie van een idee krijgen van de timing, nu was er een glinstering op de punt van Dante's zwaard en een vleugje gerommel in de controller om aan te geven wanneer het tijd was om de aanval voort te zetten. Simpele, kleine veranderingen zoals deze waren precies wat Capcom wilde: een manier om de game toegankelijker te maken zonder afbreuk te doen aan de complexiteit van de systemen in de kern van Devil May Cry. Een vereenvoudigde launcher-invoer zou de hardcore zeker niet te veel van streek maken.

Die taak viel in plaats daarvan op Taini en het kunstteam, hoewel zijn eerste instinct was om het tegenovergestelde te doen. Het eerste wat we probeerden, was wat we dachten dat ze wilden, zegt hij. We dachten aan de klassieke Dante. Meestal doen ze dezelfde Dante met een ander jasje, dus we dachten: ‘Misschien willen ze zoiets.’ En we probeerden het. Maar toen ze het zagen, zeiden ze dat ze wilden dat we er onze eigen draai aan gaven, niet aan het verleden denken, maar iets totaal nieuws proberen. Ik herinner me dat ze zeiden: 'Doe iets dat we niet zouden kunnen doen, anders kunnen we het net zo goed zelf doen.'

Dus Taini bedacht zich en had al snel een ontwerp bedacht waar Itsuno en Capcom verliefd op werden. Daarna zou hij zijn aandacht op de wereld richten en DmC wegleiden van de onheilspellende, stekelige gotische architectuur van eerdere games. Hij vertelde het team in Japan dat hij in plaats daarvan een meer Romaanse stijl wilde, iets wat hij overal in zijn thuisstad Genua, Italië, aantreft. Ik wilde niet iets maken dat klassiek gotisch was, zegt hij. Er zijn al veel van dat soort spellen. Ik zou met ze praten over de verschillende soorten gotiek die we in Europa hebben. In Genua is er veel [romaans], en het is kleurrijker, het is een mix van stijlen. En ze zeiden: 'Kijk, je bent Europeaan. Jij weet veel beter dan wij wat Gothic is, dus als je dat wilt gebruiken, doe het dan.'

Limbo baseren op een echte stad was ook de sleutel. Capcom wilde niet dat Ninja Theory alleen het uiterlijk van de serie zou vernieuwen, maar ook het verhaal. Zowel Heavenly Sword als Enslaved gingen zowel over relaties als over actie. Dante had echter vier wedstrijden doorgebracht, grotendeels alleen gezwoegd in een demonische andere wereld. Er moest iets worden gegeven. Devil May Cry-games vinden vaak plaats in het midden van nergens - een groot gevecht in een enorme kathedraal met niemand in de buurt, zegt Taini. Ik had echt een excuus nodig waarom er geen mensen in de buurt waren [als hij vecht]. Daarom kwamen we op het idee van Limbo: ergens kunnen alleen Dante en demonen zijn, maar het is nog steeds een echte stad, met echte mensen die er wonen. Door DmC in zekere zin van de realiteit te aarden, laat Ninja Theory spelen met conventies. Op één niveau probeert Dante bijvoorbeeld zijn handlanger, een medium genaamd Kat, te redden van een oprukkend SWAT-team dat hij kan horen maar niet zien. Hij vecht tegen vijanden in afgesloten arena's terwijl de SWAT-troepen de deuren om hem heen afbreken, waardoor hij dieper de bunker in kan dringen waar Kat zich verstopt.

Terwijl Capcom Japan het werk van Ninja Theory aan de personages, het verhaal en de wereld van DmC nauwlettend in de gaten hield, lag de grootste focus natuurlijk op de gevechten van de game. Itsuno en ander belangrijk personeel zouden om de paar maanden de studio in Cambridge bezoeken om de voortgang te controleren, Ninja Theory-personeel zou vaak de reis naar Japan maken en tussendoor zouden er regelmatig videoconferenties en dagelijkse e-mailupdates zijn. Al die communicatie hielp om de twee bedrijven te verenigen, ondanks een fundamentele splitsing tussen hun benaderingen van game-ontwikkeling: Ninja Theory begon graag met het visuele ontwerp en Capcom met de mechanica. Bescheiden geeft Itsuno toe dat hij veel heeft geleerd van de samenwerking; Tucker denkt dat ze nog veel meer heeft opgepikt.

Ik heb zoveel geleerd, zegt ze. Itsuno zou filosofisch spreken over hoe hij gevechten en vijandelijk ontwerp benadert. Ze bouwen eerst de meeste acties van de speler en denken dan na over de dingen die ze kunnen bouwen om spelers in staat te stellen bepaalde elementen van het systeem dat ze hebben ontworpen te exploiteren. Ze leggen echt de nadruk van het slechterikontwerp terug op de acties van de speler. Het is nogal voor de hand liggend, maar alleen de manier waarop hij erover sprak was inspirerend en het sprak me erg aan.

Naarmate het project dichter bij de voltooiing kwam, nam Capcom's aandacht voor de fijnere details - frametimings, annuleervensters, animaties - toe. Het spel werd gelanceerd in januari 2013 en werd goed ontvangen, maar het zou commercieel niet zo goed presteren, ondanks een sterke start waardoor het tegelijkertijd nummer één in de hitparades bereikte in de VS, Europa en Japan. Antoniades zegt dat de verkoop uiteindelijk tegenviel.

Capcom's laatste officiële update over de prestaties van de game kwam in juni 2014, toen de wereldwijde verkoop 1,6 miljoen bedroeg, ver onder de twee miljoen exemplaren die Capcom aanvankelijk had gepland om naar retailers te verzenden in de eerste zes maanden van de game in de schappen. Binnen drie maanden na de release van DmC had Capcom aangekondigd een einde te maken aan de intercontinentale samenwerking en de wereld te vertellen dat het de interne ontwikkeling van zowel bestaande als nieuwe IP zou terugbrengen.

Maar hoewel de officiële cijfers misschien niet flatteren, werd de toon van die boze forumthreads geleidelijk warmer in de weken en maanden na de release. Bekijk ze nu en de scheldwoorden rond de aankondiging zijn zo goed als verdwenen, in plaats daarvan vervangen door dierbare herinneringen aan een spel dat Dante's flitsende badassery binnen iets gemakkelijker bereik bracht. Helaas voor Capcom en Ninja Theory vonden veel van die spelers de game gratis via PlayStation Plus, in plaats van op een winkelschap. De PS4 en Xbox One Definitive Edition, uitgebracht op 10 maart, kunnen het lot van de game nog omkeren, maar in de tussentijd is er geen spijt geuit over een gezond samenwerkingsproject dat het verdiende om het beter te doen in de detailhandel.

Bij elk project waar je aan werkt, leer je zoveel, zegt Tucker. En als je zo nauw samenwerkt met een bedrijf dat zoveel ervaring heeft met een genre waar Ninja Theory zo in geïnteresseerd is, leer je veel. We zijn absoluut beter geworden in gevechten. Ik weet dat ik heb. De grotere ervaring van de studio is momenteel de drijvende kracht achter de ontwikkeling van Hellblade. Tucker werkt echter aan een ander project, een project dat nog in de kinderschoenen staat en in het geheim is gehuld. Verwacht nog een Ninja Theory-nietje — die mix van verhaal, karakter en gevechten — maar deze keer met een minder controversieel kapsel.

Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.