Het genie van Metro: Last Light is niet het schieten, het is de trieste weergave van het post-apocalyptische leven





Er zijn maar weinig gevoelens zo geruststellend als het aankomen op een station in de post-apocalyptische metro van Moskou, de ontploffingsdeuren die achter me kreunen om het goddeloze gemuteerde gekrijs te blokkeren dat weergalmt door de vervallen, spatadertunnels. Binnen deze stations gaan mensen stoïcijns door met hun leven in onderaardse hutjes van golfkarton - handelend, werkend, drinkend, zich voortplantend - en geven een krachtig gevoel dat, zelfs als de zaken op hun ergst zijn, de mensheid op haar tanden bijt en doorzet.

Tot op zekere hoogte zou de bovenstaande scène uit beide Metro-games kunnen komen, wat het gebrek aan significante evolutie tussen 2033 en Last Light betreft. De mechanica is identiek en de plot is een direct vervolg, aangezien de stomme hoofdrolspeler Artyom de laatst overgebleven overlevende van The Dark Ones moet opsporen - de telepathische soort die hij eind 2033 heeft uitgeroeid. Maar hoewel Last Light misschien geen rauwe ambitie heeft, is het doet ongelooflijk goed werk door de atmosfeer te versterken en wereld te bouwen.



Lees verder

De aankomende Xbox One-games voor 2017, 2018 en daarna

Wandelen door de enclaves van de mensheid in Last Light is in wezen een monorailrit, een enkel pad met een duidelijke bestemming, behalve dat je er kunt afspringen wanneer je wilt om een ​​bar, steegje of bordeel in te gaan, waar je een aantal prachtige scripts tegenkomt vignet of gesprek dat u inzicht geeft in de dagelijkse ontberingen van het leven in de ondergrond. Het station van Venetië, bijvoorbeeld, is in wezen een vissersdorp. Kinderen spelen met speelgoedbootjes in de ziekelijke wateren terwijl mannen naast hen vissen, handelaren verkopen twijfelachtig uitziende zeedieren, en ik koop een ongemakkelijke lapdance voordat ik dronken word (later terugkomend om een ​​verwoeste bar, bebloede vloer en huilende barman te vinden). Gesterkt door de naturalistische dialoog (mede geschreven door auteur van de Metro-romans, Dmitry Glukhovsky), voelt Last Light ongelooflijk menselijk aan.



Kinderen spelen met speelgoedbootjes in de ziekelijke wateren, terwijl handelaren twijfelachtig uitziende wezens verkopen

In Bolshoi, het culturele hart van de metro, stop ik om te kijken hoe een man kinderen vertelt over dieren die vroeger aan de oppervlakte bestonden, en ze afbeeldde met handschaduwpoppen. Ik geef dan een kogel (de pragmatische munteenheid van de metro) aan een bedelaar en ontdek dat hij eigenlijk een gerespecteerd criticus was voordat de bommen vielen - een strenge herinnering dat middenklasse-softies zoals die van jou echt niet geschikt zijn voor de post -apocalyps, hoe graag we ook fantaseren over 'Wat we zouden doen' als het zou gebeuren.

Er is een goede reden dat ik het heb over alles wat ik buiten gevechten heb gedaan in Last Light, want op dat vlak valt er weinig te zeggen. Stealth is zwak en eindigt meestal in een generiek vuurgevecht tegen shonky AI, terwijl ontmoetingen ofwel golven van mutanten of bedekte kamers van soldaten zijn. Het is gedateerd, maar er zijn enkele geweldige details, zoals het luchtdrukpistool dat je moet pompen om maximale schade aan te richten, en het gasmasker dat je in leven houdt aan de oppervlakte, dat wordt besmeurd met transpiratie en bloed dat je kunt veeg weg om een ​​treffend verstikkend gevoel van claustrofobie te creëren.

Met Metro Exodus op komst, suggereert alles, van de titel tot de trailer, dat de underground deze keer niet zo'n grote rol zal spelen, en dat is prima. De achtergronden aan de oppervlakte in Last Light plaagden een verbluffende gebroken wereld die schreeuwde om ontdekt te worden, en een missie, waarbij je met een kart over een metrobaan rijdt en er op elk punt vanaf kunt springen om talloze zijkamers te verkennen, hints naar het verkennende potentieel in een volledig open ondergronds netwerk.



Maar hoewel een vrij rondlopend post-apocalyptisch Moskou aantrekkelijk is, kunnen de stedelijke centra dan hetzelfde rijke karakter hebben als je ze vrijuit kunt bezoeken en steeds weer opnieuw kunt bezoeken? Zal de mensheid die aan de oppervlakte leeft dezelfde indrukwekkende veerkracht hebben als toen ze ondergronds leefde? Paradoxaal genoeg zal de grootste uitdaging van Exodus zijn om ons dieper in deze fascinerende wereld te trekken die zo goed werd opgeroepen door zijn voorgangers, in plaats van ons naar de oppervlakte te duwen.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier .