Hoe een Final Fantasy-kassabom leidde tot de vreemd charmante Blue Dragon





De recente release van Final Fantasy XV biedt een krachtige herinnering aan de kracht van de Japanse RPG. De ster van FF is misschien niet zo hoog als eind jaren '90, maar de serie is nog steeds een absolute krachtpatser op het gebied van verkoop en merkherkenning. Op een gegeven moment werd het als een must-have voor een console beschouwd om een ​​eigen Japanse RPG te hebben, zelfs in het Westen, en met Final Fantasy nauw verbonden met zijn rivaal, moest Xbox ergens anders kijken. Betreed Blue Dragon: een volledig origineel spel met een ongelooflijke stamboom.

Hoe Blue Dragon is ontstaan, is waarschijnlijk net zo interessant als de game zelf. Begrijp me niet verkeerd: de nieuwe achterwaarts compatibele RPG is niet voor niets een cult-klassieker voor de Xbox 360 en is ook vandaag nog de moeite waard om te spelen, maar de game vertegenwoordigt ook een fascinerende periode in de geschiedenis van de Xbox: de strijd om de Xbox 360 om te veroveren Japan.

Dit verhaal begint echt in de zomer van 2001 – maanden voordat de originele Xbox-console zou uitkomen. Hoog op het succes van Final Fantasy VII, probeerde de beroemde Japanse uitgever Square opnieuw een blockbuster-moment te bereiken - dit keer in de bioscoop. Het resultaat was de rampzalige Final Fantasy: The Spirits Within.



Afgezien van de discussies over kwaliteit, vond de film geen publiek. Het werd een van de grootste kassabommen aller tijden. Het falen van de film was de katalysator die de maker en filmregisseur van Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, ertoe zou brengen om uiteindelijk Square te verlaten, dat later zou fuseren met Enix om de huidige versie te worden van het bedrijf dat net zo bekend staat om Tomb Raider als Final Fantasy.

In 2004 was Xbox al twee jaar in Japan en één ding was duidelijk: het werkte niet. De enorme 'duke'-controller en de extra grote doos hielpen zeker niet, maar het meest vernietigende voor de console was dat er geen Japanse games waren. Microsoft was een samenwerking aangegaan met Sega op het gebied van Jet Set Radio en Shenmue, maar deze waren niet genoeg. Op zoek naar een oplossing wendde Microsoft zich tot de meester. Vers van het likken van zijn Hollywood-wonden, was Sakaguchi klaar om een ​​nieuw bedrijf op te richten. Met de financiële steun van Microsoft werd Mistwalker geboren.



Na wat de toenmalige Xbox-baas Peter Moore later beschreef als tien maanden vergaderen, bezegelden Moore en Sakaguchi hun deal met een erg dure fles sake. De overeenkomst: Sakaguchi's nieuwe studio zou twee RPG's produceren voor de nog onaangekondigde tweede Xbox-machine van Microsoft. Deze werden kort genoemd tijdens een evenement in februari 2005, terwijl de naam Blue Dragon enkele maanden later voor het eerst in Japanse tijdschriften zou worden uitgesproken.

Een voordeel van het rekruteren van Sakaguchi was dat zijn naam ongelooflijke kracht had, zelfs in het licht van zijn filmische misstap. Gamers in Japan en in het buitenland herkenden zijn visie en ontwikkelaars respecteerden hem. In dit opzicht was de investering in Mistwalker een soort coup voor Xbox. In 1995 stelde Sakaguchi wat hij een 'dreamteam' noemde van de vijf meest productieve RPG-ontwikkelaars van Japan samen om de ongelooflijke Chrono Trigger te creëren. In 2004 herenigde hij drie leden van dat team - hijzelf, muzikant Nobuo Uematsu en kunstenaar Akira Toriyama - voor het eerste project van Mistwalker.



Terwijl Mistwalker toezicht zou houden op het project, werd het zware werk bij de ontwikkeling geleverd door een zeldzame Japanse studio met Xbox-geschiedenis: Artoon, de maker van twee games met de verguisde Xbox-mascotte Blinx de kat. Met muziek van de legendarische FF-maestro Uematsu en kunst van Toriyama, die eerder aan Dragon Ball en Dragon Quest had gewerkt, was de game al een indrukwekkende aanwinst voor de Xbox 360 om een ​​sterker publiek in Japan te bereiken.

Toen het in 2006 in het land werd gelanceerd, deed Blue Dragon het schijnbaar onmogelijke: het zorgde ervoor dat Xbox 360-consoles werden verkocht. Pre-orders van een Xbox 360 Core- en Blue Dragon-bundel waren uitverkocht en de winkels verschoven in de eerste week 80.000 exemplaren. In 2007 had het ook een bescheiden succes in het Westen en kreeg het redelijk goede recensies. In dit deel van zijn missie was Blue Dragon op zijn minst gedeeltelijk succesvol, en terecht. Het is een fatsoenlijk spel.



De kern van Blue Dragon wordt gevormd door slim ontworpen gameplay die is opgebouwd uit de meest duurzame traditionele RPG-stijlen. De afstamming van Blue Dragon gaat meer terug naar Dragon Quest dan Final Fantasy, en vanuit die relatie krijgt het zijn Toriyama-kunst en zijn meer traditioneel scheve visie op turn-based gevechten. Het resultaat zijn meer methodische gevechten. Terwijl vele anderen naar meer filmische gevechten streefden, beschikt Blue Dragon over een eenvoudiger systeem dat in wezen een veel mooiere versie van gevechten bood die in de jaren '90 op 2D-machines was geperfectioneerd.

Slimme wendingen aan de turn-based formule zijn bedoeld om gevechten interessanter en strategischer te maken en zijn grotendeels succesvol. Personages kunnen hun aanvallen opladen en plaatsing in de beurtvolgorde opofferen om hun bewegingen krachtiger te maken, terwijl willekeurige ontmoetingen volledig zijn verwijderd met alle vijanden in het veld die je kunt zien, manipuleren of vermijden.

De meest interessante van deze opties is manipulatie dankzij de ontmoetingscirkel, een ring die rond de speler verschijnt en kan worden gebruikt om de aandacht van meerdere vijanden te trekken. Als je meerdere vijanden in de ontmoetingsring trekt en een gevecht ontketent, zullen vijanden onderling vechten, wat in wezen verandert wat een vrij droge strijd zou zijn in iets veel interessanters. Meerdere groepen vijanden in een gevecht slepen is een van de grootste geneugten van Blue Dragon; je voelt je een tactisch meesterbrein als vijanden elkaar vermoorden en je de restjes opruimt, en het aangaan van multi-gevechten levert zelfs royale extra beloningen en boosts op.

De rest is de JRPG-norm, met magische aanvallen en de titulaire Blue Dragon als een van de vele geallieerde wezens die elk castlid in de schaduw stellen en hen hun krachten aanbieden. Het wordt allemaal aangevuld met een even traditionele klasse-monteur die bepaalt welke vaardigheden elk van je groepsleden kan gebruiken. Er is veel keuze wat betreft het bouwen van een unieke groep personages met een gevechtsaanpak die bij je past.

Het is allemaal solide spul, en hoewel het een beetje te gemakkelijk wordt, is het vechtsysteem van Blue Dragon een echte charmeur. Het is een overblijfsel uit vervlogen tijden, alleen een stuk mooier en flitsender – maar dat is niet erg. Ik zou het meer respectvol naar het verleden willen noemen dan ronduit gedateerd.

Sakaguchi's verhaalbehandeling houdt de dingen eenvoudig en stereotiep. Je neemt de rol aan van Shu, een archetypische jongen met stekelig haar wiens slogan is: ik zal niet opgeven!. Shu wordt vergezeld door een cast van vrienden die elk een aantal anime- en JRPG-vinkjes aanvinken. Net als bij de gevechten, voelt het verhaal van Blue Dragon aan als een pakket met de grootste hits van het JRPG-genre in het algemeen. Het is geen meeslepend drama, maar wat je in plaats daarvan krijgt, is een avontuurlijke stoeipartij die een beetje aanvoelt alsof je in een tekenfilm op zaterdagochtend bent gestuit. Het is logisch dat Blue Dragon werd aangepast tot twee volledige anime-seizoenen op tv in Japan.

In gevechten ligt het hart van Blue Dragon, maar spelers worden ook getrakteerd op een charmante aanval van prachtige visuals en een prachtig wereldontwerp. Dit is waar de game op zijn best is: van door landhaaien geteisterde woestijnen tot ijzige bergen en gevaarlijke kerkers, het is allemaal een lust om naar te kijken. Hoewel het nu duidelijk een game uit 2006 is, vind ik dat het er nog steeds redelijk goed uitziet dankzij het heldere artwork en het gebruik van heldere kleuren.

De visuele pracht wordt ondersteund door de prachtige muzikale score van Uematsu. Het uitgebreide orkestwerk dat hier wordt aangeboden, voldoet aan zijn zeer gerenommeerde standaard en is de perfecte aanvulling op de beelden, tegelijk ontroerend en grillig om te passen bij de melodramatische plot van de game en het luchtige gevoel voor humor. Er is ook een aantal fantastische en energieke synth-rock die past bij de overdreven levendigheid van de game.

Het hoogtepunt van de partituur is een perfect voorbeeld van wat er gebeurt als je het first-party geld van Microsoft combineert met de waanzinnige excessen van Japanse ontwikkeling. Blue Dragon laat Ian Gillan van de klassieke rockband Deep Purple een reeks onzinnige teksten horen die door Sakaguchi zelf zijn geschreven. Voor Gillan was het ongetwijfeld een solide betaaldag, maar het eindresultaat is een van de meest vrolijk gekke, enigszins slechte en volledig gedenkwaardige baasthema's in de geschiedenis van Xbox - zo niet alle videogames.

De erfenis van Blue Dragon is sterk. Het bood Sakaguchi een platform om opnieuw een RPG met een groot budget te besturen na zijn rampzalige poging tot filmmaken, en markeerde de claim van Microsoft op de Japanse markt. Hoewel de Xbox 360 uiteindelijk geen succes vond in Japan, dient dit, naast Lost Odyssey en andere games, als bewijs dat Microsoft het verdomd goed heeft geprobeerd. Blue Dragon was de eerste Xbox 360 JRPG die ertoe deed, en legde de basis voor verschillende soortgelijke games en zorgde ervoor dat de console in Japan veel meer kon verkopen dan iemand had verwacht. In dit opzicht is dit verhaal van stereotiepe pittige helden een echt speciale titel in de geschiedenis van Xbox.

Hoewel geenszins een perfecte game, is de grootste fout van Blue Dragon er over het algemeen een die moeilijk te overzien bleek te zijn bij de eerste release. De game is van nature een langzame mover, maar werd nog meer gemaakt door aanzienlijke prestatieproblemen overal. Vertraging in turn-based gevechten lijkt een beetje een gek concept, maar daar was het: regelmatig en schijnbaar willekeurig de kop opsteken.

Het is hier waar Xbox 360 achterwaartse compatibiliteit voor Xbox One iets van een wonder is. Dat games werken is al indrukwekkend genoeg, maar Blue Dragon maakt nog meer indruk: het is enorm verbeterd. Het laadt sneller, en gevechten die eerder tot 20 frames per seconde zouden haperen, lopen nu op een bijna solide 30.

Hierin is een van de grootste vijanden van het spel gedood. Hier, op Xbox One, heeft Blue Dragon een welverdiende tweede kans om een ​​nieuw publiek te charmeren zonder de puffende prestaties. Het is een fascinerend spel; de meest traditionele JRPG's ooit op een Xbox-platform. De tweede kans van de wedstrijd is dik verdiend.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier .