211service.com
Heb je geprobeerd... om Grim Reaper te leren kennen in 2D Soulslike Death's Gambit: Afterlife?
Krediet: wit konijn
Voor altijd leven: niet alles waar het om draait. De hele tijd doodgaan: ook niet geweldig. Death's Gambit: Afterlife gaat over het vinden van harmonie tussen deze twee uitersten - navigeren in een wereld die vervloekt is door het streven naar het eeuwige leven, terwijl je ook probeert de dood zelf zo min mogelijk persoonlijk te bezoeken. Natuurlijk zul je onvermijdelijk goed kennis maken met de Magere Hein, want Death's Gambit is een trotse en straffende Soulslike, en de gratis Afterlife DLC heeft alleen maar meer dingen toegevoegd om je te doden bovenop het oppoetsen van het hele dang-spel.
Oorspronkelijk uitgebracht in 2018 en nu effectief opnieuw uitgebracht met belangrijke toevoegingen en verbeteringen, is Death's Gambit een 2D-actie-RPG die leunt op twee genres die in de volksmond zijn vernoemd naar de games die ze definieerden: Soulslikes en Metroidvanias. Je weet wat dat betekent: upgrades om te vinden, gebieden om te ontgrendelen, epische bazen om te verslaan en uithoudingsvermogen om te beheren. Deze genre-mashup duidt niet per se op een steile moeilijkheidsgraad — er zijn tenslotte gemakkelijke Soulslikes en Metroidvania's — maar Death's Gambit zal zeker niet teleurstellen als je iets wilt dat je een schop onder je kont geeft.
Ik miste Death's Gambit de eerste keer, maar pakte het uiteindelijk op toen Afterlife uitkwam, en toen speelde ik het acht uur achter elkaar. Het is niet alleen goed; het is precies mijn soort goed, het soort spel dat zou kunnen doorgaan voor een hersenschim die met opzet is gemaakt van alle dingen die ik zo leuk vind aan games. De gevechten zijn zwaar en bevredigend met opzettelijke animaties, flitsende vaardigheden en reactieve parries. De grimmige wereld is mooi en zit boordevol kleinere verhalen die de tragische personages uitwerken die het overkoepelende plot ondersteunen. Tegelijkertijd heeft Death's Gambit een aantal gekke en ongebruikelijke momenten die het tijd geven om te ontspannen en plezier te hebben, net zoals standbeelden je een moment geven om uit te rusten en jezelf te herpakken - vaak letterlijk, om ervoor te zorgen dat je ingewanden niet je ingewanden worden. extra's. Er zijn pratende ratten, slakkenhandelaren, je betrapt de Dood die 'Ja, chef' stamelt in een high-end keuken. De toon is heel somber, maar niet beklemmend. De dood is eerlijk gezegd een aardige vent.
Welkom in het hiernamaals

Krediet: wit konijn
Jean Canellas en Alex Kubodera, de mede-oprichters en hoofdontwikkelaars van Death's Gambit-ontwikkelaar White Rabbit, vertellen me via Zoom dat de game aanvankelijk meer gericht was op gevechten en RPG-dingen, en dat is te zien. Death's Gambit is opmerkelijk diepgaand. Je hebt een reeks statistieken om te levelen, zeven startklassen plus in totaal vier vaardigheidsbomen waarmee je later dual-class kunt gebruiken, tientallen wapens die verschillende kerntypen uitbouwen en uitrustingsvakken voor alles, van helmen en laarzen tot aura's en spreuken.
Het bouwen van je ideale versie van de hoofdpersoon, Sorun, is leuk en boeiend. Word je een tank met een onbeweeglijk schild, een bloedridder die gezondheid inruilt voor macht, of een gladde dief met een dolk voor elke gelegenheid? Ik heb me gefocust op Finesse en wapens zoals zeisen en speren gebruikt, maar ik zou gemakkelijk mijn statistieken kunnen resetten en het greatsword-leven proberen als ik dat wilde. Maar dat doe ik niet, want ik heb net al mijn niveaus opgeblazen om 40 Finesse te bereiken, zodat ik de . kon hanteren echt coole zeis gedropt door de ondode koning die ik eerder heb vermoord. Ik werk eraan om mijn lichaamsbouw te egaliseren met wat meer gezondheid, uithoudingsvermogen en afkoeling, maar voor nu word ik gedragen door een kapotte combinatie van Death Acoliet en Blood Knight-vaardigheden die me echt onsterfelijk maken voor 15 seconden, en hoe dat voor ludonarratieve dissonantie.
Met de release van Afterlife heeft White Rabbit gewerkt aan het toevoegen van meer Metroidvania-elementen aan het spel - een van de vele, vele veranderingen die werden aangewakkerd door feedback van spelers. Omdat ik het origineel niet heb gespeeld, kan ik niet precies alle verschillen zien, maar ik kan je vertellen dat dit spel de typische Metroidvania-markeringen nagelt. Soms zul je een baas vinden tegen wie je duidelijk eerder moest vechten en vrolijk de muren ermee beplakken met je te hoge bouw. Andere keren loop je halsoverkop tegen een vijand aan die zo buiten je bereik ligt dat één klap ervan je ongeboren kleinkinderen zal vernederen. En als je een nieuwe vaardigheid ontgrendelt - de dubbele sprong, het luchtstreepje, enzovoort - laat je 10 gloeilampen tegelijk in je hoofd branden. 'Oh liefje, ik kan deze kist nu pakken en die richel bereiken om die deur te openen, en hopelijk het laatste lege fragment van de kaart voor dat gebied invullen, en...'
En daarom, lezer, heb ik acht uur achter elkaar gespeeld. Death's Gambit: Afterlife biedt je zoveel coole dingen om te testen, te ontdekken en te overwinnen. Het is een ongelooflijk veeleisende ervaring, maar het geeft je veel vrijheid binnen zijn onbeweeglijke regels, en dat zorgt ervoor dat ik terugkom voor meer.
Net zo belangrijk is dat het duidelijk is gemaakt door mensen die niet alleen dol zijn op de games die hen hebben geïnspireerd — en die lijst bevat onder meer Dark Souls, Sekiro, Hollow Knight, Metroid en meer — maar ook begrijpen waarom ze werken.
Wat maakt een goede Soulslike?

Krediet: wit konijn
'Ik zou niet zeggen dat het de moeilijkheid is', zegt Canellas over Soulslikes. 'Je zou zeker een makkelijke Soulslike kunnen maken en het zou nog steeds een Soulslike zijn. Voor mij is het het uithoudingsvermogen, het gewichtige gevoel van een gevecht. Dat zijn enkele van de grootste dingen die mij opvallen. Veel andere vechtspellen zijn er alleen op gericht om ervoor te zorgen dat je aanval op frame één uitkomt en echt goed en echt bevredigend aanvoelt. Nee, Dark Souls gaat over methodische gevechten.
'Ondertussen richt Metroid zich bijvoorbeeld op exploratie. En ik zeg dat hoewel Metroid Dread zich veel meer op gevechten richt dan de andere Metroids, maar ja, Metroid draait 100% om verkenning. Je wordt altijd beloond voor het verkennen. Je krijgt niet meer raketten voor het verslaan van een gevecht, je krijgt ze om te verkennen en ze verborgen in de wereld te vinden.'
In moderne Metroidvania's zoals Hollow Knight en Ori en de Will of the Wisps, kun je nieuwe gebieden ontgrendelen door de dubbele sprong te vinden. In Dark Souls zal het vinden van een ijzeren sleutel een ander pad voorwaarts openen. Death's Gambit: Afterlife beheert beide, wat de sleutel is tot wat de mix van genres zo boeiend maakt. Je krijgt die luide videogame-y-richting verweven met een subtieler niveauontwerp dat gebruikmaakt van de intriges van de wereld. Die ervaring van struikelen en struikelen door een dreigende omgeving heeft ongetwijfeld een grote rol gespeeld in het succes van al deze games.
'Ik denk dat de bepalende factor absoluut de inzet is', voegt Kubodera toe. 'Terwijl je door je gezondheidsdrankjes heen slinkt, probeer je dan een vreugdevuur te zoeken of ga je rechtstreeks naar de baas? Het hebben van die momenten van risico en beloning is enorm belangrijk.'

Krediet: wit konijn
Death's Gambit: Afterlife neemt dat basisprincipe van risico en past het toe op een aantal innovatieve, elegante manieren die ik, zelfs als een grote fan van dit genre, nog nooit heb gezien. Het gebruikt een vergelijkbaar Estus Flask-achtig gezondheidssysteem dat bijvoorbeeld op Phoenix Plumes draait, maar er zijn veel meer rimpels. Je kunt verschillende pluimen uitrusten voor verschillende effecten - een snellere genezingsanimatie, statusherstel, enzovoort. Je kunt je maximale aantal pluimen bij een controlepunt verlagen om je schade-output te vergroten, waarbij je gezondheid direct inruilt voor kracht. En als je sterft, laat je in plaats van al je XP te verliezen, zoals Soulslike gewoonte lijkt te dicteren, een enkele Plume op de grond. Dit creëert het nachtmerriescenario dat er nog minder genezing beschikbaar is elke keer dat je een uitdaging aangaat die je al heeft gedood, maar je wordt naar voren geduwd door de wetenschap dat je gewoon je verloren Pluim kunt oppakken of, als je echt in een knijp, win het dan terug van een controlepunt door een level ter waarde van XP uit te geven.
De weg naar Death's Gambit was geplaveid met unieke ideeën zoals deze — evenals Canellas en Kubodera die af en toe hun eigen salarissen opofferden om hun medewerkers te betalen — en Afterlife bouwt daarop voort met lessen en verbeteringen die achteraf zijn ontstaan en een minder stressvol schema. Een klein team heeft jaren besteed aan het verbeteren van iets speciaals waar ze al jaren aan hebben gewerkt, en daarna hebben ze het gratis bijgewerkt. Death's Gambit: Afterlife is de definitieve versie van een uitstekende game en brengt een waar einde aan het verhaal van Sorun en vele jaren van ontwikkeling. Kubodera plaagde dat er iets meer in petto is voor Death's Gambit, maar Canellas zegt ook dat ze graag willen werken aan iets geheel nieuws in een ander genre, dus wie weet wat de toekomst in petto heeft. Het enige wat ik weet is dat ik niet kan wachten om meer van mijn tijd in Death's Gambit: Afterlife te laten gaan, en nadat ik er te lang op heb geslapen, sta ik vooraan in de rij om te spelen wat White Rabbit daarna doet.
Death's Gambit: Afterlife is nu beschikbaar op Nintendo Switch en pc, en de update komt later dit jaar naar PS4. Als je al in het bezit was van de 2018-versie van Death's Gambit op pc of PS4, kun je de Afterlife-update gratis krijgen.