211service.com
Hearthstone-ontwerpers over The Witchwood-kennis, een oogje houden op Warlocks en de Legend-mentaliteit
Op deze manier komt er iets boosaardigs - en dat bedoel ik in beide betekenissen van het woord 'slecht'. De volgende uitbreiding van Hearthstone, The Witchwood, is een spookachtige set die ergens in april debuteert, met een focus op de weerwolf Worgen-race en nieuwe deck-building-mechanica die draait om kaarten met even en oneven kosten. Het luidt ook het Jaar van de Raaf in, een tijd van ingrijpende veranderingen waarin oude sets uit Standard verdwijnen en beruchte kaarten worden verplaatst naar de Wild-only Hall of Fame. Om alle spannende mogelijkheden van een nieuwe uitbreiding in een context te plaatsen, heb ik met Hearthstone-spelontwerpers gesproken Dave Kosak en decaan Ayala (die je misschien herkent van respectievelijk The Witchwood-onthulling en recente Hearthside Chat-video's). Ga met ons mee terwijl we ons verdiepen in de kennis van World of Warcraft, de beslissingen die komen kijken bij het maken van nieuwe kaarten en hoe iemand zoals ik in godsnaam de Legend-rang zou kunnen halen.

GameMe+: Hoe passen Genn Greymane en Hagatha in The Witchwood?
Dave Kosak: Hagatha is onze belangrijkste schurk in de uitbreiding. Hagatha is echt de kracht die het Witchwood verandert en vervormt tot wat het is en de wezens van het Witchwood verandert om Gilneas te overweldigen. Dus daar probeert Genn tegen te vechten. [Samen met Baku the Mooneater], dat zijn onze hoofdpersonages - dan hebben we vier monsterjagerhelden die zullen verschijnen in de Monster Hunt, en zij zullen ook hoofdpersonages daarin zijn. Dus we hebben een leuke kleine cast van karakters.
Welke gebieden in World of Warcraft moeten spelers bezoeken om zich op te pompen voor The Witchwood? Gilneas lijkt de voor de hand liggende.
Kosak: Ik heb altijd genoten van het startgebied van Worgen. Het is de moeite waard om dat door te spelen, als je Genn Greymane nog nooit hebt ontmoet — die op dit moment een belangrijk onderdeel is van de WoW-kennis, vooral nu de Battle for Azeroth gaande is. Speel het Worgen-startgebied. Het is een heel leuk, zeer sfeervol gebied waar je helemaal enthousiast van wordt. Ik denk dat dat de belangrijkste is.
Decaan Ayala: Een van mijn favoriete in-game-films was een van Genn en Sylvanas waarvan ik denk dat die uitkwam in Legion, waar ze met elkaar beginnen te vechten. Het was het ziekste wat ik ooit heb gezien.
Met Battle for Azeroth aan de horizon, was het een bewuste beslissing om Genn rond dezelfde tijd een prominent gezicht te laten zijn in Hearthstone?
Kosak: Het is belangrijker om ervoor te zorgen dat de twee games niet over elkaar heen werken. We proberen ze niet per se te synchroniseren, omdat ons spelersbestand niet noodzakelijk volledig is gesynchroniseerd. We willen er zeker van zijn dat we elkaar niet tegenspreken. Maar het feit dat Genn Greymane een belangrijke speler is in Battle for Azeroth, maakt deel uit van wat deze uitbreiding spannend maakt voor ons. Het is ook belangrijk dat, zelfs als je nog nooit Warcraft-kennis hebt meegemaakt, je een idee krijgt van wie de Worgen zijn en wat er aan de hand is. We hebben niet veel mogelijkheden om verhalen te vertellen in Hearthstone, maar we willen er wel voor zorgen dat je die sfeer krijgt. Dat is belangrijk voor ons - ervoor zorgen dat het op zichzelf staat.
Pro gaan

Als je een fan bent van professionele spelers of er zelf een wilt worden, lees dan zeker ons Hearthstone esports-interview om te zien wat er dit jaar ten goede verandert.
Als je de nieuwe uitbreiding bedenkt, hoe ga je dan op zoek naar het volgende stuk Warcraft-kennis om in te duiken?
Kosak: Alles is erg collaboratief op Hearthstone, en we hebben teambrede brainstorming die is als: 'Hé jongens, wat willen we doen? Wat wil je zien in de volgende set?' En er zijn gemakkelijk 100 verschillende ideeën. Ik denk dat je waarschijnlijk veel van de dingen op het bord zult raden; er zijn al deze dingen die we leuk zouden vinden om aan te pakken. Veel ervan is erg Warcraft, maar er zijn ook enkele thema's die niet noodzakelijk Warcraft zijn waarmee we kunnen spelen. Het is een enorme lijst met ideeën, en het moeilijkste is om te bepalen wat de volgende moet zijn. We wisselen graag de thema's af; we houden mensen graag scherp. We hadden een zeer donkere, zeer serieuze uitbreiding met Knights of the Frozen Throne. Al onze helden veranderden in Death Knights. En dus volgden we wat ik meer een leuke stoeipartij zou noemen met Kobolds & Catacombs. Dus toen wilden we iets dat thematisch anders aanvoelde. Je weet dat we met een enge set gingen. Een monsterset. Er wordt veel gebrainstormd en dan proberen we erachter te komen: 'Oké, wat voelt er anders dan wat we hebben gedaan?' Een idee is goed als er maar een heleboel kaartideeën uit voortkomen. Zoals, 'Oh, we zouden kunnen doen' deze monteur, of Dat monteur!'
Ayala: Iedereen heeft een passie voor een ander deel van de Warcraft-kennis. Ik denk dat je eigenlijk gewoon elke raid kunt noemen, en het staat op het bord. [lacht] Sommige ideeën die naar boven komen zijn als: 'Zou het niet cool zijn als we een uitbreiding rond de Vendors of Azeroth zouden doen?' Je hebt ook deze karakters zoals Sneeuwschuiver en dingen die grote hits zijn onder veel Hearthstone-spelers. Je maakt gewoon deze nieuwe Hearthstone-personages, en het maakt het gemakkelijker om terug te gaan naar dingen die beroemd zijn uit de Hearthstone-versie van Warcraft-overlevering, wat echt cool is. Ik denk dat dat na verloop van tijd ook gewoon makkelijker wordt.
Hoeveel invloed heeft de overlevering op het kaartontwerp?
Kosak: Er is een top-down benadering, waarbij je begint met een fantasie en je probeert een mechanisme te bouwen, of de bottom-up benadering, waarbij je het mechanisme bouwt en vervolgens de fantasie eromheen bouwt. En we doen veel van beide op Hearthstone. Dus we begonnen niet met Genn Greymane en probeerden vervolgens een monteur te bedenken - we hadden een erg coole monteur en we wilden dat personages die monteur min of meer belichamen. Door Genn Greymane het boegbeeld van die monteur te laten zijn, wordt hij belangrijk, en we wilden dat hij een belangrijk personage werd.
Ayala: [Met uitzondering van Genn] zijn de Worgen-ontwerpen waarschijnlijk het meest top-down. Het zou nogal raar zijn als we Gilneas en The Witchwood zouden spelen zonder een of ander Worgen-transformatiemechanisme. We wilden dat echt doen, dus het is gewoon een kwestie van 'Ok, hoe kunnen we dat idee krijgen - wat zo'n kernfantasie is, mensen veranderen in weerwolven - hoe kunnen we dat erin krijgen?' [Dat manifesteerde zich als] het idee dat ze Attack en Health verwisselen als je ze in de hand hebt.
Hoeveel deck-archetypen denk je dat bij elke uitbreiding een goed aantal is voor elke klasse?
Ayala: In het ontwerp proberen we er meestal twee of drie per klas te maken, en sommige daarvan worden na verloop van tijd kleiner. Het aantal is echt zo hoog als we kunnen krijgen, maar ik denk dat we blij zijn als we voor elke klasse een totaal nieuw archetype kunnen creëren; dat is nogal moeilijk om te doen. Als je het aan verschillende individuen hebt gevraagd, is hun definitie van een nieuw archetype anders. Voor sommige mensen, tenzij dit archetype Tier 1 is en wordt gespeeld door professionele spelers, is het niet echt. Als het voor een bepaald bedrag wordt gespeeld en het leuk is voor een bepaald niveau, is dat voor ons een succes. Als we een deel van het publiek een leuke ervaring kunnen bieden, is dat echt het doel.
Wat zijn volgens [Hearthstone-ontwikkelingsteam] Team 5 de meest cruciale kaarten die de standaardmeta voor Year of the Raven verlaten?
Ayala: In termen van verandering is Drakonid Operative een grote.
Kosak: Ja, die voel ik persoonlijk. Ik ben een grote Dragon Priest-fan.
Ayala: De oude goden zijn ook erg groot; N'Zoth is al lang een optie. Ik ben eigenlijk best verdrietig om te zien dat alle Old Gods Standard verlaten, alleen omdat ik denk dat ze een van de meest succesvolle dingen zijn die we hebben gedaan. Het was waanzinnig moeilijk om te zeggen: 'Ok, het zijn oude goden, ze moeten 10 mana zijn!' Ontwerpen voor zeer interessante 10-mana-kaarten is een enorme uitdaging, maar ik denk dat dat zeer succesvol was. Dus met het vertrek van N'Zoth, en natuurlijk Yogg... C'Thun wordt tegenwoordig nog steeds in een vrij hoog tempo gespeeld in de lagere rangen, dus ik denk dat C'Thun erg leuk is voor mensen. Het vertrek van Barnes heeft een grote impact voor veel decks die er zijn. Jade is ook een enorme, omdat een heel deck-type gewoon uit Standard wordt geslagen.
'Het is voor veel spelers belangrijk om een kaartspel te hebben waarmee ze zich kunnen identificeren.'
Denk je dat het zelfs mogelijk is om een meta te hebben waar alle negen klassen even levensvatbaar zijn?
Ayala: Het is zeker mogelijk, en we zijn al heel wat verschillende keren redelijk dichtbij geweest - maar het is niet eens noodzakelijk het doel. Als alle klassen een winstpercentage van precies 50% hadden, is het niet zo dat we naar de gegevens zouden kijken en zouden zeggen: 'Gebaseerd op dit, succes!' Het gaat meer om de populatieomvang dan om het winstpercentage, wat spelers denken te kunnen doen - zolang elk van de klassen iets heeft waar ze naartoe kunnen gaan dat niet voelt alsof je gewoon totaal niet-competitief bent. Misschien kunnen we een punt bereiken waarop elke klasse gelijk wordt gespeeld, maar als je naar de metagame kijkt, is er dan iets leuks voor elk van de klassen, en zijn mensen over het algemeen tevreden? Dat is het doel ervan - een beetje een zacht doel, omdat het moeilijk is om met gegevens te vergelijken wat er precies gebeurt - maar het doel is vooral de perceptie van plezier, in plaats van naar cijfers te kijken en te zeggen dat we het goed of slecht hebben gedaan.

Waarom geen Warlock-nerf met de meest recente wijzigingen?
Ayala: Het is iets waar we eigenlijk veel over hebben nagedacht. Warlock zelf, de perceptie van zijn machtsniveau is volgens mij op dit moment niet uit de hand gelopen; mensen hebben het gevoel dat ze Warlock kunnen verslaan, en ik denk niet dat er een enorm protest is geweest van 'Warlock is te krachtig en moet worden gestoord!' En het is niet waar geweest in gegevens. Er zijn in het verleden zeker tijden geweest waarin iets niet krachtig was in gegevens, maar mensen waren er erg door van streek, en we hebben een verandering aangebracht - omdat perceptie soms belangrijker is dan werkelijke getalwaarden op de achtergrond. En met de rotatie die plaatsvindt, zullen er een heleboel nieuwe decks zijn - maar Warlocks, zoals veel mensen hebben opgemerkt, verliezen niet veel. Meesteres van Mixtures, misschien heeft N'Zoth geen controle meer over hun pakketten - maar de kern van wat ze doen met [Carnivorous] Cube en Possessed Lackey bestaat nog steeds. Ik denk dat dat het belangrijkste is waar we naar kijken, na de rotatie: heeft Warlock niet genoeg verloren in vergelijking met alle anderen, en wat hebben ze gewonnen in Witchwood waardoor hun decks beter of slechter werden? De hoop is altijd dat we geen verandering hoeven aan te brengen, omdat het voor ons belangrijk is dat spelers het gevoel hebben dat zij de puzzel van de metagame oplossen en nieuwe decks kunnen ontwikkelen om problemen op te lossen, in plaats van dat wij binnenkomen en de meta met de hand veranderen.
'De legende zou geen gimme moeten zijn. Je zou de karbonades moeten hebben om tegen die andere spelers te vechten en de overwinningen binnen te halen.'
Kosak: Vooral als je in Warlock hebt geïnvesteerd en enthousiast bent over Warlock. Je wilt niet dat het zomaar willekeurig verandert omdat ontwerpers zeggen 'Ah, te veel!'
Ayala: Ja precies. Het is iets waar we naar gaan kijken, maar we hebben niet het gevoel dat het vandaag nodig is.
Probeert u, nu Coldlight Oracle naar de Hall of Fame verhuist, mill-decks in Standard teniet te doen, of zijn die strategieën nog steeds de moeite waard?
Ayala: Mill-decks zijn een interessant beest, omdat het voor veel mensen hun favoriete deck is - sommige mensen spelen Mill Rogue en dat is alles wat ze spelen, omdat ze liefde molen dekken. [lacht] En dat is geweldig - het is belangrijk voor veel spelers om een kaartspel te hebben waarmee ze zich kunnen identificeren. Ik denk dat als Mill Rogue het meest populaire kaartspel in Hearthstone zou zijn, dat een behoorlijk frustrerende ervaring zou kunnen zijn, maar nee, het is niet onze bedoeling om te zeggen 'Oh, we houden niet van molenkaarten, dus daarom wordt Coldlight verwijderd'. Ik weet zeker dat molendekken in een of andere vorm nog steeds zullen bestaan.
Ik hou echt van de recente aanpassingen aan Rangschikking, waar je aan het einde van elk seizoen slechts vier rangen daalt, maar het voelt alsof het de Legend-rang positioneert als iets dat iedereen kan bereiken als er genoeg tijd is. Denk je dat elke speler het verdient om Legend te kunnen raken?
Ayala: Het is echt interessant... Ik hoor vaak [dingen als] 'Op basis van wiskunde kom je uiteindelijk bij Legend!' Maar realistisch gezien is dat in de praktijk niet echt waar. Zelfs als je op rang 5 begint, om in de loop van het seizoen plus-25 te worden, gebeurt het gewoon niet, tenzij je erg goed bent in Hearthstone. Ik begrijp het wiskundige argument, dat als je een miljard games zou spelen, je er waarschijnlijk zou komen, maar in de praktijk denk ik dat het echt de ervaren spelers zijn die naar Legend komen.
Kosak: Ik heb het gevoel dat Legend — die ster, die kaart terug — iets zou moeten zijn dat geen gimme is. Je zou de karbonades moeten hebben om tegen die andere spelers te vechten en de overwinningen binnen te halen.
Ayala: Het moet iets betekenen, en ik denk van wel. We hebben ook de wijziging aangebracht waarbij elke rang nu 5 sterren heeft. Van 22 naar 15 of wat dan ook, er zijn veel meer sterren bij betrokken, dus je moet meer games winnen om dat mogelijk te maken. Dus ik denk dat Legend nog steeds veel betekent, zelfs als je niet zo ver wordt gereset — daar zou je je nog steeds heel goed bij moeten voelen. Ik denk dat het tot nu toe in gegevens niet zo is dat we een enorme toestroom van Legend-spelers zien - ze zijn nog steeds minder dan 1% van de bevolking, of iets dergelijks.
Kosak: Het was voor ons niet belangrijk om de mensen te spreiden, zodat je vaardigheidsniveau wat beter op elkaar zou aansluiten. We hadden veel mensen rond de 20, dus toen je op rang 20 speelde, had je geen idee [waartegen je het moest opnemen]. Ik speelde de andere week, en nam het op tegen een volledig gouden Pirate Warrior, en ik dacht: 'Wat doet deze man op 20? Kerel, ga uit mijn rang 20!' [lacht] Het spreidde spelers uit, wat lijkt te werken, en ik denk dat dat geweldig is voor het spel in het algemeen. Ik denk dat het op elk punt op de ladder een veel betere ervaring zal zijn.

Laat me zien wat er is gebeurd met het onverwachte vermogensniveau van Corridor Creeper.
Ayala: We speelden oorspronkelijk veel token-decks; het was duidelijk heel krachtig in Token Shaman-decks. Maar soms, als je aan het spelen bent, lijken dingen niet zo krachtig als ze in het leven zijn. We wisten dat er een aantal echt krachtige token-decks waren, maar ik denk niet dat we hadden voorzien dat Corridor Creeper zo goed zou zijn in zo'n grote verscheidenheid aan decks. We hadden eigenlijk een redelijk goed gevoel voor het krachtniveau van hoe het was in decks zoals Token Paladin en Token Shaman - maar kaarten zoals Patches zorgden ervoor dat de kosten zo snel daalden dat, zelfs als je de kaart in beurt 3 of 4 trok, daar was je nog best blij mee. Het was gewoon een beetje een misser in termen van het balansteam - als we uiteindelijk een kaart nerfen, dan geven we min of meer toe dat 'Hé, deze kaart is uiteindelijk iets krachtiger geworden dan we hadden gepland.' Specifiek voor Corridor Creeper was het niet echt een misser in termen van 'Oh, we hadden geen idee dat deze kaart krachtig zou worden', het is gewoon krachtig in zo'n breed scala aan klassen dat het voelde alsof het verscheen zo vaak dat...
Kosak: Het werd een automatische opname.
Ayala: Ja. Het maakte gewoon de ervaring van 'Oké, tegen welk kaartspel ga ik spelen dat Corridor Creeper speelt?' Als we zo zijn over de diversiteit aan ervaringen van de kaartspellen die je tegenkomt en alles voelt anders, wanneer er een kaart in neutraal is die zo krachtig is en die is opgenomen in zo'n grote verscheidenheid aan kaartspellen, dan is dat het ding waar we het meest op reageren snel.
Is het ooit teleurstellend om te zien dat een kaart die tijdens de ontwikkeling op je baby leek, uit de boot valt als de set live gaat?
Kosak: Ik denk niet dat we veel baby's krijgen tijdens de ontwikkeling, omdat het zo'n samenwerkingsproces is, en iedereen kijkt constant naar de kaarten en schrijft ze en ze krijgen een nieuwe naam en goochelen, de kunst verandert. Het is nooit helemaal jouw baby.
Ayala: Het is echt heel moeilijk voor iemand om een kaart te ontwerpen en deze op de een of andere manier ongewijzigd te laten. We gaan door dus veel ontwerpen in de loop van de set. Wanneer het Initial Design-team ons een set stuurt, werken ze vaak met 250 kaarten voordat ze het verlagen tot 150 of iets dergelijks, en dan snijden we er waarschijnlijk nog 50 en bouwen dan 35 meer.. Als gamedesigner ben je over het algemeen gewend om niet gehecht te raken aan ideeën. [lacht]
Op een meer persoonlijke noot, welk advies zou je hebben voor iemand die vastzit op rang 2 en niet door die muur naar Legend kan breken?
Kosak: [lacht] Ik heb zelfs nog nooit rang 2 gezien vanuit een vliegtuig dat overvliegt. ik ben nooit gekomen dichtbij naar rang 2. Ik zou geïnteresseerd zijn in tips om me voorbij rang 15 te krijgen.
Ayala: De grootste tip die ik heb is: blijf gewoon op de knop drukken. Vaak, wanneer mensen gefrustreerd raken en je verliest als twee games op rij, heb je altijd zoiets van 'Argh, er moet iets mis zijn met mijn kaartspel', of het is 'Ah, ik raak nu gefrustreerd, dus ik ga dat andere ding spelen.' En het is totaal in strijd met wat je zou moeten doen, namelijk het ding nemen waarvan je weet dat je het redelijk goed doet - ik neem aan, als je rang 2 bent - en proberen te begrijpen welke fouten je zou kunnen maken' heb gemaakt. Ik probeer altijd naar binnen te gaan met een reeks spellen, zoals 'Ok, ik ben' gaan om 10 games achter elkaar te spelen, en als een game voorbij is, win of verlies, druk ik weer op de 'Play'-knop en ga gewoon door.' En misschien beëindig je die sessies zoals 2 en 8 of wat dan ook - maar je leert uiteindelijk veel over hoe je het kaartspel moet spelen. Bijna alle decks zijn super genuanceerd, en dan krijg je veel meer inzicht in de match-ups. Verschillende dingen spelen is echt geweldig, maar als je echt in één ding wilt verbeteren, zijn veel decks zo gedetailleerd dat je de ins en outs nooit zult leren door er maar vijf games mee te spelen.
Kosak: Druk gewoon op de knop. [lacht] Zelfs een geweldige professionele speler met die rang heeft een winstpercentage van 52%?
Ayala: Ja, het hangt er echt van af, maar veel echt geweldige spelers zijn, weet je, 52, 55, 56%. Zelfs als je een speler met een winstpercentage van 60% bent, als je veel speelt, is het wiskundig gezien niet het idee om 0 en 4 te gaan. Dat onrealistisch. [lacht] Het is gaan soms gebeuren.
Als jij of iemand die je kent net begint in Hearthstone, bekijk dan zeker onze gids voor de beste Hearthstone-decks voor beginners !