211service.com
Hoe de originele Halo bijna een heel ander spel was
Steve Jobs, resoluut knap op 44-jarige leeftijd, gekleed in zijn beroemde zwarte coltrui in een blauwe spijkerbroek, glimlachte terwijl hij ijsbeerde op het keynote-podium van de Macworld-conferentie van 1999. Het was pas twee jaar geleden dat de CEO van Apple was teruggekeerd naar het bedrijf dat hij in 1976 mede had opgericht. De iPhone was nog jaren verwijderd. Apple was nog steeds aan het hergroeperen na een aantal barre, moeilijke jaren. Nu had Jobs eindelijk iets om de wereld te laten zien, en hij wist dat het iets goeds was. We beginnen een aantal geweldige games terug te zien komen naar de Mac, zei hij. Maar dit is een van de coolste die ik ooit heb gezien.
Terwijl de lichten dimden en de menigte verstomde, sloeg een onzichtbaar koor een melancholisch gezang aan, een beklijvende melodie die nu o zo vertrouwd is voor elke speler. Het breedbeeldscherm achter Jobs lichtte op. Daar stond Master Chief, gebogen over een aanvalsgeweer, in een groen pantser, met gouden vizier glinsterend in de lensflare. Even later begon de iconische ruimtemarinier te rennen. Eerst langs een paar knikkende Elite-soldaten. Vervolgens stapte hij in een 4x4, het voertuig dat we later zouden leren kennen als een Wrattenzwijn. De auto stuiterde over heuvels terwijl de camera rond zijn dalen cirkelde en zweefde, terwijl, boven zijn hoofd, een paars zweefvliegtuig acrobatische lussen uitvoerde tegen een blauwe zonsondergang. Het leek erop dat Apple op het punt stond videogames te veranderen.

Niets van deze visie kwam uit; in ieder geval niets anders dan het feit dat Halo: Combat Evolved een game-changer was. Een jaar later kocht Microsoft de ontwikkelaar van de game, Bungie. Jason Jones, de mede-oprichter van de studio, legde de beslissing om aan Microsoft te verkopen toe aan de kans om samen te werken met een bedrijf dat de games serieus nam. Daarvoor, zei hij, waren we bang dat we zouden worden gekocht door iemand die alleen Mac-poorten wilde hebben of geen idee had. Jobs was zo woedend over het nieuws dat hij naar verluidt dezelfde dag nog de CEO van Microsoft, Steve Ballmer, belde om te klagen. Maar de deal was rond. Halo's team verhuisde naar de Millennium Campus van Microsoft in Redmond.
Twee jaar later werd Halo gelanceerd naast Microsoft's Xbox, de eerste console van het bedrijf. Hoewel er veel was veranderd sinds die demo uit 1999, was er ook veel hetzelfde gebleven. Master Chief was nog steeds de hoofdrolspeler en had zijn harnas niet veranderd. Het koor was nog steeds in volle stem. Maar de third-person shooter waarmee Jobs zo trots had gepronkt, was verdwenen. En op zijn plaats? Een first-person shooter, een die, zoals de ondertitel suggereerde, de regels van het genre zou herschrijven.

Elke game waar ik ooit aan heb gewerkt, geloofde ik volledig dat deze als de beste in de hele geschiedenis zal worden beschouwd, zegt Marty O'Donnell, de componist die de gedenkwaardige soundtracks van Halo schreef (zijn stem is overigens te horen in het koor dat voor het eerst uitzongen op de Macworld-conferentie). Maar toen ik in 1999 achter gesloten deuren zat en het visioen van de eerste Halo-game zag, was ik... het was gewoon zo krachtig. Michael Evans, die de multiplayer-modi van de game heeft ontworpen, is het daarmee eens. Ik denk dat we van de Macworld-aankondiging wisten dat Halo iets speciaals zou worden. Sommigen binnen de studio vonden dat we voor te weinig aan Microsoft hadden verkocht. En zeker niet iedereen bij Microsoft geloofde in het spel.
Ik herinner me dat iemand op een van de grote vergaderingen kritiek uitte op de game vlak voor de lancering. Maar het is moeilijk om te weten of we het allemaal hadden kunnen laten gebeuren zonder de steun van Microsoft. Inderdaad, Combat Evolved was, zo niet een moeilijk project, dan toch een aantal jaren voor de grote verhuizing naar Washington in ieder geval een verward project geweest. Op een gegeven moment had Master Chief een reisgenoot genaamd Blind Wolf, een dinosaurusachtig wezen op wiens rug de marinier kon rijden. Een voorgestelde titel was 'Crystal Palace'. Een andere, 'The Santa Machine'.
Het idee was dat de Elites als sierlijke, roofzuchtige katten waren en de Grunts als gekke kleine aapjes, zegt Griesemer. The Covenant is een hulpmiddel voor de gebruikers om mee te spelen. De fijne balans van vijandelijke ontwerpen en hun aanvalspatronen kwam echter laat. Voordat we wisten wat we aan het maken waren, hadden we de meeste omgevingen, maar geen van de vijandelijke ontmoetingen, zegt Butcher, die de AI programmeerde, waardoor de aliens hun tuimelende, slingerende aanvallen en retraites kregen. We hebben hun gedrag zo ontworpen omdat we wisten dat we golfaanvallen wilden hebben. Op deze manier zijn we in zeer korte tijd van dat stel conceptontwerpen naar een volledige consoletitel gegaan.
De invloed voor deze ontwerpen, en de bredere fictie waarin Halo zich afspeelt, werden ontleend aan tal van sciencefictionbronnen. Er is een boek van Christopher Rowley genaamd The Vang over een uitheemse soort die mensen binnenviel en assimileerde, zegt Griesemer. De Vang waren eigenlijk The Flood, maar het duurde dagen voordat hun draagtijd de mensen transformeerde. Halo's verhaal, dat steeds geheimzinniger en moeilijker te volgen is geworden naarmate de serie vorderde, was misschien het duidelijkst in de eerste game, die Master Chief en zijn AI-metgezel Cortana volgt, de overlevenden van een gecrasht ruimteschip, terwijl ze proberen opnieuw contact te maken met andere menselijke soldaten en duw de twee binnenvallende troepen van het Verbond en de Vloed terug. Nooit eerder had een ontwikkelaar de speler het gevoel gegeven dat hij verwikkeld was in een oorlog die hij niet bestuurde of orkestreerde. Onze rol was er zowel die van toeschouwer als die van katalysator of oplossing.

Toen we begonnen op pc, hadden we ontwerpen met een veel meer op tekst gebaseerd verhaal, zegt Griesemer. Hints daarvan zijn te vinden in de logboeken van Cortana. Wij bij Bungie zijn allemaal grote fans van sciencefictionliteratuur. Natuurlijk zijn er tinten van Iain M Banks' Beschouw Phlebas, waarbij het schip wordt vernietigd. Maar de invloed van zoiets als [Larry Niven's] Ringworld zit niet per se in het ontwerp - het zit in dat gevoel ergens anders te zijn en het gevoel van schaal. Een van de belangrijkste inspiratiebronnen was Armor van John Steakley, waarin een soldaat dezelfde oorlog voortdurend opnieuw moet beleven.
Deze groothoekmythologie is gebaseerd op de relatie tussen Master Chief en Cortana - een soort platonisch liefdesverhaal - en op de kameraadschap die zich ontwikkelt met de mariniers die je verspreid over het landschap aantreft. De soldaten vechten naast je, besturen de Warthog of bemannen het gemonteerde geweer terwijl ze je aanmoedigen. Als je een man verliest, kan dat schokkend zijn. Met de mariniers hadden we hun animaties oorspronkelijk heel anders ontworpen dan ze waren geworden, zegt Griesemer. Het oorspronkelijke idee was dat wanneer je in de Hog sprong, ze zich aan de minigun zouden vastklampen en hun ogen uitschreeuwen. Maar we wilden de speler aanmoedigen, dus daarom hebben we besloten om het te veranderen en ze te laten schreeuwen en 'woo-hoo!'. Ze staan helemaal achter je.
Dit prikkelende zeegeklets vormt het grootste deel van Halo's 8.087 dialooglijnen. Maar het brengt de gamewereld tot leven, op een manier die tienduizend gescripte tussenfilmpjes nooit zouden kunnen. De soundtrack van O'Donnell speelt ook een belangrijke rol in dit werk. Van meet af aan wilde ik dat die soundtrack episch zou zijn, legt de componist uit. In die tijd gebruikte slechts een klein deel van de games live-orkesten voor hun soundtracks. O'Donnell smeekte Bungie. Ik zei: 'Als je de kosten kunt dekken, kan ik het Chicago Symphony Orchestra krijgen en zal ik iets heel speciaals maken.' Het loonde. Dat gezegd hebbende, laat het weten dat ik geen winst heb gemaakt op de eerste game.

In tegenstelling tot de meeste andere actiegames uit die tijd, combineert de soundtrack van O'Donnell het bombastische met het tedere. Juxtaposition is een zeer krachtig hulpmiddel voor de componist, een hulpmiddel dat jammerlijk onderbenut wordt in videogames, legt O'Donnell uit. Bij het schrijven voor een actiegame denk ik dat het belangrijk is om wat er op het scherm gebeurt niet als vanzelfsprekend te beschouwen vanuit een muzikaal perspectief. Je moet iets onverwachts, iets fris en fantasierijks proberen; iets om de luisteraars te interesseren zonder ze af te leiden.
Toen de game bijna gelanceerd werd, begon Microsoft Bungie onder druk te zetten om de titel te heroverwegen. Destijds vond Microsoft marketing Halo geen goede naam voor een merk, zegt Griesemer. Het was niet beschrijvend zoals de militaire spellen waarmee we streden. We vertelden hen dat Halo de naam was. Het compromis was dat ze de ondertitel konden toevoegen. Iedereen bij Bungie had er een hekel aan, maar het bleek een erg plakkerig label te zijn... dus achteraf gezien was het een goed compromis.
Bungie bleef drastische wijzigingen aanbrengen in het spel, tot aan de laatste paar weken van ontwikkeling, inclusief het opnieuw ontwerpen van het hele eindniveau, waarin Master Chief een Warthog op snelheid door een hindernisbaan moet rijden terwijl hij probeert te ontsnappen aan de vernietiging van de titulaire ring. De ontsnapping kwam tot stand in de laatste weken van ontwikkeling, zegt Butcher. We hadden oorspronkelijk alleen een filmpje gepland waarin de Chief zou vertrekken, maar toen besloten we dat we een echte climax wilden. Het zou oorspronkelijk een rij- en vechtgedeelte zijn, maar dat vonden we te veel. Het echte probleem was het Warthog. We hadden het tijdens de campagneniveaus verfijnd en toen kon je plotseling geen sprong meer maken. We moesten de feedback voor die sectie echt aanpassen.

Hoewel het spel niet werd gelanceerd met online multiplayer, had het een van de beste lokale multiplayer-modi van zijn tijd, waardoor spelers consoles konden koppelen en samen op afzonderlijke tv's konden spelen. Deze functie kwam ook bestraffend laat op de dag. Ik ging bij Bungie werken om aan Oni te werken, herinnert Evans zich. Nadat we door Microsoft waren overgenomen, moesten we eerst Oni afmaken. Toen realiseerden we ons dat we ons bij het Halo-team gingen voegen. Hamilton Chu kwam naar me toe met het idee om mij de multiplayer te laten overnemen, die was stopgezet. Dat klonk als een functie die we moesten verzenden en ik, samen met Hardy LeBel, stemde ermee in om het op zich te nemen.
Werken aan de vaste deadline van een console-lancering betekende dat de primaire vijand van Evans en LeBel tijd was. We hadden een coole engine, een grotendeels werkende synchrone netwerkcode en een heleboel middelen voor één speler, legt Evans uit. Maar we hadden eigenlijk geen steun van het kunstteam en zeer beperkte steun van de rest van het ontwerp- of het geluidsteam. Alle kaarten zijn gemaakt door aannemers, of mensen die wat werk binnensmokkelen naast hun andere banen.
Ondanks de druk is het een tijd waar Evans, die nu bij Riot Games aan League of Legends werkt, met veel genegenheid op terugkijkt. Werken aan Halo was een magische ervaring, een waar ik heel blij mee ben dat ik de kans heb gekregen om er deel van uit te maken. Iedereen heeft zo hard gewerkt en er waren zoveel super getalenteerde mensen. We raakten diep betrokken bij de manier waarop teams die onder vuur liggen vaak doen.

Ondanks de kameraadschap tussen teamleden had Microsoft zelfs tot de lanceringsdatum bedenkingen bij de game. Als ik me die dagen herinner, zegt Phil Spencer, toenmalig vice-president van Microsoft Game Studios, was de game waar we erg enthousiast over waren, de game met de meeste interne buzz, Oddysee van Munch. Dat was de game waarvan we echt dachten dat hij onze reputatie zou versterken [op Xbox]. Bungie had geen console-dingen gedaan en het was onduidelijk of deze Mac-jongens de sprong zouden maken.
Spencer en de anderen kregen ongelijk. Aangemoedigd door stromende recensies, verkocht de game een miljoen eenheden in vijf maanden en drie miljoen in de zomer van 2003. Halo: Combat Evolved bezorgde Microsoft en zijn dappere onderneming in videogamehardware een respect dat veel langer zou hebben geduurd om te verdienen als de game niet maakte deel uit van de Xbox-lanceringsopstelling. Het zorgde ervoor dat een bedrijf dat bekend stond als een spreadsheet-uitgever, bijna van de ene op de andere dag bekend werd als een game-uitgever met een voortreffelijke smaak. Op deze manier had Halo een legitimerende werking voor Xbox, een systeem dat vóór de release door een wantrouwende buitenstaander als een omvangrijke dwaasheid werd beschouwd.

Terugkijkend kan dat succes moeilijk te lokaliseren zijn. Er werkten veel zeer getalenteerde mensen aan Halo, maar het ging ook om timing, zegt Griesemer. Ik denk dat de wereld in de herfst van 2001 een episch, heroïsch verhaal wilde – ze wilden de wereld gered zien worden. Misschien, hoewel Halo niet de eerste videogame was die zijn speler op pad stuurde om de wereld te redden. Wat de reden ook is, Halo's stempel op het medium is zowel duidelijk als blijvend, terwijl zijn stoïcijnse ruimtemarinier een lange en blijvende iconische schaduw werpt.
Klik hier voor meer uitstekende Official Xbox Magazine-artikelen. Of misschien wilt u profiteren van enkele geweldige aanbiedingen op tijdschriftabonnementen? Je kunt ze hier vinden.
We waren in de herfst van '97 in de zuidkant van Chicago, herinnert Bungie's Marcus Lehto zich, art director van de game. We zaten op een oude, oude katholieke meisjesschool, aan de zuidkant van Halstead. Geen geweldig gebied, maar dat was alles wat we ons konden veroorloven. Het bedrijf was onlangs klaar met het werk aan het realtime tactiekspel Myth: The Fallen Lords en een ander team was begonnen met het bouwen van Myth II. Jones en Lehto wilden de engine die ze hiervoor hadden gemaakt breder gebruiken, dus begonnen ze te werken aan een idee voor een nieuwe game, die zou werken met de technologie, een sci-fi realtime-strategie.
De vroegste versie van Halo was in sommige opzichten dichter bij Destiny dan de Halo waarmee we nu bekend zijn: een ambitieus open-wereld verkenningsspel. Het was een enorme wereld, zegt Lehto, bestaande uit een blok eilanden waar je naartoe kon reizen. Het was iets van bovenaf, 'leid je troepen vanuit de lucht'. Meer leden voegden zich bij het team en, subtiel en langzaam, begon het spel van vorm en richting te veranderen. Toen de technologie en kunst de dingen er cooler uit lieten zien, begonnen we de camera dichter bij de actie te houden, zegt Alex Seropian, mede-oprichter van Bungie. Het strategiespel werd een third-person game, die een first-person shooter werd.

Ik denk dat het Warthog de echte reden is waarom Halo een actiegame is geworden, zegt ontwerper Jaime Griesemer. In het oude spel in RTS-stijl was het zo gaaf om een groep jeeps over het terrein te zien rijden [dat] we ze zelf wilden besturen. En toen wilden we eruit en rondrennen als een infanterist - van daaruit sneeuwde het naar wat we uiteindelijk verscheepten. In zekere zin is Halo het verhaal van het Warthog en het universum dat we hebben gebouwd om het in rond te drijven.
Toch kwam de zeewisseling langzaam. Zelfs op de E3 2000 was Halo nog steeds een actie-avontuur van een derde persoon, in tegenstelling tot wat spelers het volgende jaar zouden ervaren en waar ze verliefd op zouden worden. Toen de game exclusief voor Microsoft werd, herschreef Bungie de game-engine speciaal voor de komende Xbox. Veel van het team beweren dat het pas in de laatste vier of vijf weken van ontwikkeling tot stand kwam, een perfecte storm zoals technisch leider Chris Butcher het beschrijft, toen de Xbox-hardware zijn definitieve vorm kreeg en zichzelf optrok tot de hoogte van Bungie's ambitie.
Die ambitie lijkt op papier niets nieuws: een eenzame ruimtemarinier en zijn spookachtige AI-metgezel, Cortana, nemen het op tegen de macht van een buitenaardse invasie. Dit is het soort verhaal dat videogames al tientallen jaren vertellen, sinds de release van Space Invaders. En toch, hier op de ringwereld waarop een groot deel van het spel zich afspeelt, spectaculair omhoog en boven je hoofd in de verre lucht, voelde alles anders, urgent.

Voor een deel was dit te danken aan de nu alomtegenwoordige evoluties die de game naar de first-person shooter bracht. Er was het oplaadbare schild, een ingenieus ontwerp dat het zoeken naar dekking niet alleen een manier maakt om kogels te ontwijken, maar ook een uitstel om te recupereren. Tien seconden lang ineengedoken achter een rots of weggestopt in een deuropening is een ontwijkende manoeuvre waarmee je schildverdediging opnieuw kan worden gevuld, een eenvoudige maar gedenkwaardige tweak die gevechten doordrenkt met een ritme van aanval en dekking die op zijn beurt het FPS-landschap daarachter doordrenkt. . Dat ritme werd zelfs zo aanstekelijk dat game-ontwerpers het Halo's 30 seconden durende gevechtslus zouden noemen, een concept dat velen sindsdien hebben geprobeerd te lenen, meestal tevergeefs.
Dan was er de revolutionaire limiet van twee wapens. Voorafgaand aan Combat Evolved konden spelers in de meeste FPS-games een virtueel arsenaal meenemen in hun TARDIS-achtige zakken. Master Chief dwong ons om slechts twee wapens tegelijk te selecteren. Nieuw moest worden ingeruild voor oud; er was geen opslag van wapens. Deze eenvoudige beperking voegde een mooie laag strategie toe die nog niet eerder in het genre is gezien, en zorgt ervoor dat elke combinatie van gekozen wapens de fundamentele manier verandert waarop je elk gevecht benadert. Betreed een schermutseling met een sluipschuttersgeweer en een pistool en je ervaring zal anders zijn dan die je tegenkomt met een jachtgeweer en een Needler, met zijn schokkende roze homing-scherven. De vermindering van de keuze openbaarde zich als een vereenvoudiging die op zijn beurt de complexiteit toevoegde.
De vreugde van de mechanica van het spel is afgestemd op de ontwerpen van de vijand van het spel. In plaats van identikit-golven uit te zenden, verdeelde Bungie het Verbond in rangen en lichaamstypes. Er zijn de moedige Grunts, dwergsoldaten met komisch dikbuikige armen die ofwel naar je toe rennen met levende plasmagranaten in een kamikaze-aanval, of gillend vluchten. Er zijn de ranke Elites, met hun in vier richtingen splijtende lippen, en keelklanken oorlogskreten. En er is de misvormde Vloed, die door de gangen van het beruchte bibliotheekniveau schuifelt en explodeert om een nest klikkende volgelingen vrij te laten.