211service.com
Het verdeeldheidwekkende ontwerp van The Last Guardian is precies wat het tot het beste werk van Team Ico tot nu toe maakt
Je zult geduld moeten hebben. En je kunt niet zeggen dat Fumito Ueda je geen eerlijke waarschuwing geeft. Niet lang in De laatste bewaker , snuffelt de titulaire hersenschim Trico zachtjes aan het personage van de speler, een jonge jongen, en duwt hem wakker met zijn snavelneus. Het klinkt als een hartverwarmend tafereel, maar tegen die tijd heeft hij hem al twee keer knock-out geslagen.
Wil je meer diepgaande game-retrospectieven? 
Abonneer je op Edge Magazine in print of digitaal voor meer diepgaande functies, recensies en interviews over de toekomst van interactief entertainment.
De eerste keer bokt en slaat hij wild als je een speer probeert te verwijderen uit de buurt van zijn achterpoten, waardoor je tegen een muur botst. Dan, als je een ander bij zijn schouder wegtrekt, gilt hij en gooit hij je met geweld op de grond. Het heeft je misschien al opzij geslagen met zijn enorme klauwen als je te dichtbij kwam terwijl je hem een vat gloeiende blauwe rommel probeerde te voeren om zijn kracht te vergroten. Je verwachtte een suikerzoete fabel over een jongen en zijn schattige dierenvriend? Raad nogmaals.
Dit is een relatie waar je aan moet werken. Wat je ook denkt van de game eromheen, het is bijna onmogelijk om je niet te verbazen over Trico, een verbluffend staaltje technische engineering, AI, animatie, geluidsontwerp en ouderwets grafisch gewicht. Binnen Trico zie je elementen van alle wezens die zijn afgebeeld in de geïllustreerde intro van het spel.
De aanhankelijke nuzzles zijn die van een hond; de manier waarop het met zijn achterkant wiebelt voordat het springt is pure kat; zijn kleine, gebroken vleugels behoren tot een gewonde jongeling. Inderdaad, wanneer je Trico voor het eerst ontmoet, reageert hij als een mishandeld huisdier: zijn nerveuze grom als je hem voorzichtig nadert, spreekt tot een geschiedenis van gewelddadige behandeling door een onzichtbare meester.

En dus, als je later aan speren trekt die in zijn ledematen en flanken zijn ingebed, huiver je. Deels omdat je bent getraind om te anticiperen dat Trico meteen uithaalt wanneer ze vrijkomen, maar vooral omdat het echt schrijnend is om hem pijn te zien en te horen. Op de een of andere manier probeer je dit op zo'n manier te doen dat het zachter voor hem wordt, door genoeg kracht uit te oefenen om het vrij te slepen, maar niet zo veel dat het pijn doet. En dan, tenzij je helemaal harteloos bent, zul je instinctief merken dat je Trico daarna aait om hem te kalmeren.
Dit alles is nodig om een verbinding tussen de twee tot stand te brengen, aangezien ze gestaag op elkaar gaan vertrouwen om te ontsnappen. The Last Guardian is in wezen een jailbreak met de krachtigste celgenoot die je je maar kunt wensen. En zoals de meeste gevangenissen, is dit geen plek die is gebouwd om jullie beiden comfortabel te huisvesten. Er zijn kleine kruipruimtes, kamers met een laag plafond en smalle kieren waar alleen de jongen doorheen kan.
Elders zijn er gaten die te ver zijn om te springen, richels die veel te hoog zijn om te bereiken, obstakels die alleen Trico kan vernietigen (de felle en ongetemde bliksemschichten die uit zijn staart vliegen zijn, nogmaals, allesbehalve schattig). Als zodanig hebben de twee geen andere keuze dan te leren samenwerken om rond te komen. Voor een tijdje zorgt dat voor een beslist onconventioneel soort actie-avontuur, waarbij verkenning wordt onderbroken door de noodzaak om een eigenzinnig huisdier effectief te trainen.

Trico is groot en inherent traag, en een van de grote geneugten van het spel - en een van de grote frustraties voor sommigen - is om te zien hoe het zichzelf geleidelijk in positie manoeuvreert om je biedingen uit te voeren. Soms houdt dit in dat je een tijdje wordt genegeerd of helemaal verkeerd wordt gedaan. Soms lijkt het afgeleid of gewoon ongeïnteresseerd.
Maar na verloop van tijd, als je duidelijke en consistente instructies krijgt, zul je merken dat Trico voorspelbaarder reageert. Je leert zijn lichaamstaal te lezen om te peilen of hij heeft begrepen wat er van hem wordt gevraagd. En hoewel de puzzels soms een beetje stomp lijken - op een gegeven moment moet je Trico opdracht geven om te springen om hem onder water te laten duiken, een techniek die nooit wordt uitgelegd - worden knelpunten steeds zeldzamer.
Je zult zelfs last krijgen van verlatingsangst. De momenten waarop je gedwongen bent Trico achter je te laten, hoe kort ook, worden een moersleutel, net zoals ze deden in Ico met Yorda. Het is in sommige opzichten een egoïstische zorg: je bent bang dat je vriend op zichzelf misschien niet veilig is, dat is waar, maar ook dat je zonder hem in gevaar zou kunnen zijn. En de jongen is hier bijzonder kwetsbaar.
Gepantserde bewakers vallen op je af, net als Ico's schimmige vijanden, in een poging je weg te slepen naar een onbekend lot. Je kunt ze even tegenhouden door tonnen en dergelijke te gooien, maar het is zoveel gemakkelijker om ermee om te gaan als Trico in de buurt is. Hij is in staat om met één enkele sprong meerdere vijanden te verslaan en de achterblijvers weg te slaan als een kat die met een bal garen speelt - en in deze louterende reddingen zul je een nog sterkere band ermee voelen. Er is dus een band gesmeed door tegenspoed, en het is een worsteling die de speler echt moet voelen.

Dit is een spel met aanhoudende kleine wrijvingen waarbij de voortgang niet zo soepel gemodereerd aanvoelt als veel moderne games. Toch is dat typerend voor het werk van Ueda. Ico en Shadow Of The Colossus spelen ook het lange spel en vinden manieren om je ongemakkelijk te maken zonder je helemaal af te schrikken. Net als The Last Guardian hebben ze een zekere mate van ingebakken ongemak. Denk aan het gerommel van de controller waarbij je fysiek de ruk aan Yorda's hand voelt, waardoor je langzamer gaat. Denk aan Argo die weigert om te draaien of plotseling naar één kant afwijkt, je dwingt koers te corrigeren, de teugels strak te trekken - en hoe hij je na verloop van tijd gaat vertrouwen en stopt met weerstand te bieden, en je relatie des te meer wordt zinvol voor.
Ueda's games zijn historisch gezien teruggeduwd in plaats van toe te geven, en herinnerden de spelers eraan dat er krachten zijn die ze niet in de hand hebben. Jij bent niet het centrum van het universum. Er is altijd wel iets of iemand om je nederig te houden. Met dat alles in gedachten was de verdeeldheid zaaiende reactie die The Last Guardian begroette in sommige opzichten verrassend. Achteraf gezien was een zekere teleurstelling onvermijdelijk: negen jaar ontwikkeling betekende negen jaar waarin de anticipatie een niveau bereikte dat geen enkele game ooit zou kunnen waarmaken. Belangrijker nog, het betekende dat negen jaar spelersverwachtingen opnieuw werden gekalibreerd door een hele consolegeneratie: in sommige opzichten voelde The Last Guardian nog steeds als een product van het PS2-tijdperk, waar creatieve experimenten en gekartelde randen enthousiaster werden verwelkomd.
Sinds Colossus zijn machtsfantasieën in de open wereld de norm geworden: we zijn collectief gewend geraakt aan games die ons alles geven wat we willen. We zijn er zo aan gewend dat er voor ons gezorgd wordt, zo gewend om de touwtjes in handen te hebben, dat het idee om echt ergens voor te moeten werken - of zeker het idee om op iemand of iets anders te vertrouwen om rond te komen - een gruwel is geworden. De problemen mogen niet worden genegeerd, hoewel veel van deze zijn overdreven en in sommige gevallen gewoon verkeerd begrepen.

De veelbesproken camera is zeker niet slechter dan Shadow Of The Colossus: natuurlijk heeft hij af en toe moeite met het navigeren door sommige van zijn meer krappe interieurs, maar laat ons een game van een derde persoon zien die dat niet doet. De schichtige beweging van de jongen was ook een twistpunt, dat in sommige kringen werd afgedaan als technische slordigheid. Maar het zou zeker eenvoudig genoeg zijn geweest om hem langzamer te maken, om hem een dubbeltje te laten draaien, vooral nadat Mark Cerny en zijn technische bemanning waren geparachuteerd om het spel de deur uit te helpen. Wat alleen maar bewijst dat het er met een reden is.
'Ueda's games zijn historisch gezien teruggeduwd in plaats van toe te geven, waardoor de spelers eraan worden herinnerd dat er krachten zijn die ze niet in de hand hebben'
Het onhandelbare momentum van de jongen is precies wat je zou verwachten van een jong kind, waarbij hun benen sneller lijken te bewegen dan hun hersenen. Het is een expressief soort rennen, een die de duizelingwekkende opwinding van de jeugd communiceert - en, ja, een duidelijk contrast biedt met de langzame, logge Trico, die die vreemde dynamiek versterkt. Uiteindelijk werpen die onorthodoxe ontwerpkeuzes - en het doorzettingsvermogen van de speler - hun vruchten af. Die eerste sprong in het diepe, waarbij je je stort in de hoop dat Trico je in zijn mond of met zijn staart zal vangen, is des te spannender vanwege de moeilijkheden die je hebt doorstaan om zijn vertrouwen te winnen.
Elk van deze kleine doorbraakjes in de communicatie voelt als een openbaring, niet zo diepgaand als het moment dat Trico zijn angst overwint en tussenbeide komt om de jongen te redden. Terwijl bewakers hem dreigen weg te slepen, breekt het beest door de gebrandschilderde ogen die het tot nu toe hebben laten jammeren en ineenkrimpen van angst - ongetwijfeld herinneringen aan misbruiken in het verleden. Het is duidelijk een gescripte beat, maar aangezien het zich in de motor afspeelt, voelt het organisch aan - en de bijbehorende golf van oprechte euforie zal je doen juichen of je een traan laten wegvegen.

Je zult een soortgelijk gevoel voelen tijdens de klim naar de climax van het spel. In deze fase zou Trico bijna zonder te vragen moeten bewegen, van toren naar toren springend zonder het traditionele punt en geschreeuw. Wat op het eerste gezicht een moeizaam proces lijkt, is praktisch geautomatiseerd - zij het geïnformeerd door elke interactie die u vooraf met Trico hebt gehad. Het is de perfecte uitdrukking van hoe uw relatie tijdens uw reis is veranderd: die ruwe randen zijn geschuurd en de voortgang voelt eindelijk soepel aan.
Dan komt natuurlijk nog een laatste daad van verzet, een laatste duw terug van Ueda. Terwijl boze mannen uit het jongensdorp hun speren op het gewonde beest richten, zijn de rollen plotseling hartverscheurend omgedraaid: nu ben jij degene die wordt gevraagd iets te doen wat je liever niet doet. Voor een keer is het tijd voor de jongen om Trico te redden - hoewel hij dit alleen kan doen door hem weg te duwen, een opzettelijke omkering van die openingsscènes. Op dat moment realiseer je je hoeveel je bent gegroeid om voor de grote lummox te zorgen. Ja, je moet geduld hebben, maar hier, helemaal aan het einde, krijg je de rijkste emotionele beloningen terug.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer geweldige gaming-dekking, kunt u: abonneer je hier op Edge .