Hoe audiobeschrijving in games ze toegankelijker kan maken voor blinde en slechtziende spelers

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)





Kort voor de release van The Last of Us 2, Naughty Dog heeft een uitgebreide lijst met toegankelijkheidsfuncties geplaatst dat zou in het spel worden opgenomen, met meer dan 60 beschikbare opties om de instellingen te verfijnen en aan te passen om aan de behoeften van zoveel mogelijk spelers te voldoen. Je hoeft alleen maar te kijken reactie video's en lees de vele prachtige woorden die online zijn geplaatst in de nasleep van de release van de game om te begrijpen hoeveel deze opties voor spelers over de hele wereld betekenden.

Toegankelijkheid en inclusiviteit bevorderen is een doel waar de industrie altijd naar moet werken, en hoewel er de afgelopen jaren grote vooruitgang is geboekt, is er nog veel werk aan de winkel. Advocaat en adviseur voor toegankelijke games Brandon Cole wijst op The Last of Us 2 als een lichtend voorbeeld van blinde toegankelijkheid, maar benadrukt dat er meer keuze moet zijn en meer games die rekening houden met de behoeften van blinde of slechtziende spelers.

'Het werk dat momenteel wordt gedaan om games toegankelijker te maken, is fantastisch, maar het is ook niet genoeg. Wij pleitbezorgers en adviseurs voor toegankelijkheid moeten blijven pushen, want we zijn nog niet waar we zouden kunnen zijn', zegt Cole. 'Blinde toegankelijkheid is nog maar net begonnen. Terwijl The Last of Us 2 een lichtend voorbeeld is, is het een megalodon in een kleine vijver. Blinden willen meer keuzes, meer spelletjes, meer mogelijkheden om te delen in de ervaringen van hun ziende en zelfs slechtziende vrienden.'



Inbegrepen in het gesprek

Eerder in het jaar werkte Cole samen met Ubisoft Montreal als consultant voor de studio's blinde initiatieven . Het is een initiatief dat is ontworpen om de inspanningen van Ubisoft te helpen om zijn games toegankelijker te maken voor alle spelers, met een bijzondere focus op manieren waarop de ontwikkelingsteams blinde en slechtziende spelers kunnen betrekken bij de games en de conversatie die hen omringt.

Een van de meest directe resultaten van Cole's workshop met Ubisoft Montreal was de release van een audio-beschreven trailer voor Assassin's Creed Valhalla. Voor degenen onder u die niet weten wat een audio-beschreven trailer is, beschouw het als een vorm van hoorbaar verhaal dat wordt afgespeeld in een trailer die de actie beschrijft terwijl deze zich in detail ontvouwt om een ​​meer meeslepend beeld te bieden. Het is dit soort overweging dat meer mensen bij het gesprek kan betrekken - wat op zich een belangrijk onderdeel is van het delen van de ervaring van een game. Door audio-beschreven trailers uit te brengen, werken studio's zoals Ubisoft eraan om ervoor te zorgen dat blinde en slechtziende spelers trailers op een meer meeslepende en inclusieve manier kunnen ervaren.

Ubisoft werkt er continu aan om toegankelijkheid 'een onderdeel van zijn DNA' te maken. David Tisserand, senior manager toegankelijkheid bij Ubisoft, vertelt me ​​dat de audio-beschreven trailers deel uitmaken van de algemene strategie van de studio om 'ervoor te zorgen dat we de end-to-end gebruikerservaring echt voor iedereen toegankelijk maken'.



'Als je end-to-end-gebruikerservaringen zegt, is dat van de eerste keer dat mensen over onze games horen tot de laatste keer; misschien kunnen ze praten op onze forums, of contact opnemen met onze klantenondersteuning, en alles daartussenin in deze ervaring', legt Tisserand uit. 'Dus trailers zijn daar maar een onderdeel van. Het is een manier om spelers te informeren over waar we aan werken en om ze enthousiast te maken. En we wilden er gewoon zeker van zijn dat we zoveel mogelijk mensen bij de discussie konden betrekken. En zoals we dit proberen te doen met onze games, proberen we dit ook te doen met onze PR-marketing- en evenemententeams – zoals het team dat verantwoordelijk is voor Ubisoft Forward – en proberen ervoor te zorgen dat alles zo toegankelijk mogelijk is.'

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)



'Wij willen je helpen. Maar vertel ons niet dat games voor iedereen zijn en sluit ons dan uit.'

Brandon Cole, toegankelijkheidsadviseur

Beschrijvende videowerken was op zoek naar manieren om zijn expertise op het gebied van audiodescriptie in te zetten om videogames toegankelijker te maken en kreeg vorig jaar eindelijk zijn kans, toen Ubisoft het team om hulp vroeg. Tot dusver heeft Descriptive Video Works samengewerkt met Ubisoft aan de audio-beschreven trailers voor Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint en Far Cry 6. 'Deze specifieke mogelijkheden voor het maken van audiodescriptie voor trailers kwamen van Ubisoft', zegt Rhys Lloyd, algemeen directeur bij Descriptive Video Works. 'Ze namen contact met ons op en zeiden: 'Kijk, we zijn erg geïnteresseerd om dit aan ons dienstenaanbod toe te voegen, we kennen je werk in jouw specialiteit en we willen met je samenwerken.' En we waren zo opgewonden, want het is alsof we tegen verschillende deuren aanduwen en er ineens een voor ons openging, wat fantastisch was.'



Ondanks dat ik in het verleden aan tv-shows, films en livestream-evenementen heb gewerkt, was het werken aan videogamemateriaal een nieuwe uitdaging voor Descriptive Video Works. Het team wist dat het niet alleen een beschrijvend en meeslepend beeld kon geven van de gebeurtenissen in de trailer terwijl ze zich ontvouwden, het moest er ook voor zorgen dat blinde en slechtziende spelers de Walhalla-onthulling verlieten met een duidelijke waardering voor de visuele paaseieren en het verhaal aanwijzingen die overal verborgen waren. Dat vereiste een nauwe samenwerking tussen beide bedrijven.

'De teams waarmee we aan verschillende gametrailers hebben gewerkt, hebben geweldig met ons samengewerkt', vervolgt Lloyd, en hij legt uit dat constante communicatie essentieel was. ''Dit hebben we gedaan, op basis van onze ervaring, maar heb je ons nodig om deze gebieden aan te passen? Is dit te veel Beschrijving? Stappen we te veel op de muziek?' Zijn er specifieke dingen in deze trailer die jullie weten en die we willen oproepen, zoals de paaseieren of het verborgen mes dat fungeert als een soort terugroepactie naar eerdere Assassin's Creed-games. Deze zat aan de buitenkant [van zijn handschoen], en dus zou een ziende kijker dat weten, maar een slechtziende kijker misschien niet.'

Verder gaan dan gametrailers

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Audiobeschrijvende trailers zijn slechts het begin. Als het erom gaat meer games toegankelijker te maken voor blinde en slechtziende spelers, is er een lange weg te gaan voor een groot deel van de game-industrie, vooral in de AAA-wereld. Lloyd is van mening dat er ruimte is om audiobeschrijving beter in games zelf te implementeren, bijvoorbeeld om spelers te helpen bij het navigeren door in-game menu's. Lloyd is van mening dat dit slechts één gebied is waarop bedrijven als Descriptive Video Works een grote impact kunnen hebben. 'Als je bijvoorbeeld een personage selecteert om te spelen - er zijn tekst-naar-spraak-elementen die je het een en ander kunnen vertellen - maar een audiobeschrijving kan je een echt dieper suggestief beeld geven van wie dat personage is binnen een soort menuselectie scherm.'

Een ander belangrijk onderdeel van het proces van het maken van audiodescriptie in een game is het werken en overleggen met blinde en slechtziende spelers. Descriptive Video Works overlegde met blinde en slechtziende spelers om beter te begrijpen hoeveel beschrijving ze in een game wilden. Rhys Lloyd zegt dat het een ervaring van onschatbare waarde was, en het niveau waarop het team kon samenwerken met het publiek dat het probeerde te bereiken, was iets dat het bedrijf nog nooit eerder had meegemaakt.

'We hebben met verschillende visueel gehandicapte gamers gesproken en gezegd: 'wat wil je als we op dit punt komen [van audiobeschrijving naar games?' En een van hen zei iets dat me echt aansprak, namelijk: 'Ik wil dat je me zo goed mogelijk beschrijft en dan beslis ik hoeveel ik wil horen'. Dus [bijvoorbeeld]: 'Ik ben dit nieuwe niveau of deze nieuwe kamer binnengegaan, beschrijf het volledig voor mij. Ik zal het je vertellen als ik me verveel en verder wil.' En dat is iets wat we nog nooit eerder hebben meegemaakt; dat niveau van vermogen om samen te werken met het publiek en hen zo te betrekken bij de feedback aan ons.'

Net zoals Ubisoft met consultants werkte voor zijn blinde initiatieven en Naughty Dog consultants inschakelde tijdens de ontwikkeling, gelooft Cole dat meer ontwikkelaars moeten investeren in toegankelijkheid en consultants naar hun studio's moeten halen om met hen samen te werken om games toegankelijker te maken. 'Ontwikkelaars moeten zich engageren', zegt Cole. 'Als je toegankelijkheid wilt, laat dan adviseurs zoals ikzelf voor blindheid, Steve Saylor voor slechtziendheid en Paul Lane voor motorische stoornissen, (evenals vele anderen), in je studio's komen en werk met ons samen. Wij zullen je helpen. We willen je helpen. Maar vertel ons niet dat games voor iedereen zijn en sluit ons dan uit.'

Het einddoel

Krediet: ondeugende hond

Het werk van Naughty Dog met consultants tijdens de ontwikkeling en het toegewijde toegankelijkheidsteam van Ubisoft zijn voorbeelden van wat er kan worden bereikt als ontwikkelaars investeren in toegankelijkheid. Maar hoe zou audiobeschrijving in games op een dieper niveau kunnen worden geïmplementeerd om meer toegankelijke en meeslepende ervaringen te creëren? Een deel van het probleem, meent Lloyd, is dat aandacht voor blinde en slechtziende spelers te laat in de ontwikkeling kan komen. Dat is iets dat moet worden overwogen als er echte verandering moet worden doorgevoerd. 'We erkenden dat er bepaalde belemmeringen waren. Voor ons was het een dieper begrip van hoe games worden gebouwd; voor de gamewereld was het een dieper begrip van hoe dit zou kunnen werken binnen hun games.'

'De realiteit is dat je op een dieper kernniveau de game moet bouwen met audiobeschrijving in gedachten. Traditioneel, zoals audiobeschrijvingsservices werken, zijn we een service die helemaal aan het einde van de productiepijplijn wordt gebruikt. Met tv-programma's en films krijgen we het een paar dagen voordat het wordt uitgezonden, we doen ons ding, en dan komt het op tv of een streamingdienst of wat dan ook', overweegt Lloyd, eraan toevoegend: 'Als je naar audiobeschrijving binnen te krijgen op dat zeer gedetailleerde niveau van soortgelijke, objectgebaseerde beschrijving in het spel, ik denk dat het echt vroeg moet beginnen en dat is bevestigd door enkele van de gesprekken die we hebben gehad.'

Het creëren van audiobeschrijving op een dieper niveau binnen games biedt zijn eigen unieke uitdagingen, gezien hoe dynamisch en interactief games zijn - maar het is een waardig doel om te proberen en te bereiken. Uiteindelijk is geen uitdaging te groot als dit betekent dat meer mensen kunnen spelen en deel gaan uitmaken van de bredere conversatie rond games. 'Het einddoel is om echt meeslepend te zijn', vervolgt Lloyd. 'Om visueel gehandicapte spelers dezelfde ervaring te geven als een ziende speler, in termen van de dynamiek van het spel en hoe ze omgaan met de wereld die door de ontwikkelaars is gecreëerd.'