Het Black Flag-team is terug voor de nieuwe Assassin's Creed... dit is waarom dat er echt toe doet





'Geïnspireerd door historische gebeurtenissen en personages, werd dit fictieve werk ontworpen, ontwikkeld en geproduceerd door een multicultureel team van verschillende overtuigingen, seksuele geaardheden en genderidentiteiten'. Dit bericht, dat aan het begin van elke Moordenaars gelofte , begon als een handige disclaimer voor het gevoelige onderwerp van het originele spel - de kruistochten. Sindsdien is het gegroeid om zoveel meer uit te leggen over de geest en het ruwe proces van het creëren van een Assassin's Creed-titel. Elke inzending in de serie heeft nu zes of zeven afzonderlijke studio's die eraan werken, uit alle hoeken van de wereld. Dat openingsscherm voelt nu meer als een opschepperij dan als een disclaimer, waardoor spelers inzicht krijgen in hoe Ubisoft jaar na jaar zulke enorme, rijke avonturen kan creëren. Met Assassin's Creed Origins helemaal klaar om te worden onthuld op (of eerder) E3 in juni, hebben we Black Flag opnieuw bezocht — de game die de meeste overeenkomsten lijkt te hebben met Origins — en onze gesprekken met het team van Ubisoft waarin wordt uitgelegd hoe elke game is gemaakt.

Wanneer je een puzzel in elkaar zet waarvan de stukjes verspreid zijn over Canada, Frankrijk, Oost-Europa en zelfs Singapore, wordt het een uitdaging om alles bij te houden, laat staan ​​deadlines te halen en een samenhangend spel uit te brengen. In 2013 werkten er zeven studio's aan Assassin's Creed 4: Black Flag. Montreal is de basis, het creatieve zenuwcentrum, terwijl studio's zoals Ubisoft Singapore aan de zeegevechtsecties werkten en Ubisoft Annecy de multiplayer maakte. Wat is het voordeel om zo te werken? Bronnen. Jean Guesdon, Creative Director van Assassin's Creed 4: Black Flag bij Ubisoft Montreal, legt uit: Wanneer je een andere studio een mandaat geeft, weet je dat ze zich echt op dat specifieke ding gaan concentreren. Als je met slechts één team of zelfs met twee studio's werkt, heb je de neiging om je op minder dingen te concentreren om ervoor te zorgen dat je game af is. Wanneer we de inhoud echter verspreiden zoals we doen, naar onze verschillende studio's, worden functies die als optioneel of secundair kunnen worden beschouwd, een prioriteit voor die studio. Dus dat is geweldig voor het totale spel.



Door de verantwoordelijkheid voor de verschillende functies in het spel te spreiden, kan Ubisoft het zich veroorloven om Assassin's Creed zo divers te maken. We horen zo vaak ontwikkelingsteams zeggen: 'We zouden graag coöp doen, maar we moeten ons concentreren op het goed krijgen van ons verhaal' of 'Ja, de toeschouwermodus zou geweldig zijn, maar we hadden geen tijd om het te maken' . Door teams als Ubisoft Singapore toe te staan ​​de zeeslagen in Assassin's Creed 3 te creëren, was Montreal vrij om zich op de rest van het spel te concentreren - veilig in de wetenschap dat de zeeslagen op peil zouden zijn, omdat het de enige verantwoordelijkheid was van een hele atelier.

Niet alleen dat, als studio's het aspect van de game waar ze aan werken echt goed onder de knie krijgen, dit een enorme impact kan hebben op de toekomst van de serie. Neem bijvoorbeeld zeegevechten - Black Flag is gebouwd op het idee van zeilen en oorlogvoering op zee, iets wat een geassocieerde studio heeft gemaakt voor AC3. Het komt nu terug voor Origins, na de niet aan zee grenzende steden Unity en Syndicate. Ubisoft heeft - ruwweg gezegd - altijd een rotatiecyclus van drie jaar gehanteerd voor zijn Assassin's Creed-teams (bijv. het AC2-team maakte AC3 enzovoort), en Origins wordt gemaakt door de Black Flag-crew, dus het is gewoon logisch voor een soort van evolutie of variatie op marine-gameplay te verschijnen.

Het is een geweldige onderscheiding voor ons, legt Karl Luhe, Associate Producer bij Ubisoft Singapore, uit. Met AC3 gingen we er echt voor en probeerden we iets nieuws te creëren. Tijdens onze samenwerking met Montreal hebben we echt ons team en onze vaardigheden opgebouwd, en met de zeeoorlogvoering was het al vroeg duidelijk dat we iets speciaals hadden gemaakt. Dus toen tussen de studio's werd besloten dat Black Flag een grotere marinecomponent zou hebben, was dat iets waar we erg trots op waren.



Het is geen verrassing, gezien de reactie die andere Assassin's Creed-studio's hadden toen ze voor het eerst de zeeoorlog in AC3 zagen. Toen Ubisoft voor het eerst zeeoorlogvoering liet zien op E3 ​​2012, was iedereen in het publiek er echt door verrast en weggeblazen, zegt Damien Kieken, Game Director bij Ubisoft Annecy. We hadden exact dezelfde reactie een paar maanden voor E3 toen ze het ons lieten zien als een gameplay-sequentie, via de nieuwsbrief. Iedereen had zoiets van 'Dat is geweldig'.

Tijdens de ontwikkeling van Black Flag ontving elke studio die aan de serie werkte een wekelijkse nieuwsbrief, waarin het werk van alle anderen werd getoond. De inhoud hing af van wat er die week gebeurde. Soms is het een gelikte video die is samengesteld door marketing, soms is het een schermdeel van een ontwikkelaar, soms is het concept art of tekst. Hoe dan ook, het is een geweldige manier om ideeën te presenteren en te delen om ervoor te zorgen dat iedereen aan dezelfde doelen werkt.



Een nieuwsbrief is echter niet voldoende. Bij Ubisoft Montreal was er een heel team dat zich toelegde op de coördinatie van de studio's. De grootste uitdaging bij de ontwikkeling van Assassin's Creed is ervoor te zorgen dat de visie en de prioriteiten overal ter wereld hetzelfde zijn, legt Ambre Lizurey, Production Manager bij Ubisoft Montreal, uit. Wanneer je in Montreal werkt en je de creatieve leiding op één plek hebt, is het gemakkelijk om naar een collega te lopen en wat details te vragen over een specifiek aspect van het spel. Als je echter 20 uur onderweg bent en een enorm tijdsverschil hebt, zoals het team in Singapore, is het een groot probleem om onmiddellijke antwoorden te krijgen. Daarom hebben we een toegewijd team in Montreal opgericht om ervoor te zorgen dat elke studio iemand heeft om vragen aan te stellen en de antwoorden te krijgen die ze nodig hebben.

Nu Ubisoft Montreal het voortouw neemt in alle Assassin's Creed-games (Montreal was de enige ontwikkelaar van de originele game), hebben ze uiteindelijk het laatste woord over of iets is inbegrepen of niet. Veroorzaakt het conflicten wanneer een geassocieerde studio iets wil opnemen, maar Montreal ziet er geen plaats voor (en vice versa)? Dit zal altijd gebeuren, zegt Guesdon. Het gebeurt in elk project, zelfs wanneer mensen dezelfde verdieping delen. Het is geen specifiek probleem dat optreedt wanneer u met meerdere studio's werkt. Het vereist dezelfde soort probleemoplossing: veel praten en mensen rond de tafel krijgen om verschillen op te lossen.

Functies verloren op zee

En is het ooit gebeurd? We vroegen Singapore en Annecy of ze ooit geweldige ideeën hadden gehad van Montreal. We zijn altijd vrijwel op één lijn met Montreal over waar we naartoe willen, zegt Luhe, sprekend voor de studio van Singapore. Het is nooit zo dat ze een grote hamer naar beneden halen en zeggen: 'Nee, je idee gaat nooit werken'.



Sterker nog, het werkt vaak andersom. Geassocieerde studio's zullen anderen vaak inspireren om iets nieuws te proberen. Na het zien van de secties over zeeoorlogvoering die door Singapore zijn gemaakt, begon de Annecy-studio uit te werken hoe deze in multiplayer kon worden geïntegreerd. Het is de natuurlijke reactie - je ziet het en denkt: 'Hé, dat zou echt gaaf zijn in multiplayer', zegt Kieken. Toen we er echter dieper op in gingen, kwamen we veel obstakels tegen, zoals het nabootsen van de fysica van het water. Het water is bijvoorbeeld een gameplay-tool - het gedraagt ​​zich anders, het heeft physics, je kunt malafide golven hebben en dat soort dingen. Het is dus iets dat perfect moet worden gerepliceerd voor alle spelers in multiplayer. Dat levert allerlei problemen op technisch en in termen van game-ontwerp, dus het is een van de dingen die zorgvuldig is bestudeerd en weggelaten.

Lees verder

Hier is elk Assassin-personage ooit

Jammer, maar laten we niet vergeten dat Black Flag is ontwikkeld als een cross-gen game, voordat de PS4 en Xbox One daadwerkelijk werden uitgebracht. De aanvullende kennis die door ontwikkelaars is opgedaan, samen met nieuwe tools, zou dit een functie kunnen maken die we in de toekomst zullen zien.

Zelfs met al deze geavanceerde communicatietechnologie en de slimme systemen die zijn opgezet om ervoor te zorgen dat alle teams een spel maken dat goed verenigd aanvoelt, zou je verwachten dat er enkele inconsistenties door het net glippen. En dat is precies wat er gebeurde tijdens Assassin's Creed 2 .

Ik was een game-ontwerper op Assassin's Creed 2, en ik was me er niet van bewust, zegt Guesdon. Het was een Easter Egg gemaakt door Singapore. Het was de eerste samenwerking en Singapore maakte alle Assassin's Tombs. Een deel van de Montreal-studio ging naar Singapore om de studio te beginnen - ze bestonden uit mensen die PoP Sands of Time en de eerste Assassin's Creed creëerden - en ze creëerden dat Easter Egg in het geheim.

Hij heeft het over de reuzeninktvis die je kunt vinden in de Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb in Venetië, als je een paar seconden in het water tuurt. Dit Easter Egg is iets waar maar heel weinig leden van het Assassin's Creed 2-team van op de hoogte waren, totdat het in video's op YouTube verscheen.

Een paar van de experts die we voor AC2 hebben gehaald, werkten eerder in Montreal aan AC en Prince of Persia: Sands of Time, zegt Luhe als we hem ernaar vragen. Het was een langlopende grap met AC2-scriptschrijver Corey May dat hij een reuzeninktvis in een van zijn games wilde hebben, maar dat hij dat nog nooit eerder had gedaan. Dus besloten we dat in een van onze Assassin's Tomb-levels te stoppen. Montreal wist ervan voordat het werd uitgebracht, maar ze wisten niet dat we eraan werkten. Het was best leuk. We creëerden het als een bug, stuurden het naar hen en vroegen hen om het uit te proberen, en ze begrepen de grap meteen en iedereen vond het leuk.

Het lijdt weinig twijfel dat de multi-studio-ontwikkeling van Assassin's Creed de serie tot een indrukwekkende technische showcase heeft gemaakt. Ja, Assassin’s Creed 3 voelt opgeblazen, maar nooit onsamenhangend, en Unity zit vol met inconsistente ideeën en overbodige functies — dit is waarschijnlijk een mengeling van problemen die voortkomen uit het creatieproces en mislukte experimenten en ontwerpbeslissingen door de creatieven zelf. Over het algemeen levert het managen van zoveel getalenteerde mensen een groot aantal logistieke problemen op, maar het betekent ook dat je vaker grotere, betere games kunt maken.

Guesdon reflecteert op het proces: Een game maken is moeilijk. Een game maken als je meerdere teams over de hele wereld hebt, is nog moeilijker. Maar ik denk dat we het behoorlijk goed doen met Assassin's Creed. We gebruiken zoveel mogelijk communicatiekanalen, we gebruiken netwerken, videogesprekken, fysieke bezoeken. Het is niet gemakkelijk, maar zolang je goede mensen hebt, is alles mogelijk. Het geeft me het gevoel dat Assassin's Creed - als een spel - veel groter is dan de som der delen. Dat is zeker waar, en we hebben alles gekruist dat Origins het prestige en de glans terugbrengt naar een van de meest interessante, technisch volmaakte en vermakelijke gamefranchises aller tijden.

Deze functie bevat materiaal uit interviews die in 2013 zijn gehouden rond de release van Black Flag.