Godfall-recensie: 'geweldige gevechten, maar de focus op grind valt misschien niet bij iedereen goed'

(Afbeelding: Versnellingsbak)

Ons oordeel

Een plezierige hack en slash-plunderaar die goed speelt ondanks een schaarse, herhalende structuur





Pluspunten

  • Impactvolle gevechten
  • Goede bazen
  • Meer-achtige plunderingen

nadelen

  • Opnieuw gemixte en hergebruikte ontmoetingen
  • Statuseffecten voelen niet voor de hand liggend

GameMe+ oordeel

Een plezierige hack en slash-plunderaar die goed speelt ondanks een schaarse, herhalende structuur

Pluspunten

  • +

    Impactvolle gevechten

  • +

    Goede bazen



  • +

    Meer-achtige plunderingen

nadelen

  • -

    Opnieuw gemixte en hergebruikte ontmoetingen

  • -

    Statuseffecten voelen niet voor de hand liggend



DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 15,95 bij Amazon $ 39,99 bij Best Buy

Er is op een fundamentele manier iets heel bevredigends aan het Godfall-gevecht. Dat wil niet zeggen dat de game eenvoudig is, want er is een heleboel stats en uitrusting om mee te spelen onder de motorkap. Het is meer dat de kern van het spel, dat voornamelijk de absolute onzin uit dingen slaat met een zwaard van drie meter lang, doet het gewoon zo goed. De gevechten op het oppervlak, opgebouwd uit lichte en zware aanvallen, pareren en ontwijken, zijn gepolijst tot een ambachtelijke glans en laten elke slag landen met een verpletterende impact die gewoon 'EAT SHIT AND DIE WEIRDLY ORNATE SPACE KNIGHT' schreeuwt.

zwaard spelen

Ik wist eerst niet goed wat ik hiervan moest denken. Het zijn allemaal kosmische ridders die vechten om de macht in pakken die schijnbaar zijn ontworpen door Gundam en Fabergé. Het is deels high space-fantasie, deels Devil May Cry en helemaal glanzend. Zo heel, heel glanzend. Maar het wist me bijna onmiddellijk te overtuigen met een solide vechtsysteem dat slams . Het is misschien niet innovatief, maar het heeft een ongelooflijke kracht - elke slag, elke ontwijking en afweer heeft een kracht die uit het scherm komt. Na wat struikelende stappen wennen aan een paar rare keuzes (zoals een plakkerig doelslot en schildblok) kom je al snel in een ritme van het beoordelen en ontmantelen van bedreigingen.

Het is absoluut een vreemd spel: net genoeg verhaal oproepen, gevuld met magische gepantserde krijgers, om veel vechten te rechtvaardigen en er vervolgens mee weg te rennen. Je probeert om redenen te voorkomen dat je broer, ooit een bondgenoot en nu vijand, een... god wordt (kijk naar de naam van het spel, kijk nu naar mij). Hoe deze zoektocht zich manifesteert, is via een buit die jaagt, hack en slash door arena-zware niveaus die uitrusting en tokens achtervolgen om meer niveaus te openen.



Het is een lonende genoeg lus. Er is genoeg uitrusting die in de bekende, veelvoorkomende, zeldzame en epische levels valt, ringen om te dragen en tal van andere items die je kunt uitrusten om een ​​uitrusting te bouwen. Het draait allemaal om veel vergelijken van cijfers terwijl je door de buit zoekt naar de 'beste' en al het andere schrapt. Onder wat je ophaalt, is een groot aantal zwaarden, lange zwaarden, dubbele bladen, hamers enzovoort, allemaal met een ander gevoel, bepaald door bereik, snelheid en opwindsnelheid. Het is allemaal leuk om mee te experimenteren en te vinden wat voor jou werkt en een tijdje rolde ik met twee korte zwaarden die licht waren op schade maar snel als de wind. Ik heb echter onlangs een geweldig zwaard gevonden dat groter is dan ik, in de vorm van een vishaak en ik ben er dol op. Het duurt dagen om echt te slingeren, maar maakt het goed door absoluut alles te hameren dat niet uit de weg gaat.

Wiskundige schade

Goddaling

(Afbeelding tegoed: versnellingsbak)



Deze basis-statistiek-kant van vechten is bevredigend. 'Grotere cijfers doen meer pijn' is een gemakkelijk te begrijpen concept, maar er is een hele andere laag van statuseffect waar ik minder enthousiast over ben, vooral omdat het niet openlijk zichtbaar is. Er zijn verschillende soorten schade, zoals bloeden, vuur, elektriciteit en meer die kunnen worden toegepast op vijanden, met 'Valorplates' - de in-game naam voor pantser - die elk gespecialiseerd zijn in, of één type versterken. Probleem dat je echt niet zoveel kunt zeggen: soms veranderen vijanden van kleur en ik weet dat ik dat heb gedaan iets , maar niets bijzonders. Omdat er vaak veel op het scherm gebeurt, valt het niet op, vooral niet tegen de duidelijke effecten van het overschakelen naar een wapen met 10 extra schadepunten. Waar Godfall uitstekend werk levert in zijn vlezige kerngevechten, gaat de extra laag statuseffecten gewoon verloren in het lawaai.

Dat wil niet zeggen dat er geen leuke details en diepte zijn in hoe je gevechten kunt beïnvloeden. Het zijn gewoon de meer fysieke dingen die opvallen. Een vaardigheid genaamd Soulshatter legt een stapelschade op met lichte aanvallen die vervolgens kunnen worden ontploft met een zware slag, waarbij vijanden vaak insta worden gedood in een vaag klinkend metaalachtig 'WUMPH!' dat is misschien wel een van mijn favoriete geluiden ooit. Er is een vaardigheid met een zwak punt die je kunt ontgrendelen en waarmee je de cursor op het scherm op plekken op vijanden kunt richten terwijl je met een wapen zwaait voor extra schade - wanneer je aanvallen door een groep vijanden verplettert, voegt het een mooi vleugje finesse toe om een ​​kans te zien en de koers aan te passen om die te pakken. Dingen zoals speciale bewegingen met een meter en op timing gebaseerde combo's verbeteren ook de dingen als je sets van bewegingen of patronen begint samen te stellen die omgaan met probleemvijanden, ruimte vrijmaken of takedowns opstellen.

Goddaling

Krediet: tegenspelspellen

Het solide, bevredigende karakter van de gevechten gaat een lange weg om de schaarse economie van het eigenlijke levelontwerp te dekken. De dingen zijn echter verdeeld in rijken waarin je vooruitgang boekt, die allemaal onbeschaamd een reeks strijdarena's zijn met passages ertussen. Het verhaal geeft je over het algemeen eerst een rondleiding door het gebied, voordat je de ruimtes om verschillende redenen opnieuw bezoekt en opnieuw uitvoert. De kaarten hebben een heel Destiny-gevoel - je verkent ze in eerste instantie voor het verhaal, maar dat ontgrendelt een reeks ontmoetingen die je vervolgens kunt herhalen en opnieuw spelen, of gewoon ronddwalen voor wat freeplay-plezier en het verzamelen van middelen.

Deze herhaling is ook ingebouwd in de voortgang, want om een ​​nieuw gebied te ontgrendelen, moet je Sigils verdienen door eerdere missies of bazen opnieuw uit te voeren om het podium effectief te 'kopen'. Naarmate je verder komt in sommige punten, heb je ook Sigils uit verschillende rijken nodig, waardoor je meerdere niveaus opnieuw moet spelen om de munt op te scharrelen. Bijna het hele proces lijkt gebouwd te zijn rond datgene wat games soms doen om dingen uit te tekenen. 'We moeten ga naar plaats X', wordt je verteld, alleen om daar te komen en te ontdekken dat het op mysterieuze wijze is verzegeld door drie magische macguffins die je moet vinden en breken om het te openen. Er zijn dingen zoals een lift die je moet rennen om nieuwe rijken te bereiken die in feite een snelle reeks horde-golven zijn om je bezig te houden. Het hele vocabulaire van de ervaring wordt uitgedrukt door een gebied binnen te gaan en alles erin te doden, en jongen doet zijn best om redenen te bedenken waarom dat kan gebeuren.

Nog een keer met gevoel

Het zegt echter veel dat ik me niet zo laat afschrikken door de zware focus op het opnieuw spelen en opnieuw bezoeken van ontmoetingen. De noodzaak om missievariaties opnieuw uit te voeren is niet zo groot als je zou denken, terwijl het er alleen maar om gaat om echt coole gevechten te hebben en meer coole dingen te winnen. En hoewel ik geen goede kans heb gehad om coöp te testen vóór de release van de game (of de uiteindelijke PS5-netwerkomgeving voor de detailhandel), kijk ik er naar uit. Er is momenteel echter geen matchmaking, alleen de optie om vrienden uit te nodigen, wat beperkend lijkt. Er is ook niet een enorme hoeveelheid ondersteuningsmogelijkheden of interactie tussen spelers, dus het belangrijkste teamwerk zal zijn door dingen te doden.

Een ding waarvan ik hoop dat het wordt opgelost, zijn enkele vreemde framerate-haperingen, die me verrasten in een game die verder zo gepolijst is. Wanneer werkelijk alles op het scherm begint en elk effect, flits en sprankeling flitst, daalt niet zozeer de framesnelheid, maar worden hele milliseconden aan gameplay overgeslagen als een kleine jump-cut. En dat is in de modus 'Favor Performance'. Het lijkt het alleen te doen als er een maximum aantal vijanden is en je net elke speciale beweging hebt laten vallen die je hebt, maar het is merkbaar en schokkend wanneer gevechten afhankelijk zijn van precisie.

Godfall is zeker een beetje een vreemde eend in de bijt. Er zijn geweldige gevechten, maar de focus op het herhalen van ontmoetingen om vooruitgang te boeken, zal misschien niet bij iedereen in de smaak vallen — herhaling gebruiken om zoveel mogelijk waarde te halen uit elke vierkante meter van zijn niveau. Wanneer je echter een groep vijanden in een vlaag van slagen neerhaalt, of het aanvalspatroon van een gigantische baas perfect ontmantelt, spijkert het dat onnadenkende reactieve, volledig in de zone-moment vast en kan het geweldig aanvoelen.

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 15,95 bij Amazon $ 39,99 bij Best Buy The Verdict 3.5

3,5 van de 5

Goddaling

Een plezierige hack en slash-plunderaar die goed speelt ondanks een schaarse, herhalende structuur

Meer informatie

Beschikbare platformsPS5
Minder