211service.com
Guild Wars 2 Wat het anders maakt dan andere MMO's
Guild Wars 2 is anders

ArenaNet heeft dezelfde beloftes gedaan voor Guild Wars 2, maar na meer dan een dozijn uur te hebben gespeeld, zien we eigenlijk veel gebieden waarop de ontwikkelaar heeft geïnnoveerd en de MMO-vorm heeft doorbroken.
De strijd is gebaseerd op actie

Het gaat er niet om oog in oog te staan met je vijand en op dezelfde knop te tikken, het gaat erom dat je ze daadwerkelijk bevecht. Dubbeltikken in een willekeurige richting voert een ontwijkingsworp uit die de speler onkwetsbaar maakt, wat leidt tot veel vermakelijkere gevechten. Toen we als een Elementalist speelden, weden we constant aan het rollen en rennen over het slagveld en krachtige vuurspreuken uitsprekend naar onze vijanden die hun uiterste best deden om ons neer te halen. Toen we omsingeld waren, gebruikten we onze Elite-vaardigheid, die ons in een tornado veranderde en onze vijanden door de lucht gooide. Het was veel intenser dan games als The Old Republic, Rift of World of Warcraft, en voelde meer als een actiegame dan de meeste andere MMO's.
Verschillende wapens verlenen verschillende vaardigheden

De vijf gevechtsvaardigheden die we eerder noemden, zijn niet hetzelfde voor elk wapen, en ze zijn ook niet op klassen gebaseerd. In plaats daarvan heeft elk type wapen zijn eigen vaardigheden die bij gebruik worden ontgrendeld. Na een paar minuten met een zwaard had onze krijger toegang gekregen tot alle zwaardvaardigheden, maar hij kon ook op elk moment overschakelen naar een geweer.
De verschillen tussen deze wapens waren groot, en volkomen logisch waarom zouden een knots en een zwaard precies hetzelfde werken? Het voegt een mooie veelzijdigheid toe aan elke klasse in het spel, waarbij meer de nadruk wordt gelegd op de andere hulpprogramma-vaardigheden dan op de gevechtsvaardigheden.
Ze hebben de healing/tank/DPS Holy Trinity verlaten

Een andere reden waarom dit werkt (en nog iets dat Guild Wars 2 uniek maakt) is het Rally-systeem. Zodra je geen gezondheid meer hebt, wordt je neergeslagen, met toegang tot een beperkte vaardigheidsbalk waarmee je nog steeds actief deelneemt aan de strijd. Als je in deze staat bent, kun je door elke bondgenoot worden opgevoed, of je kunt weer op de been komen door een vijand uit te schakelen. Het is vergelijkbaar met het systeem dat Borderlands gebruikte en werkt verrassend goed in een MMO.
Het heeft geen typische MMO-speurtochten

Nooit meer rondhangen en wachten tot een baas spawnt voordat je een andere groep ziet binnenkomen en hem neerhaalt voordat je een klap uitdeelt. Het is realistischer dan dat er een gigantisch monster op het punt staat de stad neer te halen. Verdomme dood het. Zodra je dat hebt gedaan, krijg je beloonde ervaring, buit en gunst die je kunt gebruiken om meer items te krijgen bij lokale stedelingen. Het is niet het stelen van een missiedoel van een speler, je kunt alleen een andere speler helpen de wereld veilig te houden.
Je kunt echt met je vrienden spelen, ongeacht het niveau of de server

Als u naar een laaggelegen gebied reist, verlaagt u uw statistieken om in lijn te zijn met de gebieden. Je hebt nog steeds al je items, spreuken en vaardigheden, maar het zal nog steeds een uitdaging zijn om de dingen neer te halen zoals het hoort. Dit betekent dat wanneer je vriend begint te spelen, je op letterlijk elk niveau met hem kunt meedoen.
Dit heeft interessante trapsgewijze effecten die absoluut verbluffend klinken. Als jij en je vriend bijvoorbeeld karakters van verschillende rassen maken, kun je gewoon naar het ene gebied reizen en alle missies voltooien voordat je naar het andere gaat, en al die dingen doen. Omdat het je naar het optimale niveau schaalt, betekent dit gewoon dat er meer inhoud is voor iedereen. Je kunt zelfs tijdelijk gratis tussen servers overstappen om met vrienden te spelen (hoewel je thuisserver nog steeds een belangrijk onderscheid is voor PvP en andere elementen).
Inhoud die in de toekomst wordt toegevoegd, kan perfect zijn voor elk niveau

Aangezien elk gebied de spelers naar het optimale niveau brengt, kan ArenaNet zijn toekomstige inhoud in vroege/middelhoge gebieden laten werpen, waardoor zowel nieuwe als oude spelers nieuwe inhoud krijgen die net zo leuk en bevredigend is voor iedereen. Dit betekent dat het spel als geheel zal blijven worden verbeterd met toekomstige patches, in plaats van dat alleen het eindspel keer op keer wordt verbeterd. Het is een opmerkelijk idee, en als het zo goed werkt als het zou moeten, zou het de norm kunnen worden voor toekomstige MMO's.
Het heeft geen traditioneel eindspel

In Guild Wars 2 hebben de ontwikkelaars zich tot het uiterste ingespannen om ervoor te zorgen dat dit niet de norm is, er zijn end-game kerkers zoals in elke andere MMO, en er zijn moeilijkere versies van vroege game kerkers beschikbaar bij de lancering , maar dat is niet het punt van het eindspel van GW2.
De ervaring waar velen van houden van een MMO-eindspel begint veel eerder in Guild Wars 2. De ontwikkelaars geloven dat de typische eindspel-inhoud begint op niveau 1, aangezien het hele spel draait om verkenning en alles zien wat er is.
Er zijn twee heel, heel verschillende soorten PvP

World versus World daarentegen is anders dan alles wat we in andere MMORPG's hebben gezien. Het is een heel andere, enorme, hardnekkige spelwereld, waar drie servers ter waarde van spelers het tegen elkaar opnemen in een twee weken durende strijd om wereldheerschappij. Er zijn veroverbare bases en bouwbare belegeringswapens, en buffs die aan het winnende team worden gegeven. Spelers krijgen nog steeds allemaal maximale statistieken, maar apparatuur is hier nog steeds van belang, dus het is echt een strijd tussen de servers. Het is bijna alsof het hele PvP-systeem van Warhammer: Online uit de Mythics-game is geript en in Guild Wars 2 is geschoven, en het is waanzinnig ambitieus.
Onderwaterspel vergroot de wereld aanzienlijk

Het is niet hetzelfde als vechten boven het water, behalve dat je een zuurstofmeter in de gaten moet houden, en dat is een belangrijk onderscheid. De onderwatergameplay in Guild Wars 2 ziet er robuust uit, opent een nieuwe reeks vaardigheden en capaciteiten en verandert de manier waarop het spel wordt gespeeld volledig.
Het staat vol met kleine, handige veranderingen

Andere veranderingen zijn nog interessanter. Je kunt in meerdere gilden zitten, bijvoorbeeld een verandering die volgens ArenaNet is doorgevoerd om beter te repliceren hoe sociale groepen in het echte leven werken. Sommige MMO-gilden zijn gespecialiseerd in het voltooien van moeilijke kerkers, andere richten zich op PvP en andere zijn meer ontspannen. Je vertegenwoordigt nog steeds één gilde door zijn tabbaard te dragen en zijn naam boven je hoofd te dragen, maar het feit dat je in meerdere gilden kunt zitten, laat je experimenteren met verschillende groepen in plaats van jezelf op te sluiten in één. ArenaNet ziet ook dat megaguilds hiervan profiteren om onderverdelingen van zichzelf te creëren, ofwel door alternatieve karakters in zijgilden te plaatsen of door verschillende divisies te creëren voor hardcore spelers, PvPers en anderen die geïnteresseerd zijn in een niche.
Er zijn geen maandelijkse kosten, maar het is niet gratis

ArenaNet belooft dat dit geen pay-to-win-systeem is, aangezien niets dat met echt geld te koop is, daadwerkelijk macht kan verlenen. Je kunt technisch gezien edelstenen kopen, ze ruilen voor goud en dat goud vervolgens uitgeven aan krachtige items, maar die items kunnen ook zonder echt geld worden gekocht. Het is ook van mening dat het zal voorkomen dat goudspammers een probleem worden, iets dat volledig achterliep.