Het ongelooflijke verhaal van Roman Wars: The lost Call of Duty-game





[UPDATE] Hoewel het Call of Duty-logo te zien is in de video, afkomstig van een originele pitch-reel, is de gameplay afkomstig van een build die 'later werd hergebruikt en naar Ubisoft werd gegooid, net als Roman Wars' een paar jaar na de belangrijkste leden verliet Activision. Deze 'custom branded version' werd blijkbaar niet opgehelderd: 'Er is in die tijd veel misgegaan met Guitar Hero en andere projecten. Het was in een volatiele tijd'.

Acht jaar geleden mocht je bijna een Call Of Duty-set in het oude Rome spelen. Een spel met gevechtsolifanten die soldaten vertrappen, een speelbare Julius Caesar en zwaardgevechten in de eerste persoon. Activision vond het idee leuk, de Call of Duty: Roman Wars-demo maakte indruk, en het reikte tot aan het bureau van CEO Bobby Kotick voordat een mengeling van studiokoppigheid en angst voor oververzadiging van het merk dit verloren spel, ironisch genoeg, naar de geschiedenis stuurde .

Rond 2008 begon Activision actief te zoeken naar pitches voor een nieuwe COD-aflevering, en was van plan de serie uit te breiden op basis van het toenemende succes destijds. Een van die ideeën was een heel andere kijk, Roman Wars genaamd, die een soldaat in het tiende legioen van Julius Caesar zou hebben gevolgd, technisch gezien de specificaties van die tijd.



Ik sprak onlangs met bronnen die betrokken zijn bij ontwikkeling - een van hen, die gevraagd is Polemos te heten (geest van oorlog en strijd, toepasselijk), legde uit dat het prototype uit Vicarious Visions kwam, een studio die Activision in 2005 had gekocht en die grotendeels sinds 2010 verantwoordelijk voor Skylanders.

Vroeger was het echter aan het werk aan Marvel Ultimate Alliance 2, een top-down superheld-RPG die de eerste basis vormde voor de ontwikkeling van Roman Wars. We werden gevraagd om wat Call of Duty-prototypes te maken, dus we hadden een heel team dat aan een nieuw prototype werkte dat we het Fireteam noemden, legt Polemos uit. Het was eigenlijk een nieuwe Call of Duty, maar met een Marvel Ultimate Alliance 2-camera boven het hoofd.



Zoals Polemos uitlegt, bracht het succes van de serie Activision op dit moment ertoe om te experimenteren, de franchise uit te breiden en een nieuwe laag toe te voegen. Alles wat we uitbrachten met Call of Duty [aan], wat we ook uitstaken, verkocht heel goed, dus [Activision] gaf enkele studio's de kans om hun capaciteiten op de franchise te testen, en wie het winnende idee had, zou het IP overnemen.

Ik dacht echt dat een oud oorlogsspel het goed zou doen, opnieuw gevild met de Call of Duty-engine, zegt Polemos. Eigenlijk volgden we Julius Caesars Tiende Legioen - zijn speciale troepen in die tijd - en we maakten een prototype van één niveau gebaseerd op de Slag om Alesia. Op basis daarvan hebben we de ene missie gebouwd. We hadden alles, van paardrijden tot het rijden op een olifant, tot het werken met katapulten. Alles gedaan in de Unreal Engine voor snelle prototyping.

Hoewel de game was gebouwd rond een camera van een derde persoon, had het ook een aantal first-person secties (een, waarnaar wordt verwezen als 'een Spartacus-missie', toont een gladiatorengevecht in het Colosseum). We hielden echt van de eerste persoon, maar we hebben zeker een derde persoonsperspectief gebruikt, zegt Polemos, meer als een Gears of War met een mooie camerabeweging en beweging. Dus gaven we onze producers twee verschillende cameraperspectieven om te laten zien.



De third-person-modus was gericht op een zeer Gears of War-stijl: rechttoe rechtaan melee, een beetje straf, terwijl de first-person het parry- en aanvalssysteem van de niche maar veelgeprezen Xbox 360-game Condemned: Criminal Origins uit 2005 volgde. (een van de weinige games die first person melee goed doet). Dat gebruikte voor het grootste deel een schild en zwaard, zegt Polemos. Het echte werk voor het vechtsysteem ging in slechts een schildzwaard, blok en parry, wat heel goed werkte; het was een leuke monteur. Andere opties waren bogen, speren en bijlen, en op een gegeven moment werkte het team zelfs met het idee dat je handenvol zand in de ogen van vijanden kon gooien om ze te verblinden.

Afbeelding 1 van 11

Afbeelding 2 van 11



Afbeelding 3 van 11

Afbeelding 4 van 11

Afbeelding 5 van 11

Afbeelding 6 van 11

Afbeelding 7 van 11

Afbeelding 8 van 11

Afbeelding 9 van 11

Afbeelding 10 van 11

Afbeelding 11 van 11

De demo begon met een korte paardrijsectie en een toespraak van Julius Caesar, waarbij de speler een personage bestuurde genaamd Titus Pullo. In feite was je doel in die missie om de boogschutters uit te schakelen, zegt Polemos, maar hij legt uit dat er eigenlijk drie manieren waren om dit te bereiken door te pronken met verschillende mechanica. Je gaat naar de katapulten, je laat de katapulten los om een ​​paar boogschutters uit te schakelen, je kunt de belegeringstorens beklimmen of je kunt op de oorlogsolifanten rijden, waar iedereen verdomd dol op was!

Polemos beschrijft de olifant als de tank van het spel. Je bestuurt het [en] als er vijanden zijn, kan het ze voor je vertrappen. Daarnaast krijg je een beter perspectief en heb je wat bescherming omdat het een eigen hokje had dat je beschermde en je kon onderduiken.

Het tweede deel van het prototype omvatte een kleinere demonstratie om een ​​andere setting en first-person view te demonstreren. We toonden een klein prototype van een ander gevecht dat zou plaatsvinden in het Colosseum, een soort Gladiator-stijl Polemos verduidelijkt. Het zag er prachtig uit en het was slechts een snelle preview van een andere missie, gewoon om de richting te laten zien die we zouden gaan, en de kunststijl.

Terwijl ontwikkeld op 360, Activision

Hoewel ontwikkeld op 360, zou Activision's multi-platformbeleid het ook op PlayStation en pc hebben gezien.

Het volledige plan voor de game zou verschillende perspectieven en personages omvatten, zegt Polemos. Je zou een hoofdcenturion spelen, je zou een grunt spelen en je zou helemaal tot aan Julius Caesar zelf spelen; dus jij zou commandant worden. De plot volgde losjes 'Commentarii de Bello Gallico', ook wel bekend als Commentaren rond de Gallische oorlogen, Julius Caesar's eigen verslag van de veldslagen (hoofdpersoon Titus Pullo uit de Romeinse oorlog wordt in deze verslagen eigenlijk genoemd als een historische figuur).

Je zou gaan vechten tegen de Duitsers en de Germaanse stammen en echt trouw blijven aan de geschiedenis van Julius' veroveringen tijdens de Gallische oorlogen, leggen ze uit. Je zou rondspringen van officieren naar lage grunts naar Caesar en een beetje afwisseling krijgen van al die kleine veldslagen, dus je zou hier een boogschutter spelen, je zou een cavalerie spelen in deze fase. En het zou trouw blijven aan de Call of Duty-franchise door rond te springen, die verschillende personages te spelen en een heel gevoel te krijgen van de algehele strijd in die tijd.

Helaas is het spel echter nooit verder gekomen dan het prototypestadium. Ze stuurden het naar Activision, naar Bobby Kotick, en ze wilden wat meer horen over het achtergrondverhaal, vertelde Polemos me. Maar hoewel het goed werd ontvangen, was er enige onzekerheid over het gebruik van de branding van Call of Duty. Ik was in die tijd een beetje... Ik was stijf op dat gebied, geven ze toe. Ik was zelf enorm op Call of Duty, dus ik dacht: 'Ik wil het echt op het Call of Duty-niveau houden.' En ze zeiden: 'dat gaat niet vliegen met Activision - ze kijken al naar een andere versie en ze willen de markt niet oververzadigen'.

Ironisch genoeg, hoewel de Romeinse oorlogen nooit zijn ontstaan, had het concurrentie kunnen hebben als het was doorgegaan. Het zou zijn gaan afstemmen op de Xbox One, afhankelijk van de uitrol en hoe lang de productie zou zijn geweest, benadrukt Polemos. En, vreemd genoeg, een lanceringstitel voor de Xbox One was Ryse - het Romeinse oorlogsspel, wat gek is! Dat was een ‘told you so’-moment voor Polemos. Toen we dat zagen, waren we net als 'Zie! We wisten het!' Op dat moment was Activision echter niet overtuigd. Je had Ghost Recon Advanced Warfighter, je had alle toekomstige dingen — vooral met Halo en al die meer futuristische shooters — ze wisten niet zeker of het zo sterk zou resoneren, maar toen was een lanceringstitel eigenlijk een freaking oude Romeins oorlogsspel. Ik denk dat als Call of Duty dat deed, en ze het deden met de mechanica waarmee we werkten en die motor? Die lanceringstitel zou een stuk groter zijn geweest en veel meer goed ontvangen.