Hoe de nooit uitgebrachte Resident Evil 1.5 22 jaar overleefde om te verschijnen in Resident Evil 2 Remake

Weggestopt in de komende Resident Evil 2 Digital Deluxe-versie is een 'Elza Walker-kostuum' voor Claire Redfield. Elza is een personage dat nooit in de serie is verschenen; een knipoog naar een niet eerder uitgebrachte eerste poging om een ​​vervolg te maken - een versie van Resident Evil 2 dat was, volgens de toenmalige directeur Hideki Kamiya , 70% voltooid toen het in 1997 werd geannuleerd.





Nu bekend als Resident Evil 1.5, wat dit afgebroken vervolg zo interessant maakt, is dat Capcom bijna een jaar lang versies ervan bleef gebruiken om de game te demonstreren en te promoten . Als Hideki Kamiya een keer uitgelegd terugkijkend kreeg Resident Evil 2 aandacht als een van Capcoms nieuwe grote titels, en de studio wilde de spanning hoog houden na het verrassende succes van de eerste Resident Evil. Het betekent dat tegen de tijd dat de andere versie van Resident Evil 2 eindelijk arriveerde, fans maandenlang naar een totaal andere game hadden gekeken en velen waren, niet verrassend, in de war.

Het spel van de ondoden

Na verloop van tijd heeft dat 1.5 bijna legendarische status gekregen. In tegenstelling tot andere geannuleerde games was het zelfs algemeen gezien en gespeeld jaar na de uiteindelijke release van Resident Evil 2 — tijdens een reis naar Capcom om Resident Evil 3 te zien, noemden Game Informer-verslaggevers de verloren game en tot hun verbazing kregen ze een speelbare definitieve build te zien om te proberen. Zelfs de mildste Resi-fans hebben iets gehoord over deze andere Resi, met in de hoofdrol een ervaren agent genaamd Leon S Kennedy en een motorrijdende student genaamd Elza Walker die vecht tegen zombie-apen en menselijke spin-hybriden. Een spel dat eigenlijk nooit heeft plaatsgevonden.

Dit alles zou een mythe zijn geworden als er bijna 15 jaar later niet eindelijk een exemplaar van de game was verschenen. Die vervagende tijdschriftopnamen en wankele VHS-video's die jarenlang een koortsige forumfanbase hadden gevoed, werden vervangen door een echte speelbare versie van de Resi 2 die er nooit was. Het liet mensen het zelf zien, het spelen en zelfs proberen het opnieuw op te bouwen. Maar voordat we daar zijn, moet je teruggaan om erachter te komen waarom Capcom amper drie maanden voor de release een bijna voltooid vervolg op een van zijn grootste games schrapte. En toen opnieuw begonnen.



Lees verder

Bekijk onze Resident Evil 2/Remake-vergelijking om te zien hoe het spel is veranderd

Oorspronkelijk stond Resident Evil 2 gepland voor een releasedatum in mei 1997. Dit was een game waarin Leon S Kennedy nog steeds de hoofdrol speelde, maar niet helemaal in de opzet die je je herinnert. Hij was nog steeds een agent, maar het was niet zijn eerste dag. Hij was een ervaren officier die vastzat in het RPD-station na de uitbraak van Raccoon City. Tegelijkertijd zou Elza Walker een compleet nieuw personage zijn geweest, een student en motorcoureur die terugkeerde naar Raccoon City net toen de zombie-uitbraak begon. Nadat Elza haar fiets in het RPD-gebouw had gecrasht, begonnen de twee personages aan afzonderlijke verhalen, alleen verbonden door locaties en een paar gedeelde personages, om te ontsnappen aan de opstand van de ondoden.



Er waren oorspronkelijk enkele interessante ideeën die door het ontwikkelingsteam werden uitgeprobeerd: personages hadden minder polygonen, waardoor er meer zombies op het scherm konden verschijnen. De monsters zouden veranderen na verloop van tijd, met mutatie genoemd als een nieuwe vaardigheid door dan producer Shinji Mikami . Evenzo kunnen de vooraf weergegeven achtergronden die de originele serie definieerden, worden gewijzigd op basis van verhaalgebeurtenissen. De outfits van Leon en Elza kunnen ook veranderen om schade te laten zien als ze worden aangevallen, of ze kunnen verschillende kleding en bepantsering uitrusten voor extra bescherming of opslag.

Er zijn ook meer toonveranderingen. Leon en Elza zouden elkaar nooit echt ontmoeten, maar in plaats daarvan de resultaten van elkaars acties tegenkomen (Leon zou bijvoorbeeld een politiewagen in brand vinden en het blussen, en Elza zou de gedoofde vrachtwagen later vinden. In ruil daarvoor zou Elza een gemuteerde William verslaan Birkin die Leon later zou vinden, enzovoort). Hun twee afzonderlijke verhalen zouden dezelfde locaties met elkaar verstrengelen, elk met hun eigen ondersteunende karakters, evenals enkele gedeelde metgezellen, maar in tegenstelling tot de laatste Resident Evil 2 zouden ze elkaar nooit persoonlijk ontmoeten.



In plaats daarvan zou Leon worden vergezeld door Marvin Branagh, de stervende politieagent van Resi 2 die hier een actievere rol speelt, en Linda Wong, een Umbrella-wetenschapper die uiteindelijk Ada hernoemde om terug te roepen naar een brief van een onderzoeker die in Resident Evil 1 werd gevonden en die begon, Beste Ada... Elza, aan de andere kant, zou John ontmoeten, een burger die zich verstopte in de RPD (die later wapenwinkeleigenaar Robert Kendo werd in Resident Evil 2), Roy een agent die later in een zombie verandert, en Sherry Birkin. Sherry, samen met haar achtervolgende, gemuteerde vader William, en politiechef Irons zouden worden opgewacht door zowel Leon als Elza. In de 1.5-game was Irons een goede kerel die hielp, maar werd later herwerkt tot een corrupte en moorddadige antagonist in 2.

Bloedbanden

Zowel Sherry als William Birkin verbinden de geannuleerde 1.5 en 2 netjes met elkaar - net zoals in de uiteindelijk uitgebrachte RE2 William zijn dochter door het spel zou jagen. In 1.5 toont William een ​​significant meer basale mutatie, hoewel hij nog steeds groeit als reactie op schade. Sherry is een van de belangrijkste manieren om vroege beelden en schermen te identificeren - voor het grootste deel van de ontwikkeling van 1.5 droeg ze een gele outfit, later vervangen door de blauw-witte van 2. Het feit dat zowel de rollen als het doel van dit personage overleefden, en andere karakters overgedragen, zij het in gewijzigde vormen, laat zien hoe het team werkte en de 1.5-basis herwerkte, in een poging om te redden wat ze konden, maar uiteindelijk het meeste ervan te vervangen.



In het originele verhaal vochten beide helden door het politiebureau, vechtend tegen zombies en met T-virus geïnfecteerde gorilla-biowapens die ontsnapten uit paraplubusjes. Van daaruit verplaatste de actie zich naar de riolen, met gigantische spinnen om mee om te gaan, en uiteindelijk een fabriek en een Umbrella Lab-faciliteit. De weinige plot die we kennen, houdt in dat de personages het station verlaten en door de riolen gaan om een ​​politiegroep te vinden die was gestuurd om de fabriek te onderzoeken. Bij aankomst wordt de eenheid afgeslacht ontdekt en na een aanval door een gemuteerde William Birkin verhuist alles naar de Umbrella Labs. Dit is, althans in het verhaal van Leon, gemotiveerd door de behoefte om een ​​vaccin te maken voor een geïnfecteerde Marvin.

Toen de 1.5-versie echter de releasedatum van mei 1997 naderde, leek niemand bij Capcom er blij mee te zijn. Afzonderlijke onderdelen werkten, maar het kwam niet samen. In een interview uit 1998 voor een tipsgids Shinji Mikami verklaarde: , geen enkel element was specifiek saai, gewoon alles als geheel, toe te voegen nog een interview , het was niet leuk. Het politiebureau was een bijzonder doelwit: gebaseerd op het moderne, normale gebouw dat werd gevonden in Assault on Precinct 13 uit 1976, leek het schoon en saai na het herenhuis van de eerste game. We zagen dat de tweede verdieping, derde verdieping en kelder er allemaal hetzelfde uitzagen, legt Mikami uit. Het werd opnieuw ontworpen met behulp van foto's van gebouwen in westerse stijl in Kyoto, Osaka en Nagoya volgens Kamiya , dat het team naar binnen sloop om te nemen, betrapt en onderweg verteld.

Ik dacht dat ze goed materiaal hadden, doe het gewoon in de pan en kook het, zelfs als het een beetje slecht smaakt, kunnen we het repareren. Toen ik het proefde, schrok ik van een slechte, SLECHTE smaak [...] iets drastisch waardoor deze slechte smaak ontstond. Ik moest ze vertellen om helemaal opnieuw te beginnen

Shinji Mikami, in een interview uit 1998

Zelfs het idee om meer vijanden te gebruiken werkte niet: we concentreerden ons op het maken van zombies met zo min mogelijk polygonen om er veel tegelijk op het scherm te laten zien. Maar die zombies waren helemaal niet eng, ook al waren het er veel, legde Mikiami . uit . Het team vond het ook niet leuk dat er, afgezien van de zombies en Umbrella, geen link was naar de vorige game.

Omdat we niet zeker wisten wat te doen of hoe het te repareren, schakelde Capcom Noboro Sugimura, destijds een professionele scriptschrijver, in als adviseur. Zijn advies? Opnieuw beginnen. Dat leidde tot de eerste vertraging, aangekondigd in februari 1997, waardoor de release werd verschoven van mei naar augustus 1997 toen de ontwikkelaars begonnen uit elkaar te halen wat ze hadden. De veranderingen begonnen onmiddellijk een meer herkenbare Resident Evil 2 te creëren - in plaats van dat Leon in het politiebureau begon en zich een weg naar buiten vocht, stelde Sugimura voor om op straat te beginnen en zich een weg naar binnen te vechten, waardoor een groter gevoel van zowel het externe gevaar ontstond , en veiligheid binnen. De RPD werd omgebouwd tot een belachelijk herbestemd museum voor gotische kunst, en Elza werd Claire Redfield, de jongere zus van Chris en een stevig anker voor het oorspronkelijke verhaal.

Terwijl dit gebeurde, bleef Capcom verschillende versies van 1.5 gebruiken om het spel te promoten. Terwijl de nieuwe ideeën vorm kregen, zond het verschillende versies van oud materiaal uit voor demo's en beurzen, of gebruikte het het voor video's en schermen. De laatste publieke waarneming van de 1.5 wordt algemeen beschouwd om de Tokyo Game Show in april 1997 te zijn. Een Japans tijdschrift genaamd Hyper PlayStation Remix plaatste echter tot december 1997 nog steeds nieuwe, voorheen ongeziene beelden van de game op de cover.

Onderweg deed Capcom echter ook verschillende dingen die fans alleen maar in de war brachten en de legende van 1.5 vergrootten. Op de E3 van 1997 gebruikte een promotievideo voor de game beelden van twee verschillende builds van 1.5 en 2, waardoor sommigen dachten dat er al een tijdje een derde hybride versie bestond. Terwijl in augustus 1998 de Japanse versie van de resident Evil Director's Cut aanbevolen clips van een ‘Resident Evil 2’ die grotendeels de laatste game leek te zijn — met het politiebureau van het kunstmuseum en Claire Redfield — maar waarin Leon ook vecht tegen een gesneden Spider Hybrid en een brandende fabriekslocatie. Het is vermeldenswaard dat de Director's Cut is uitgebracht om het gat te vullen dat is ontstaan ​​​​door de vertraging van het vervolg, met Mikami die zegt in een interview uit 1997 . Ik dacht dat de originele Resident Evil 2 opnieuw werd uitgebracht, mijn excuses aan de gebruikers voor de late release van Resident Evil 2.

Wat deze game ook zou zijn, zodra Resident Evil 2 in februari 1998 uitkwam, zou Resi 1.5 langzaam uit het geheugen moeten zijn verdwenen. Behalve dat het niet deed. In plaats daarvan ontketende het een jacht die meer dan 15 jaar duurde voor wat door sommigen werd gezien als de 'echte' Resident Evil 2, en door anderen als slechts een verzamelbaar curiosum dat ze moesten vinden.

Wat er werkelijk uit 1.5 buiten Capcom bestaat, is discutabel, maar er zijn, afhankelijk van de bronnen, overal tot 5-7 versies die ooit bestonden. Hoewel hoe groter het getal, hoe minder geloofwaardig het bewijs. Bovendien verwijst een deel van deze telling naar variaties van dezelfde code, of veranderingen die alleen in promomateriaal te zien zijn. De twee belangrijkste 1.5-builds waar verzamelaars snel op inspeelden, zijn de zogenaamde 40% of November-build (verwijzend naar wanneer het in 1996 werd gemaakt) en de 80% of 'Final' build (ondanks dat zowel Mikami als Kamiya beweren het spel was op zijn best 65-70% compleet).

Toegevoegd aan de puinhoop waren ook Biohazard Beta 1 en Beta 2 demo's van de nieuwere Resident Evil 2 uitgebracht in twee stadia van zijn ontwikkeling - verschillend genoeg om verwarring te veroorzaken bij een ongetraind oog. Deze bevatten ook 1.5-achtergronden en activa die verborgen waren in hun code en die later rode haring zouden worden wanneer mensen probeerden het verloren spel opnieuw op te bouwen.

In de jaren die volgden bleken veel vroege waarnemingen nep te zijn - met zoveel eerdere informatie die beschikbaar was, was het gemakkelijk voor mensen om te doen alsof ze het aan het spelen waren, en toen ze door verzamelaars om informatie werden gevraagd, werden ze stil. In de late jaren 90, met lage internetsnelheden en berichten uitgewisseld op jonge forums, elke versie van 1.5 die deed bestaan ​​deed dat op schijf, in de handen van geheimzinnige verzamelaars die niet deelden. De perceptie was dat een paar gelukkige elites het spel hadden en weigerden anderen het te laten ervaren. Er was sprake van dat er af en toe 'vriendenkopieën' werden uitgedeeld en af ​​en toe glipt er iets nieuws uit, alleen om alles te sluiten zodra iemand het opmerkt.

Het betekende dat tegen het begin tot het midden van de jaren 2000 de Resi 1.5-scène een giftige puinhoop was van sluipschutters, aanvallen en tegenclaims als iemand ook maar hintte op het hebben van een exemplaar van het spel. Er waren doodlopende wegen , bedreigingen en bedrog , en biedt aan om builds te kopen voor duizenden dollars (zelfs rare ideeën om overspoel Capcom met letters om hen te dwingen het vrij te geven). Schermen en video's zouden verschijnen en ofwel in diskrediet worden gebracht, of de persoon die het plaatst zou van het internet worden weggejaagd. Met zijn waarde direct gekoppeld aan zijn onbeschikbaarheid (het prototype is een 'statussymbool'', een forumposter zei: ), niemand zou het zomaar weggeven. In 2001 werd een speelbare versie van Resident Evil 1.5 op eBay vermeld voor $ 1025, de veiling eindigde twijfelachtig en het is onduidelijk of er ooit iets is verkocht.

In feite is het het beste om het grootste deel van deze periode van de geschiedenis van Resident Evil 1.5 over te slaan, omdat het vol zit met onbetrouwbare vertellers en trollen. Laten we in plaats daarvan naar eind 2011 springen toen er eindelijk een legitiem exemplaar van de game opdook. Waar vandaan is niet duidelijk, er is sprake van een landgoedveiling van een overleden Capcom-medewerker, of een verzamelaar met een gearchiveerde ISO-schijf op een harde schijf. Wat de bron ook was, de balans veranderde: met het bestaan ​​van 1.5-code begon de financiële waarde van de schijf er wankel uit te zien - het is slechts een kwestie van tijd voordat deze in het wild wordt vrijgegeven, een bericht zou later zeggen in 2012 .

Het gerucht gaat dat een versie van de 40% build van Resi 1.5 werd gekocht voor $ 9000 rond eind 2011 door een groep die hun financiën bundelden, van een verkoper die zich ervan bewust was dat hun code op elk moment waardeloos kon zijn. Een groep genaamd Team IGAS , (afkorting van 'I've got a shotgun', een grap van Resi) gevormd rond die build. In plaats van het uit te brengen, waren ze echter van plan om het verloren spel opnieuw te bouwen en opnieuw te maken, iets dat onmiddellijk een vluchtige fanbase splitste. Sommige mensen geloofden dat alleen de 'pure' 40% build telde, anderen noemden de restauratiepoging, met zijn toevoegingen en veranderingen, hoe zorgvuldig ook onderzocht, een 'Frankenstein'-versie. Er waren zelfs enkele bizarre theorieën dat IGAS op de een of andere manier originele game-inhoud verborg.

Uiteindelijk maakte het niet uit, aangezien amper maanden na deze restauratie een build blijkbaar gelekt was toen een recente toevoeging aan Team IGAS naar verluidt probeerde het online te verkopen. tegen 2013 a build is beschikbaar gesteld door het team gratis die kunnen worden gespeeld op basisemulators (er zijn geen links, alleen de verklaringen). Dat gaf ons wat wordt aangeduid als de Magic Zombie Door (of MZD) build van het spel, een mengelmoes van originele code en herwerkte middelen die proberen een speelbare interpretatie van de bedoeling van Capcom te creëren. Het omvatte wijzigingen zoals vertaling in de Japanse taal en het gebruik van aangepaste en hergebruikte middelen om ontbrekende tekens en kamers te vervangen en opnieuw te creëren. De versie 'Pure Vanilla Build' (of PVB) verscheen kort daarna, blijkbaar als reactie. Dat blijkt de onvervalste originele code te zijn. Het is in het Japans, verschillende modellen zijn nog niet af, verschillende kamers zijn losgekoppeld of op onzinnige manieren verbonden, waardoor het grotendeels onspeelbaar is zonder het debug-menu te gebruiken om tussen gebieden te schakelen.

Het lijkt bijna gek dat de interesse van fans in wat in wezen een ruwe, niet-uitgebrachte versie van een game was, 15 jaar lang werd nagestreefd en onderzocht. En het is nog gekker dat het zijn vruchten afwierp: het is nu beschikbaar in een vorm die iedereen kan spelen als ze weten waar ze moeten zoeken. En die blootstelling heeft de interesse nog steeds niet getemperd. Een vroege thread over het spel begon in april 2012 en was laatst bijgewerkt in juli 2018, waar de voortgang bij het opnieuw maken van de game wordt beschreven als tikkend. Zelfs de MZD-build van de game, oorspronkelijk uitgebracht in 2013, is bijgewerkt in juni 2018 met een nieuwe patch. Voor een 22-jarige, onvoltooide game die nooit echt uitkwam, is dat niet slecht en verklaart waarom, al die tijd later, een personage dat nooit in de serie was, een DLC-skin krijgt in de Resi 2 Remake.