Het einde van polygonen: kunnen we NU perfecte graphics hebben?

3D-games worden weergegeven met polygonen - kleine vormen die oppervlakken vormen. Je weet dit. LEER ALLES WAT JE WEET! Of... misschien ook niet.





Beginnen Onbeperkte details heeft een kleine internetbrouhaha op gang gebracht met een video waarin wordt beweerd dat ze de imperfecte veelhoekige benadering kunnen afschaffen en scènes kunnen weergeven die een onbeperkt aantal voxels (zoals een pixel, maar in 3D-ruimte) door een superslim zoekalgoritme te gebruiken dat alleen verwerkt wat zichtbaar is voor de speler. En zij soort van can. Klinkt als briljante, hypermoderne dingen, toch? Bekijk hieronder hun pitch:

Afgezien van het logo hebben ze waarschijnlijk een eerstejaars kunststudent gevraagd om gratis te ontwerpen, het ziet er allemaal vrij uitzonderlijk uit ... totdat je denkt aan dingen als, laten we zeggen, animatie . Dank aan de briljante mensen van Reddit, wat in feite onze meest geloofwaardige bron is in dit geval, en waar we de video voor het eerst tegenkwamen , we hebben kennis'd moeilijk .

Polygonen zijn uitstekend geschikt voor animaties - je kunt er een skelet in plakken, er natuurkunde op toepassen, ze vervormen zoals je wilt, en het is allemaal dandy. De puntenwolken die in de video worden beschreven, zijn echter het meest geschikt voor het renderen van statische scènes. Juist, dus... dat is niet zo spannend.




Boven: het beweegt niet

En hoewel de voice-over suggereert dat deze technologie is tegengehouden door bange executives, is Unlimited Detail niet de enige in de zaak. Reddit-commentator mindbleach heeft de huidige situatie uitgelegd veel beter dan we ooit zouden kunnen:



3D-games worden weergegeven met polygonen - kleine vormen die oppervlakken vormen. Je weet dit. LEER ALLES WAT JE WEET! Of... misschien ook niet. Startup Unlimited Detail heeft een kleine internetbrochure op gang gebracht met een video waarin wordt beweerd dat ze de imperfecte veelhoekige benadering kunnen afschaffen en scènes kunnen weergeven die een onbeperkt aantal voxels bevatten (zoals een pixel, maar in 3D-ruimte) door een superslim zoekalgoritme te gebruiken dat alleen verwerkt wat zichtbaar is voor de speler. En dat kunnen ze ook. Klinkt als briljante, hypermoderne dingen, toch? Bekijk hun pitch hieronder: Afgezien van het logo hebben ze waarschijnlijk een eerstejaars kunststudent gevraagd om gratis te ontwerpen, het ziet er allemaal behoorlijk uitzonderlijk uit%26hellip; totdat je dingen als, laten we zeggen, animatie overweegt. Dankzij de briljante mensen van Reddit, in feite onze meest geloofwaardige bron in dit geval, en waar we de video voor het eerst tegenkwamen, kregen we kennis%26rsquo;d hard. Polygonen zijn uitstekend geschikt voor animaties - je kunt er een skelet in plakken, er natuurkunde op toepassen, ze vervormen zoals je wilt, en het is allemaal dandy. De %26ldquo;puntwolken%26rdquo; die in de video worden beschreven, zijn echter het meest geschikt voor het renderen van statische scènes. Juist, zo… that%26rsquo;s niet helemaal zo opwindend. Boven: het beweegt niet En hoewel de voice-over suggereert dat deze technologie is tegengehouden door bange executives, is Unlimited Detail niet de enige in de zaak. Reddit-commentator mindbleach heeft de huidige situatie veel beter uitgelegd dan we ooit zouden kunnen: %26ldquo;Ah, schaarse voxel-octrees. Carmack is van plan ze te gebruiken in de id Tech 6-engine (post-Rage). Dit is wat de video niet vermeldde: je kunt deze niet animeren. Ze zijn net zo onbuigzaam als sprites. Het dichtst dat je kunt komen is om elk frame te definiëren, kan nog steeds verbazingwekkende objectdetails hebben, maar kan niet procedureel worden geanimeerd (bijvoorbeeld door ragdoll-fysica) en zal met een vaste framerate bewegen zonder duidelijke tweening-methode. Je kunt deze voxelwereld hebben en het ziet er geweldig uit, maar het zal bijna volledig statisch zijn%26hellip; %26hellip;Ik hou van de gepresenteerde technologie, maar de presentatie zelf is flauw en oneerlijk. Dit is geen wondermiddel. Zelfs Carmack gebruikt het alleen in combinatie met veelhoekige actoren.%26rdquo; Dus dit bedrijf trekt tot op zekere hoogte onze benen, maar dat betekent niet%26rsquo;t betekent dat er%26rsquo is; er is niets om enthousiast over te zijn. Wat ze doen is cool, en, zoals vermeld door mindbleach, John Carmack onderzoekt ray-tracing-technieken voor zijn volgende generatie grafische engine, en vermoedelijk ook vele andere briljante klootzakken. De drie belangrijkste lessen die we hebben geleerd zijn: Veel mensen op internet zijn een stuk slimmer dan wij. Videogames blijven ons de stuipen op het lijf jagen, en we hebben heel veel om naar uit te kijken... ...Maar laat je niet te snel verleiden door snode YouTube-praatjes. 'Unlimited Detail' is indrukwekkend spul, maar het is bij lange na geen perfecte oplossing. Als je hunkert naar meer kennis, lees dan de informatieve Reddit-thread. 10 mrt 2010

Ahh, schaarse voxel-octrees. Carmack is van plan ze te gebruiken in de id Tech 6-engine (post-Rage). Dit is wat de video niet vermeldde: je kunt deze niet animeren. Ze zijn net zo onbuigzaam als sprites. Het dichtst dat je kunt komen is om elk frame te definiëren, kan nog steeds verbazingwekkende objectdetails hebben, maar kan niet procedureel worden geanimeerd (bijvoorbeeld door ragdoll-fysica) en zal met een vaste framerate bewegen zonder duidelijke tweening-methode. Je kunt deze voxelwereld hebben en het ziet er geweldig uit, maar het zal bijna volledig statisch zijn ...

... Ik hou van de gepresenteerde technologie, maar de presentatie zelf is flauw en oneerlijk. Dit is geen wondermiddel. Zelfs Carmack gebruikt het alleen in combinatie met veelhoekige acteurs.



Dit bedrijf trekt dus tot op zekere hoogte onze benen, maar dat betekent niet dat er niets is om enthousiast over te zijn. Wat ze doen? is cool, en, zoals vermeld door mindbleach, John Carmack onderzoekt raytracing-technieken voor zijn volgende generatie grafische engine, en vermoedelijk ook vele andere briljante klootzakken.

De drie belangrijkste lessen die we hebben geleerd zijn:

  1. Veel mensen op internet zijn een stuk slimmer dan wij.
  2. Videogames blijven ons de stuipen op het lijf jagen, en we hebben heel veel om naar uit te kijken...
  3. ...Maar laat je niet al te gemakkelijk verleiden door snarky YouTube-pitches. 'Unlimited Detail' is indrukwekkend spul, maar het is bij lange na geen perfecte oplossing.

Als je hunkert naar meer kennis, lees dan de informatieve Reddit-thread .



10 mrt 2010