211service.com
Heeft Epic het maken van personages voorgoed getransformeerd met zijn nieuwe MetaHuman Creator-tool?
(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Epic Games heeft beperkte vroege toegang tot MetaHuman Creator geopend, een 3D-tool voor het maken van karakters die het potentieel heeft om de manier waarop personagemodellen worden geproduceerd, te transformeren. De software kan snel unieke en extreem hoogwaardige realistische modellen van mensen genereren die volledig zijn ingesteld voor gebruik in Unreal Engine, waar het volledig gratis te gebruiken is.
'De tool comprimeert de weken of maanden werk die het gewoonlijk kost om een realistisch personage te creëren in minuten, of hoe lang je ook wilt besteden aan het aanpassen van het exacte personage dat je wilt', Vladimir Mastilovic, vice-president van Digital Humans Technology bij Epic Games, vertel ons. 'Tot nu toe kostte het zeer geavanceerde teams weken of maanden om slechts één digitale mens van hoge kwaliteit te creëren, en nu wordt die enorme hoeveelheid tijd en proces gecomprimeerd tot minuten. Dat is nieuw voor de hele industrie, niet alleen voor Epic.'

(Afbeelding tegoed: episch)
Om zijn beweringen te bewijzen, bracht Epic in februari twee voorbeeldpersonages uit om de trouw aan te tonen van de 'digitale mensen' (zoals Epic ze noemt) die MetaHuman Creator kan uitvoeren. De truc werkte. 'Deze karakters zijn waanzinnig goed in termen van huidtextuur, tuigage en gebruiksgemak in de Unreal Engine', zegt Guillaume Broche, CEO en creatief directeur van de nieuwe in Parijs gevestigde ontwikkelaar Sandfall Interactive.
Voor hem staat de kwaliteit van de voorbeeldpersonages boven de typische resultaten die voortkomen uit de veelgebruikte tools voor het maken van 3D-personages, waaronder Blender, Fuse en Character Creator van Reallusion. Zoals je zou verwachten, vormen de karakterskeletten van de modellen een aanvulling op de besturingsuitrusting van Unreal, dus ze zijn onmiddellijk beschikbaar voor handanimatie en bewegingsregistratie, rechtstreeks in de engine.
Voor wie is het?

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Lees meer van Edge 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom niet abonneer je hier op Edge .
Mastilovic stelt dat de tool gericht is op alle ontwikkelaars. Maar Broche, een ex-Ubisoft-producer en creatief directeur die aan Might & Magic: Heroes en Ghost Recon: Breakpoint heeft gewerkt, gelooft dat de ontwikkelaars die er het beste uit zullen halen degenen zijn zoals hij: kleine teams met ambitieuze projecten die in staat om hun games te vullen met gevarieerde NPC's. 'Voor kleine teams is het een fantastische kans om van MetaHuman een kwaliteitsniveau te krijgen dat hoger is dan wat de meeste karakterartiesten kunnen produceren', zegt hij.
Sandfall, dat hij zes maanden geleden oprichtte en nu 16 man sterk is, werkt aan een fantasy-RPG met hoge productiewaarden die hij qua ambitie vergelijkt met Hellblade. 'We hebben een focus op het verhaal, dus realistische karakters met goede gezichtsuitdrukkingen zijn erg belangrijk, dus het is een zegen om MetaHuman nu te krijgen, aangezien we beginnen met de fulltime productie. Ik hoop dat het niet te laat naar buiten komt, want het is altijd ingewikkeld om tussendoor software uit te wisselen.'
Achter MetaHuman Creator zitten veel bewegende delen, waaronder de browsergebaseerde interface, die een uitgebreide reeks tekenbewerkingstools heeft en op de servers van Epic draait, waarbij video naar de gebruiker wordt gestreamd via Epic's Unreal Engine Pixel Streaming-systeem. Maar het grootste en belangrijkste onderdeel is een database van 3D-gescande mensen, waaruit de tool met een druk op de knop nieuwe, volledig geloofwaardige modellen zal synthetiseren.

(Afbeelding tegoed: episch)
'Tot nu toe kostte het zeer geavanceerde teams weken of maanden om één digitale mens van hoge kwaliteit te creëren'
Vladimir Mastilovic, Epic Games
De database is het product van nauwgezet scannen van echte mensen. 'Het is een zorgvuldig gecontroleerd proces, van de eerste scans tot de laatste QA-checks van de gezondheid van de database', zegt Mastilovic. 'Het begint met onze op maat gemaakte scanners en gaat vervolgens door verschillende teams die de gegevensvoorbereiding, aanpassing, opschoning, vormmodellering, rigging, texturering, look-dev en database-integratie met de tool beheren.' Het is niet verwonderlijk dat een deel van de voortdurende ontwikkeling van het project niet alleen is om de bibliotheek uit te breiden, maar ook om het proces te automatiseren.
MetaHuman is de bekroning van verschillende acquisities en ontwikkelingen bij Epic in de afgelopen jaren. In 2019 kocht het 3Lateral, een specialist in lichaams- en gezichtsscanning en motion capture, opgericht door Mastilovic in Novi Sad in Servië. En in maart 2020 kocht het Cubic Motion, een in Manchester gevestigd bedrijf dat gespecialiseerd is in gezichtsanimatie. Beide bedrijven hebben een grote bijdrage geleverd aan het vastleggen van prestaties en animatie in Hellblade: Senua's Sacrifice van Ninja Theory, dat in 2016 werd uitgebracht en wordt uitgevoerd in Unreal Engine 4.
In feite verloopt de ontwikkeling van MetaHuman Creator rustig in het volle zicht. Eerst was er Meet Mike, gepresenteerd op de SIGGRAPH-conferentie van 2017 door Epic, 3Lateral en Cubic Motion, waarin Mike Seymour, schrijver van visuele effecten, realtime 3D-gescande interviews hield met verschillende industrieleiders die kijkers konden bekijken in VR. Vervolgens, in 2018, presenteerde Epic Siren: The Digital Human en acteur Andy Serkis die teksten van Macbeth met een buitenaards gezicht uitvoerde, beide ook gebaseerd op realtime performance capture. 'Elk project heeft ons dichter bij een systematische manier gebracht om op grote schaal digitale mensen te produceren', zegt Mastilovic.
Groot denken

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Schaal is de belangrijkste manier om na te denken over wat MetaHuman Creator ontwikkelaars biedt: het kan heel snel veel realistische menselijke modellen van zeer hoge kwaliteit genereren. Maar het is momenteel niet geschikt voor studio's met behoeften buiten dit spectrum. 'Op dit moment kan MetaHuman Creator geen gestileerde en niet-menselijke karakters creëren', zegt Mastilovic. 'We onderzoeken deze ruimte nu, maar aangezien het nog erg jong is, zullen we meer onmiddellijke behoeften rond realistische digitale mensen dekken, zoals het vergroten van het bereik, verdere verbeteringen aan de betrouwbaarheid en verbeteringen in de workflow van activa.'
En zelfs binnen de specifieke kenmerken van realistische mensen, weet Broche niet zeker of MetaHuman een complete oplossing zal zijn. 'Ik denk niet dat het de behoefte aan karakterartiesten volledig zal vervangen, omdat er een aantal dingen zijn die MetaHuman waarschijnlijk niet zal doen, zoals kleding en haar, en unieke baarden en gezichtstexturen', zegt hij. 'Dus het zal waarschijnlijk een extra pas nodig hebben om het volledig uniek te maken en niet alleen hetzelfde karakter als iedereen in de industrie, maar het is een fantastisch startpunt.'
Binnen de game-industrie lijkt MetaHuman dus waarschijnlijk een transformatieve stap te zetten van de NPC's met aardappelgezichten die we te vaak hebben gezien. Subtiele fysieke variaties en animatie zullen standaard worden in een groot aantal games. Maar er was ook een sterke reactie op de aankondiging van Epic van buiten gaming, omdat het nieuwe mogelijkheden oproept voor andere industrieën die in toenemende mate gebruikmaken van realtime 3D, zoals film.

(Afbeelding tegoed: epische spellen)
Unreal Engine speelt een belangrijke rol in de productie van The Mandalorian, waar het realtime landschap op soundstages genereert om nauwkeurige omgevingsverlichting te bieden, en MetaHuman zou binnenkort ook een toegangspoort kunnen bieden tot talloze direct gegenereerde fotorealistische personages. Acteurs en figuranten zouden kunnen beven bij het vooruitzicht.
Naast film zullen veel andere industrieën genieten van de kans om toegang te krijgen tot 3D-personages van hoge kwaliteit. Het gebarentaalbedrijf Kara Technologies, dat vertalingen onderzoekt met behulp van realistische menselijke avatars, was er snel bij om een van de voorbeeldmensen te demonstreren met behulp van zijn ondertekeningsengine. En er zijn VTubers, een snelgroeiende categorie streamers die optreden met motion-captured 3D-avatars. MetaHuman-modellen zouden hun werk onmiddellijk verbeteren.
Hoewel het nog een lange weg te gaan heeft, stelt MetaHuman een generatiesprong voor in de productie van 3D-personages in de richting van het lang gekoesterde ideaal van fotorealistische virtuele mensen. Het is ook een nieuwe stap in de richting van Epic's dominantie in realtime 3D-productie. Door MetaHuman gratis te maken naast alle andere tools die Unreal Engine biedt - inclusief de recente overname van het fotogrammetrieplatform Capturing Reality - gebruikt Epic zijn financiële kracht om van Unreal de onvermijdelijke optie te maken voor nieuwe projecten boven andere toonaangevende engines, waaronder Unity. MetaHuman vertegenwoordigt dus een zeer opwindende belofte voor de games van morgen - en het zeer reële spook van een monopolie op hun creatie.
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer zoals het, abonneer je op Edge en ontvang het tijdschrift rechtstreeks bij u thuis of op een digitaal apparaat.