Hé, alle potentiële sluipschutters: ik hoop dat Battlefield 1 me je gezicht laat breken





Het is veelzeggend dat het openingsshot van de Battlefield 1 onthullingstrailer een armzalig sap is dat wordt doodgeknuppeld door een puntige knots. Even later krijgt een soldaat op vrijwel dezelfde woeste manier een schop in het gezicht. Melee-wapens zullen een grote focus zijn in de aankomende WW1-shooter van DICE; botte voorwerpen en allerlei soorten bladen zullen een cruciaal onderdeel zijn van het aanpassen van uw favoriete uitrusting. En hoewel ik enthousiast ben over melee-wapens die echt een verschil maken, in plaats van de allesomvattende, one-hit-kill-executies van mesaanvallen in Battlefield 3 en 4, ben ik nog meer opgewonden over de implicaties voor die antithese van close -kwartiergevecht: snipen. Meer specifiek heb ik verlangd naar een slagveld dat niet bezaaid is met solipsistische scherpschutters die lijken te vergeten dat ze een teamspel spelen.

Nu ben ik in de regel niet tegen sluipschuttersgeweren; de Sniper is mijn go-to-klasse in Team Fortress 2, en ik kan zeker de sensatie waarderen van het maken van die langeafstandsschoten die aanvoelen als een naald van 1000 meter doorrijgen. De functie van een sluipschutter in doelgerichte teamspellen is gemakkelijk te begrijpen: ze zijn gespecialiseerd in het ondermijnen van het moreel van de vijand. Wanneer je op een veroveringspunt stapt en een onzichtbare vijand onmiddellijk een kogel door je hersenen schiet, is de natuurlijke reactie om helemaal niet terug te gaan naar dat gebied. En wanneer je? hebben om te proberen dat punt te pakken te krijgen, zelfs als een sluipschutter je van een afstand blijft inpluggen, zul je zeker gefrustreerd raken - en dat is precies wat die moorddadige scherpschutter wil, want een gefrustreerde tegenstander speelt niet op zijn best. Het is ook niet zo dat sluipschuttersgeweren idiot-proof, richt-en-schiet-moordmachines zijn: net als in het echte leven, vereist het serieuze vaardigheid (en oefening) om consequent headshots in Battlefield uit te lijnen, aangezien je rekening moet houden met kogeldruppels, leid je bewegende doelen en houd je adem in om je doel stabiel te houden.

Maar sluipschuttersgeweren zijn als het FPS-equivalent van megafoons: leuk voor de mensen die ze gebruiken en vreselijk irritant voor alle anderen. Dat geldt typisch voor zowel tegenstander als bondgenoot: vijanden lijden aan de eerder genoemde ergernis van plotseling doodgaan vanwege een dreiging waarop ze niet konden reageren, en teamgenoten beschouwen hun watersnip-gelukkige cohorten vaak als dood gewicht. De kracht van een scherpschutter is dat ze schade kunnen toebrengen terwijl ze zichzelf op een volkomen veilige afstand houden, wat meestal betekent dat ze volledig geïsoleerd zijn van de locatie van beide teams. En in een shooter waar teamwork centraal staat, zoals in Battlefield, lijkt een eenzame long-ranger niet veel bij te dragen aan het grote geheel. In mijn BF-ervaring is de algemene perceptie van sluipschutters dat ze hun eigen spel spelen: in plaats van met anderen samen te werken om kaartcontrole te krijgen en het team naar de overwinning te tillen, leken sluipschutters meer bezig te zijn met hun Kill/Death-ratio dan uiteindelijk winnen of verliezen. Behalve doelbewust je bondgenoten verdriet doen, is dat het verste wat je kunt zijn van een teamspeler.



Het andere probleem dat ik ben tegengekomen in BF-games is dat snipen de neiging heeft om zich via een server te verspreiden als een leuk-dodend virus. Voor iedereen, behalve voor de meest ervaren spelers, kan het voelen alsof de enige manier om terug te komen op de vijandige sluipschutter die je net heeft laten vallen, is door vuur met vuur te bestrijden - pak je eigen sluipschuttersgeweer en geef die lafaards een eigen voorproefje hoofdschot medicijn. In een vacuüm zijn deze langeafstandsvendetta's (die ik Sniper Duels heb genoemd) een interessant samenspel tussen ontluikende rivalen, die er uitsluitend op gericht zijn de andere speler uit te schakelen voordat ze nieuwe doelen nemen. Maar in de context van een teamspel als Battlefield, waar doelstellingen en eenheid de uitkomst bepalen, hebben de spelers die opgesloten zitten in deze strijd van afstandsoverheersing geen enkel effect op het grote geheel - en elke keer dat ze iemand anders snipen, is er een kans dat ze een andere potentiële schutter zullen inspireren om hun telescoopvizier ter hand te nemen en de cyclus te verspreiden. Hoe meer sluipschutters er in elk team zijn, hoe verder de wedstrijd verwijderd zal zijn van de manier waarop Battlefield moet worden gespeeld. Een van DICE's leidende game-ontwerpers, Daniel Berlin, heeft gestrest hoe, als het gaat om klassenrollen, 'die steen-papier-schaar kwaliteit belangrijk is'. Maar sluipschutters lijken te bestaan ​​buiten dat beproefde evenwichtsschema, tegenwerkend en alleen bijdragend aan zichzelf.

Zoom weer in voor gevechten van dichtbij. Er is een onmiskenbare voldoening om naar iemands gezicht te rennen en ze te stompen/omhelzen tot onderwerping; om dichtbij en persoonlijk te komen voor een moord in een genre dat draait om schermutselingen in het middensegment. Als je dit intieme gebied levend hebt bereikt, is er iets buitengewoons gebeurd: je moet een ninja-achtige stealth, brute moed of uiterste wanhoop hebben gebruikt om te zijn waar je nu bent. En (wat je je voorstelt) de verbaasde blik op het gezicht van de andere speler - wanneer je ze doodt met iets dat veel tastbaarder is dan ballistiek, zoals een met modder bedekte schop of het puntige uiteinde van een bajonet - is je terechte beloning. Dat, en een eeuwige herinnering aan je close-up moord, die sluipschutters nooit kunnen verzamelen: de dogtags om de nek van je slachtoffer (die in WW1 bestonden in de vorm van ronde schijven in plaats van de afgeronde rechthoeken van de moderne tijd). Je hebt de kans om je doelwit neer te slaan in een moment van melee-glorie... of misschien fladder je gewoon als een gek rond voordat je snel wordt neergeschoten. Je weet het pas echt als je het probeert, en dat is altijd spannend.



De bajonetlading van BF1 speelt perfect in op deze sensatie en introduceert een alles-of-niets melee-mechanisme dat klinkt alsof het een vijand zal spiezen of je zal verdoemen tot een vernederende dood. In gesprek met Eurogamer, DICE-producer Aleks Grondal zei dat , 'Iedereen die je in de weg zit, zal het waarschijnlijk moeilijk krijgen... [maar] als je mist, mis je echt. Dat geeft een ander soort smaak als het gaat om close quarters combat.' Of je nu je stempel drukt of het helemaal mist, het klinkt als een gedenkwaardige ervaring, vooral gezien hoe het zich onderscheidt van de typische FPS-gameplay. Een gemakkelijke manier om dat spannende hoogtepunt te verpesten, is natuurlijk om door een of andere kampeerder te worden genageld die halverwege de kaart is voordat je in het bereik kunt komen van de vijand waar je eigenlijk op aan het opladen bent. En gezien de hoeveelheid moeite en aandacht die DICE in de vernieuwde melee-mechanica steekt, is het twijfelachtig of het het soort sluipschutter-voorkeurende ecosysteem zou vergemakkelijken dat die nieuwe gameplay-elementen ondoeltreffend (en daarom onaantrekkelijk) zou maken.

En dat is de kern van de zaak: gevechten van dichtbij leiden tot gedenkwaardige conflicten, ongeacht aan welke kant van het wapen je staat, terwijl een prooi van een sluipschutter een moment is dat je liever vergeet. De Battlefield-serie heeft altijd geprofiteerd van de passie van de community voor het delen van schrijnende oorlogsverhalen, over hoe ze verwisselde jets door een vijandelijke piloot in de lucht neer te schieten, of vastgebonden C4 aan hun eigen jeep om een ​​explosieve stormram te maken. En tenzij je tot de elite behoort die dat is eigenlijk aas met een sluipschuttersgeweer, die moorden op lange afstand leiden meestal niet tot verhalen die het waard zijn om opnieuw te vertellen. Maar wanneer BF1 debuteert en de kracht van melee versterkt, verwacht ik dat veel spelers elkaar enthousiast zullen trakteren op verhalen over hoe ze een zwaardgevecht hebben overleefd te midden van een zwerm geweervuur, of twee vijandige soldaten in de smalle loopgraven shish-kebabed . En dat klinkt als precies het soort Battlefield-omgeving voor mij.