Halo heeft mijn hart, maar het origineel is onmogelijk om van te houden

Na talloze sterfgevallen, gefrustreerde herstarts en doelloos dwalen door donkere spelonkachtige gangen die schijnbaar nergens heen gingen, keken mijn beste vriend en ik elkaar aan en waren het erover eens: hoewel we het graag speelden en er van wilden blijven houden, is Halo Combat Evolved vreselijk. Was dit het spel? Dit was degene die iedereen en hun oom aan het hypen waren, de schutter die fanboys had die PS2's en Gamecubes inruilden voor een kolossale zwarte Xbox? Het begon zo goed! De eerste twee niveaus? Briljant. En alles voelde gewoon zo verdomd goed. Boterachtig schieten; die forse manier waarop Master Chief naar voren marcheerde; de bewonderenswaardige eenvoud van zijn arsenaal met twee wapens versus opmerkelijk geslepen AI in enorme vuurgevechten.





Ondanks hoe geweldig Halo voelde, was onze consensus echter absoluut: deze game was niet leuk en we hebben er tien jaar vanaf gelopen. We liepen echter niet weg van de serie als geheel. Naarmate de jaren vorderden en Bungie zijn kunst verfijnde met Halo 3, ODST en Reach, werd Halo een absolute favoriet, vooral zijn coöperatieve campagnes. Het stille, luide ritme van het verhaal van ODST in een desolate stad, Reachs wanhopige confrontaties met een gedoemde kolonie: hier waren games die op alle manieren opwindend waren en Halo echt niet. Dat fundamentele, soepele gewicht waarmee Master Chief door zijn avonturen werd geleid, bleef consistent met enkele kleine variaties, zoals nieuwe personages en raketpakketten die werden toegevoegd, maar ze werden gecombineerd met kunstige, goed lopende fasen. Daarom gaven we Halo: CE eindelijk nog een kans toen de jubileumeditie arriveerde in 2011. Deze keer haalden we de aftiteling, maar niet gelukkig. We wilden stoppen bij de bibliotheek. Verdorie, we wilden stoppen bij The Silent Cartograaf. Tijd en een HD-retouchering hadden het feit niet afgestompt dat Halo: Combat Evolved een hele klus is om te spelen en dat was het altijd.

Hier is het probleem: hoewel elk bedieningselement in Halo precies goed is, verhindert het niveauontwerp dat je er bijna vanaf het begin volledig van kunt genieten. en het is dat gevoel dat Bungie echt heeft gecementeerd als een studio om rekening mee te houden. Terwijl first-person shooters spelers al tien jaar boeiden toen Halo uitkwam, organiseerden maar weinigen het soort onvoorspelbare shootouts die hier te vinden zijn. Halo, het titulaire tweede hoofdstuk, voelt als een missieverklaring en vat perfect samen waar de game het beste in is. Het vechten tegen de Covenant in enorme open velden hier was overweldigend in 2001 en nog steeds erg leuk nu. Ik heb nog nooit het centrale gevecht in dit hoofdstuk meegemaakt — waar je vijanden terugslaat van een gecrasht schip in de buurt van een gebouw met meerdere verdiepingen — twee keer op dezelfde manier. Het is een microkosmos van wat de serie altijd het beste heeft gedaan.



De shootouts tegen het Covenant en de arena's waarin je ze bevecht, zijn nooit Halo's probleem geweest - het zijn de ruimtes ertussen die de problemen veroorzaken. Door zijn wereld zo groot te maken en Master Chief nooit een kaart te geven om te volgen, worstelde Bungie er altijd mee om duidelijk te maken waar je vervolgens heen moest. Het UNSC-aanvalsgeweer, het meest iconische wapen van de game, had een kleine pijl die de kardinale richting aangaf die je moest volgen om het volgende doel van de game te bereiken, maar het miste specificiteit. Natuurlijk maakte de pijl duidelijk in welke algemene richting je moest gaan, maar keer op keer kwam Master Chief bij de rand van een kloof en het zou gemakkelijk zijn om de ingang van het pad boven hem te missen die naar de volgende groep gillende Grunts leidde. om te schieten voordat het niveau zou vorderen.

De bibliotheek is al lang aangewezen als de ergste overtreder van Bungie's matte, verduisterende levelontwerp, maar het is niet de enige. De stille cartograaf, het eerste grote niveau van de game dat rond het Warthog-voertuig is gebouwd, is net zo slecht. De lange stukken strand slepen zich voort terwijl je zoekt naar de kaartenkamer die naar de volgende fase leidt, en als je alle vijanden hebt uitgeschakeld maar nog steeds niet weet waar je heen moet, kun je merken dat je alleen in cirkels rijdt en op jacht naar de volgende stap. Dit is niet eens een probleem dat uniek is voor de originele Halo. Ronddwalen en je afvragen waar je in godsnaam heen moet gaan, hoort bij de ervaring in het vechten door Outskirts, de vroege missie van Halo 2 in Kenia, en zelfs in de grote afsluitende ontsnappingsscène van Halo 3. Pas in ODST en Reach begon Bungie zijn ruimtelijke problemen uit te werken die zo handig waren belichaamd in de bibliotheek van het origineel.

Maar het doolhof van identieke gangen was niet het enige probleem van de bibliotheek. Daar verscheen de zondvloed voor het eerst. In plaats van het tactisch ingestelde Covenant, zijn de Flood Halo's berserker-vijanden die in twee primaire variëteiten komen, grote zombies die je opjagen en kleine, inktvisachtige spawn die in golven komen. De eerste keer dat ik de zondvloed tegenkwam, kreeg ik denk ik precies het effect waar Bungie op doelde. Angst en overweldigende paniek; de zondvloed ziet er freaky uit, beweegt snel en kan je snel verdrinken. Of je het nu in 2001 speelde of vandaag voor het eerst, de verschuiving is behoorlijk scherp. Na urenlange gevechten met het Covenant is het opwindend om van tactiek te moeten veranderen.



Dezelfde blindheid voor goed tempo die het decorontwerp van Halo infecteert, is echter geboren in de zondvloed. Twee of drie face-offs met een druipende massa kwallen en plant-menszombies bouwen een glad ritme van spanning en ontspanning op. Wanneer je keer op keer doodgaat omdat je in je zevende gevecht bent tegen een massa Vloed en je nog steeds je weg niet kunt vinden uit de bibliotheek, waar je nu een tweede keer doorheen moet reizen terwijl je teruggaat je weg naar buiten, er is geen spanning meer. In plaats van kleine stukjes grootschalig conflict uit te delen in even grote arena's, deelt Halo ze keer op keer uit, waardoor je ongevoelig bent voor zijn charmes voordat het zelfs maar voor driekwart klaar is.

Het punt is dat Bungie voorbij deze problemen met het ontwerp van de campagne is gekomen. Hoewel Halo 3 zijn moeilijke punten had, was de campagne veel slimmer in het creëren van grenzen en het bevorderen van dat intense gevoel van schaal dat de serie speciaal maakt. Halo: ODST's episodische structuur en Halo Reach's snaredrumstrakke verhaal over personages die een verloren strijd voeren, hielpen de enscenering nog beter te focussen. De vruchten van dat leerproces van meer dan tien jaar worden het best bevestigd in Destiny, dat je op intelligente wijze naar specifieke structuren en catacomben leidt over indrukwekkend gedetailleerde open ruimtes, zodat je zelden verdwaalt of omdraait. Natuurlijk is er altijd je Ghost die automatisch je volgende bestemming markeert. Als Halo zo'n handige kleine gids had, was ik misschien niet vol walging gestopt op de Xbox of zo vreselijk geïrriteerd geweest toen ik de HD-remaster speelde. Nee wacht. Ja dat zou ik doen. De bibliotheek en de zondvloed zouden er nog steeds zijn.