211service.com
Halo 5: Guardians-recensie
Ons oordeel
Zeker geen slechte Halo-game, maar wel een die ondanks zijn innovaties slaagt, niet dankzij hen. Met multiplayer als hoogtepunt is Halo 5 de moeite waard, zo niet altijd echt overtuigend.
Pluspunten
- Excellent
- veelzijdige multiplayer
- Warzone en Breakout zijn op heel verschillende manieren fantastische toevoegingen
- Het nieuwe verticale gevechtsmodel is een geweldig idee
nadelen
- Campagne is nogal inconsistent ontworpen
- Het campagneverhaal is een frustrerende mislukking
GameMe+ oordeel
Zeker geen slechte Halo-game, maar wel een die ondanks zijn innovaties slaagt, niet dankzij hen. Met multiplayer als hoogtepunt is Halo 5 de moeite waard, zo niet altijd echt overtuigend.
Pluspunten
- +
Excellent
- +
veelzijdige multiplayer
- +
Warzone en Breakout zijn op heel verschillende manieren fantastische toevoegingen
- +
Het nieuwe verticale gevechtsmodel is een geweldig idee
nadelen
- -
Campagne is nogal inconsistent ontworpen
- -
Het campagneverhaal is een frustrerende mislukking
Halo 5's enigszins onaangename, Matrix-aping openingsfilmpje toont Jameson Locke's Osiris Squad springend, tuimelend en gewelfd van een besneeuwde berghelling, waarbij hij willekeurige, willekeurige aanduidingen van het enorme leger voor hen neerhaalt op een manier die lijkt op geweerdragende luchadores. Het is flitsend en dynamisch, maar levert uiteindelijk weinig betekenis op en lijkt het punt niet helemaal te begrijpen. Het is een perfecte introductie tot de campagne van Halo 5.
Dit is geen slecht spel. En als het faalt, faalt het niet om de redenen die velen vermoedden. Het permanente team van vier karakters van de campagne bemoeit zich niet echt met de stroom van gevechten, zoals gevreesd, behalve wanneer het deel uitmaakt van het ondoordachte, AI-(mis)beheerde revive-systeem. Over de hele linie wapen scoping? Halo's gevechten zijn zelden gebouwd voor scoped spelen, en de dingen zijn niet genoeg veranderd in Halo 5 dat je je echt gedwongen voelt om vreselijk vaak in te zoomen.

Maar die scheiding tussen intentie en praktisch doel is het probleem van Halo 5. Want hoewel Halo's traditionele, kerngameplay nog steeds een vrij hoog minimumniveau van plezier biedt, leveren de pogingen van Halo 5 om het te evolueren veel veelbelovende, geïsoleerde ideeën, maar een opmerkelijk gebrek aan samenhang. Simpel gezegd, het is een spel dat het meest interessant en fris is als het op zijn minst succesvol is.
De nieuwe versie van dat gevechtsmodel bijvoorbeeld. Op zichzelf is het een briljant ontwerp, een volledig logische, verticale uitbreiding van Halo's vrolijk vrije zijgevechten. Het past een typisch boterachtige en responsieve behandeling toe op het vechten op en neer, het bijna foutloze mantelsysteem verandert menig vroege omgeving in een duizelingwekkende jungle-gym met dodelijke afloop zodra je hersenen op de nieuwe mogelijkheden klikken.
Je duikt en wervelt zoals normaal rond multidirectioneel geweervuur, terwijl je in en uit dekking springt om schilden op te laden, terwijl Halo's ritmische, bijna muzikale gevecht bijna net zo hard zingt als ooit, zij het in een wat hoger tempo. Maar dan zul je jezelf naadloos op een krat hijsen, de traditionele heen-en-weer kat-en-muis stroom doorbreken met een luchtgezwaai, hoog boven de schermutseling springen om met een krachtige, gerichte grond op je prooi neer te storten -pond. En dan zie je een paar verstrooiende grunts. Je zult er meteen een binnenvallen met een raketaangedreven dash-punch, voordat je ronddraait en zijn vriend in het gezicht schiet.
Het klinkt goed, en dat is het ook, maar het duurt niet lang of je zult merken dat noch het levelontwerp, noch de vijandelijke AI consequent synchroniseert met je eigen mogelijkheden. In termen van oppositie zul je voor de meerderheid het opnemen tegen dezelfde Covenant- en Promethean-eenheden als in Halo 4, allemaal goed gebouwd voor bevredigende, intieme gevechten — de laatste blijft nog steeds enigszins achter — maar niet erg goed uitgerust om te vechten op de y-as.

Oppositie blijft te vaak inert in zijn aardse comfortzone, wat betekent dat je weinig betrokkenheid zult vinden - een paar extra symbolische sluipschutters opzij - wanneer de prachtig ingewikkelde, vertakkende routes van de game je helemaal boven en buiten brengen. Als alles werkt, kan Halo 5 een knaller zijn, maar al te vaak is het inderdaad nogal eenzaam aan de top, de interesse van de vijand schijnbaar beperkt tot de directe omgeving, wat de illusie van je aanwezigheid nogal doorbreekt.
Deze ontkoppeling tussen gevechten en omgeving wordt sterker gevoeld wanneer de dingen groots gaan. In theorie passen de uitgestrekte openluchtomgevingen van de eerste helft van de game uitstekend bij de nieuwe manier van reizen. En Halo heeft altijd uitgeblonken in grote, opvallende gevechten. Maar er is hier weinig van dat geliefde bloedbad in voertuigen, en nog minder van het dramatische, dynamisch verschuivende samenspel tussen verschillende schalen van conflicten. In plaats daarvan nemen de grootste gevechten van Halo 5 de vorm aan van, nou ja, meer uitgebreide versies van de normale, die een beetje eentonig aanvoelen en enigszins onverstandig zijn. Met lineaire objectieve punten die door zo'n breed terrein zijn geregen, wordt te veel van het spel achtergrondgeluid

De latere fasen zijn veel comfortabeler en vallen terug in het soort gefocuste levelontwerp waar de ontmoetingen van de serie traditioneel op gedijen. In feite, aangezien dit Halo is, is 'comfortabel' te flauwe lof. Wanneer alles samenkomt en de nieuwe controlemogelijkheden in de actie passen als echte toevoegingen in plaats van goedbedoelde maar ongemakkelijke garnituren, is het resultaat voelbaar, resonerend plezier, zelfs als het onnodig verhoogde tempo de tactische slimheid van het spel eerder vermindert. Maar deze geneugten gaan gepaard met de ongemakkelijke ironie dat Halo 5 op zijn best werkt wanneer de meest unieke functies het minst voorkomen.
Zulke gevoelens van verwarde bedoelingen brengen me netjes bij de laatste struikelblok van de campagne, die op dezelfde manier voortkomt uit een gebrek aan finesse.

Het probleem? Verhaal. Of beter gezegd, Halo 5's gebrek aan één. Na het overgangsverhaal van Halo 4 is dit het eerste bedrijf van een nieuwe trilogie, maar het voelt eigenlijk veel lichter aan dan zijn voorganger. Het probleem is er een van opvulling en pacing. Halo 5 maakt simpelweg de fout om de eerste act van een groter verhaal af te leveren zonder rekening te houden met het functioneren als een verhaal op zich, het zinvolle plot dat het heeft, eigenlijk alleen genoeg om de eerste paar uur van een enkele game te vullen. Als zodanig zijn de meeste van zijn evenementen uiteindelijk zinloze opvulling en misleiding.
Dat gebrek aan consequentie is de route van alle problemen van het verhaal. Tegen de tijd van de climax van de game, zwaar getelegrafeerde gebeurtenissen, is het pijnlijk duidelijk dat het bredere verhaal hetzelfde zou zijn verlopen, ongeacht of Locke en de Chief zelfs maar uit bed waren gekomen.

Gelukkig wordt het veel beter als je je online waagt. Hoewel de nieuwe gevechtsmechanica zelden een kijkje krijgt vanwege onpraktisch (de dash-punch duurt te lang om te activeren, en de grondpond laat een Spartaan veel te lang in de lucht bloot), zelfs traditionele Halo-multiplayer is nog steeds een zeer moeilijke ervaring om te verslaan. De veelzijdigheid, kneedbaarheid en pure schaalbaarheid van de kernopnamen vertaalt zich gewoon in zoveel rijk gevarieerde, cerebraal bevredigende situaties en spelmodi dat er hier bijna eindeloos plezier te beleven valt, wat je voorkeuren ook zijn.
Die schaalbaarheid is verantwoordelijk voor de meest voor de hand liggende nieuwe toevoeging van Halo 5. Warzone, de nieuwe teammodus voor 18-24 spelers, is in feite Halo's antwoord op Battlefield. Spelend op enorme kaarten met allerlei geografische en architecturale variaties - en doorzeefd met ingewikkelde, alternatieve routes - is dit een bredere, maar meer doelgerichte evolutie van de oude Big Team Battle-opstelling, met meer opties, meer strategie en veel meer reikwijdte.
Het geniale van Warzone zit in het enorme aantal manieren waarop het mogelijk is om punten te scoren. Met Spartan Kills, base capture en AI 'baas'-bedreigingen allemaal op tafel (met verschillende beloningen voor elk) worden dingen veel bedachtzamer dan je zou verwachten. Bazen kunnen bijvoorbeeld een enorme hoeveelheid schade absorberen en individuele Spartanen in een mum van tijd uitschakelen, waarbij een vrij groot, goed georganiseerd deel van de middelen van beide teams nodig is om te doden. Trek het echter uit, en de beloningen op het scorebord zijn enorm.

Als zodanig loopt de enorm gevarieerde actie van moment tot moment samen met een bredere metastrategie. Blijf je proberen die omstreden basis te bevrijden? Of kun je meer impact maken als je je terugtrekt, waarbij je mogelijk de installatie verliest om een verschil te maken tegen die Covenant-generaal op het strand? Hoe ziet de scorelijn eruit? Hoe formidabel is de hardware van je team, bestaande uit door de speler geselecteerde wapens en voertuigen, geleverd door ontgrendelbare REQ-kaarten voor eenmalig gebruik? Wat is nu het juiste om te doen? Elke interactie in Warzone is leuk, maar de constante beslissingen over hoe je je onmiddellijke effectiviteit het beste kunt maximaliseren, zorgen voor een geweldige boeiende algehele ervaring.

Elders is het business as usual, maar in Halo multiplayer betekent 'business as usual' 'best wel uitstekend'. De nieuwe arena-maps stromen en leiden de actie zo wonderbaarlijk en onzichtbaar als een goede multiplayer-map zou moeten doen, en de terugkerende modi - van de licht strategische power-upcontrole van Team Slayer tot het elegante, alleen headshots-duels van SWAT - zijn net zo verheugend als ze ooit zijn geweest. De huidige ster van de show is echter Breakout, een 4v4, geen schilden, radarvrije teameliminatiemodus die net zo gespannen en veeleisend is als het klinkt. Snel, dodelijk en heel boeiend, als je er de zenuwen voor hebt, zul je dit jaar weinig meer opwindende online ervaringen vinden.
Halo 5 multiplayer is goed. Zeer goed. En tot nu toe, in schril contrast met de noodlottige Master Chief Collection, presteert het vrij vlekkeloos. Als het had deelgenomen aan een betere campagne, hadden we naar een opvallende Halo kunnen kijken, zelfs als het geen klassieke inzending aller tijden was. Zoals de zaken echter zijn, biedt het de koppeling die het totale pakket tot aanbeveling verheft.
DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 21,10 bij Amazon $ 25,48 bij Amazon $ 37,99 bij Walmart
Het vonnis 4 4 van de 5
Halo 5: WachtersZeker geen slechte Halo-game, maar wel een die ondanks zijn innovaties slaagt, niet dankzij hen. Met multiplayer als hoogtepunt is Halo 5 de moeite waard, zo niet altijd echt overtuigend.
Meer informatie
| Genre | schutter |
| Beschrijving | Master Chief is vermist en het is jouw taak om hem te vinden. |
| Franchisenaam | Hallo |
| Britse franchisenaam: | Hallo |
| Platform | 'Xbox One' |
| Beoordeling Amerikaanse censuur | 'Waardering wordt gemaakt' |
| Britse censuurclassificatie | '' |
| Publicatiedatum | 1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK) |