'Het vat perfect de zelfdestructieve aard van oorlog samen' - de realisatie van de WOPR is The Best Bit of WarGames





WarGames, het verhaal van een jonge hacker die bijna aan de Derde Wereldoorlog begint nadat hij per ongeluk toegang heeft gekregen tot een militaire supercomputer, is een van de beste tijdcapsules van de jaren '80 in de bioscoop. Het bevat Matthew Broderick net voordat hij in Ferris Bueller's Day Off was en Ally Sheedy kort voordat ze in The Breakfast Club was, het zit vol met blippy synthmuziek en het heeft zelfs een muzikale montage waarin David Lightman (gespeeld door Broderick) nauwgezet onderzoek doet door bibliotheekarchieven in plaats van gewoon op Google te springen. Ondanks zijn leeftijd is WarGames-uitbeelding van ouderwets hacken nog steeds een van de meest authentieke voor de cultuur, met de brute force-methoden van oorlog kiezen en het interface-vrije gebruik van opdrachtprompts. Maar het deel dat iedereen zich herinnert, is wanneer WarGames tijdgebonden realisme schuwt en in een beetje Hollywood-excessief duikt om de opwinding op te voeren: wanneer de WOPR-computer in realtime leert dat er geen winnaars zijn in het spel van Global Thermonuclear War.

Dit is alles wat het hoogtepunt van een film zou moeten zijn: een flitsende, tot nadenken stemmende realisatie van de grootste krachten van onze held. Maar het speelt ook in op de fascinatie van elke computerliefhebber voor kunstmatige intelligentie, en het ontstaan ​​van programmagestuurd gevoel dat op een dag robots met emoties zou kunnen opleveren. Lightman, de slimme, sluwe techneut die hij is, realiseert zich dat NORAD's War Operation Plan Response-computer het concept van een patstelling niet volledig begrijpt - dus wat is een betere game om een ​​lesje in tactische zinloosheid te leren dan Tic-Tac-Toe? Het idee dat een tienerhacker uiteindelijk de leiding heeft in een commandocentrum vol professionele ingenieurs, leidt tot een aantal opzettelijk gekke momenten om de spanning te verminderen, zoals de koperen generaal Beringer met zuidelijke accenten die inbelt met 'Ik zou op een bougie pissen als Ik dacht dat het enig nut zou hebben', en een willekeurige militaire functionaris flapte eruit: 'Zet X op het middenplein!' alsof zijn diepe inzicht Lightman een voordeel zal geven. Maar het is wanneer Lightman het aantal spelers op nul zet - waardoor de computer tegen zichzelf moet strijden - dat de magie gebeurt.



Als een motor die langzaam in overdrive draait, wordt het uitdagende Tic-Tac-Toe-spel van WOPR met elke opeenvolgende gelijkspel intenser, terwijl de Pong-achtige blips en boops van de X- en O-plaatsing snel uitgroeien tot een razernij. Het briljante gebruik van sneden tussen het versnellende Tic-Tac-Toe-raster en WOPR's decodering van raketlanceringscodes - zodat het zijn simulatie kan uitvoeren met echte explosieven zonder de noodzaak van menselijke toestemming - verhoogt de spanning in een crescendo tot BANG, een explosie doodt de lichten en de hele ondergrondse basis in ondergedompeld in duisternis. Stroomstoringen zijn te verwachten wanneer je een machine dwingt om het antwoord op een onmogelijk probleem te berekenen totdat het uiteindelijk een openbaring bereikt.

Nu is het tijd voor WOPR om zijn nieuwe kennis toe te passen. Het virtuele Tic-Tac-Toe-bord wordt opzij geschoven voor een wireframe-kaart van de wereld bezaaid met alle bekende militaire buitenposten, en de WOPR wordt gelanceerd in een simulatie die lijkt op Missile Command op wereldschaal. De beelden die worden gebruikt om de WOPR-projecties voor de derde wereldoorlog weer te geven, zijn zo wonderbaarlijk verschillend: stippellijnen schieten uit elk land als ontspruitende wortels in time-lapse natuurbeelden, die elk een nucleaire lading vertegenwoordigen die een verblindend witte, perfecte cirkel creëert die absolute vernietiging vertegenwoordigt. Het ziet er zo apart uit dat het een hele game inspireerde die aan die exacte esthetiek was gewijd - DEFCON , slim genoemd naar de dreigingsniveaus van het waarschuwingssysteem waarnaar in WarGames vaak wordt verwezen.

WOPR's demonstratie van wederzijds verzekerde vernietiging speelt zich keer op keer af, met benoemde simulaties die eenvoudig beginnen - USSR First Strike en US First Strike - en escaleren tot bizarre mogelijkheden zoals Zaïre Alliance en Thai Subversion. Elk flitst op het scherm met hetzelfde resultaat, een 'Winnaar: Geen'-eindstatus, totdat het hoofdkwartier van NORAD in een flitsend licht baadt. Dan plotseling stilte, onderbroken door de hoge tsjilpende stem van de WOPR alsof hij weer bij bewustzijn is gekomen van een door conflicten geobsedeerde razernij. De tekst-om-te-spreken-toelating is onvergetelijk: 'Een vreemd spel. De enige winnende zet is niet spelen.' Dat citaat resoneert nog steeds met het publiek van WarGames, omdat het de zelfdestructieve aard van oorlog zo perfect samenvat — of zelfs zoiets eenvoudigs als het kiezen van een kant wanneer geen van beide resultaten je gelukkig zal maken.



De finale van WarGames is tot op de dag van vandaag aangrijpend en herinnert eraan dat er niets te winnen valt in een wereld waarin elk land kernwapens inpakt, en dat elke wereldmacht niet alleen zichzelf, maar de hele planeet zou verdoemen door een preventieve nucleaire aanval te lanceren. staking. Ik vermoed ook dat WarGames' afbeelding van een AI die zichzelf verwoed een levensles aanleert de recente populariteit van de seebotschat Twitch-kanaal , met toeschouwers die hopen getuige te zijn van een vonk van zelfrealisatie geboren uit een chatbot lang genoeg tegen zichzelf praten . De climax van WarGames zou in ieder geval als een troost kunnen worden gezien: ofwel zal de derde wereldoorlog niet plaatsvinden, of we zullen allemaal verdampt zijn zodra het begint. Winnaar: geen.

The Best Bit richt zich op de speciale momenten, scènes en elementen van films en tv die ze het bekijken waard maken. Het arriveert elke woensdag om 0900 PST / 1700 GMT. Volgen @gamesradar op Twitter voor updates.