211service.com
Hier leest u hoe u een PS1-demake maakt en stemt over welke game de volgende retrobehandeling krijgt
Voor het geval dat de naam het niet verraadde, 98DEMAKE, maakt moderne games zo dat ze eruitzien alsof ze in 1998 uitkwamen. Het is een eerbetoon aan het PS1-tijdperk van low poly-modellen, texturen ter grootte van een postzegel en struiken die eruitzien als twee stukken karton in elkaar geschoven.
Je kunt hier een deel van hun werk zien, waaronder The Last of Us, Far Cry 5, Dark Souls en stem voor wat ze daarna maken onderaan dit artikel, maar laten we eens kijken naar 98DEMAKE's kijk op Fallout 4:
De vraag is hoe je een game er echt uit laat zien alsof hij 20 jaar oud is? Ik heb 98DEMAKE ingehaald om meer te weten te komen.
Het begint allemaal met de texturen en omdat games uit het PS1-tijdperk zijn opgebouwd uit zulke eenvoudige vormen, moeten deze texturen (of de skin die over die vormen gaat) veel werk verzetten. Een goed gemaakte textuur kan de illusie van extra detail toevoegen die essentieel is wanneer je personage misschien gewoon een verzameling lange dozen met een gezicht is. Ik gebruik een basistextuurvel dat ik klaar heb om te gaan, dat overigens dezelfde lay-out heeft als het textuurvel voor personages in Resident Evil 1, legt 98DEMAKE uit. Het is een proces dat in photoshop hiermee begint:

Zoals je kunt zien, komen verschillende regio's overeen met verschillende delen van het lichaam. Hoewel het in eerste instantie misschien niet logisch lijkt, nemen computerspellen deze kunst over en wikkelen deze vervolgens rond de juiste delen van het model. De volgende stap is het internet afspeuren naar texturen. Ik gebruik screenshots, foto's en indien nodig schilder ik de texturen zelf, legt 98DEMAKE uit. In het geval van de Fallout 4-demake, zegt hij, zijn de texturen voor de enige overlevende meestal van screenshots met geverfd haar.
Dat levert je dit op:

Dat is ook geen vergissing, dat is de werkelijke grootte: 256 pixels bij 256 pixels, wat de maximale textuurgrootte was die een PlayStation 1 destijds aankon. De console had slechts een textuurcache van 2 KB om alles in de game aan te kunnen, dus het moest allemaal klein zijn. Als referentiepunt is je Twitter-profielfoto alleen al ongeveer 4 KB.
Voordat deze textuur kan worden gebruikt, moet er een kleine bewerking worden uitgevoerd, legt 98DEMAKE uit: ik zou de textuur van RGB veranderen in Indexed Color met, in dit geval, 16 kleuren en geen dithering. Dat zou voor die tijd redelijk gemiddeld zijn en werkt voor de gepixelde look.

Dit is het basisproces voor menselijke karakters, maar het verandert van model tot model. Voor Codsworth en Dogmeat gebruik ik niet het blad, maar gewoon verschillende weetjes, zeg 98DEMAKE. Ze ondergaan dan ook dezelfde photoshop-behandeling om het juiste pixelachtige retro-effect te krijgen.
Nu de textuur is gemaakt en verwerkt, is het tijd om deze vorm te geven, wat wordt gedaan met Blender, een open source 3D-modelleringsprogramma. Dit is de basisvorm voor een menselijk karakter:

Het is een zeer laag poly (354 vlakken), UV-in kaart gebracht model met een basisanker, legt 98DEMAKE uit. Wat betekent dat het niet uit veel stukjes bestaat, klaar is om een textuur in kaart te brengen en in verschillende posities kan worden geplaatst.

Het is hetzelfde basisproces voor alle gebruikte modellen, met hier en daar een paar variaties, en een beetje fijnafstemming, afhankelijk van wat nodig is.

Nu de personages zijn gecreëerd, hebben ze gewoon een plek nodig om te leven en het spel uit te spelen, dat door 98DEMAKE de sandbox wordt genoemd. Dat begint als een eenvoudig vlak gebied om op te bouwen, waaraan eenvoudige vormen worden toegevoegd om verschillende rekwisieten te maken.

Die verschillende rekwisieten worden vervolgens gevild met texturen om meer herkenbare objecten op de achtergrond te worden.



Net als de games van die tijd, kan dezelfde scène worden gebruikt voor verschillende opnamen en gebieden. Toen PS1-games dat oorspronkelijk deden, moest het zo zuinig mogelijk zijn met de beschikbare middelen. Nu is het gedaan om hetzelfde effect te creëren.
Hier is de definitieve opstelling. Hoewel het er misschien onvolledig uitziet, zien veel oude games (en moderne) er zo uit als je de camera eruit haalt. Ontwikkelaars bouwen alleen wat ze je nodig hebben om te zien en kunst, middelen en rekwisieten kunnen behoorlijk brutaal worden afgesneden op het moment dat ze het zicht van de camera uit het oog verliezen.

En hier is een nadere blik op de Brotherhood of Steel die min of meer op dezelfde manier is gemaakt als het hoofdpersonage, met variaties voor texturen, modellering en armaturen om te poseren. Je kunt ook de 'speciale effecten' zoals de pistoolflits en bloed van dichterbij bekijken, die gewoon transparante vlakken zijn, met afbeeldingen erop, een techniek die vaak wordt gebruikt in oudere games.

Het enige dat je nu nog hoeft te doen, is de scène uit te beelden, met nog een paar trucs om die PS1-vibe echt te krijgen. Dingen als het toevoegen van mist en het verkleinen van [de] tekenafstand verklaart 98DEMAKE. Alles wordt vervolgens weergegeven met een verbluffende resolutie van 320x230, de resolutie waarin PS1 wordt weergegeven, legt hij uit.

Als je dat allemaal voor elkaar krijgt, heb je een behoorlijk goede recreatie van een game uit het PlayStation 1-tijdperk. Nu, het leuke: als dat je allemaal teveel werk lijkt, dan kun je inspraak hebben in wat 98DEMAKE vervolgens doet. Bekijk de peiling hieronder en kijk welke game je wilt weergeven in de glorieuze PS1-o-vision. Na een paar dagen sturen we de winnaar naar 98DEMAKE en gaan ze aan de slag, liefdevol maken met behulp van alle dingen die we zojuist hebben besproken. Blijf dan gewoon op de hoogte om het resultaat te zien.