211service.com
Gezichten van goed en kwaad in Fable II
Volgende week maak je een keuze. Ga je leven als een nobele held of als een lafhartige antiheld? Zult u naar kinderen glimlachen, dorpsbewoners helpen en monogaam blijven voor uw echtgenoot? Of ga je tegen kinderen schreeuwen, afgehakte trofeekoppen aanbieden aan dorpelingen en met iedereen overvolle orgieën aangaan? maar uw echtgenoot?
Beslis zorgvuldig, want in Fable II - het vervolg op de op fantasie en moraliteit gebaseerde RPG uit 2004 - hebben je acties invloed op alles om je heen. Je missies en verhaallijn. Je populariteit en liefdesleven. Uw kinderen en huisdieren. En vooral je eigen uitstraling.
In dit exclusieve interview praten we met John McCormack, art director van Fable II, over hoe de game al deze enorme en dramatische transformaties bepaalt. We hebben ook gloednieuwe, exclusieve kunstwerken om je te laten zien hoeveel er op het spel staat.

GameMe: Hoe definieer je goed en kwaad in Fable II?
John McCormack, artdirector van Fable II: We creëren een omgeving waarin de personages en omstandigheden van het spel de speler een morele spiegel voorhouden en hen vragen wat ze in elke situatie zouden doen - niet letterlijk, maar meer op een passieve manier, zodat de spelers zich op hun gemak voelen bij hun keuzes en de gevolgen die later komen.
GameMe: wat voor soort keuzes en gedragingen zullen je naar het ene uiterste of het andere brengen?
J.M.: Moreel gezien zijn de keuzes vrij duidelijk - doe het juiste of niet - maar de schoonheid van Fable II ligt in de grijze gebieden ertussen die het niveau van zuiverheid van een speler bepalen in welke richting ze ook kiezen. De game pikt de details van elke actie op en past je personage meteen aan, zodat de speler niet wordt overspoeld met statistieken.
GameMe: is de transformatie langzaam en naadloos, of zullen spelers bij elke stap van het proces opmerken of worden gewaarschuwd?
J.M.: De speler wordt geattendeerd op de belangrijkste morele dia's in karakter, zodat ze nooit onzeker zijn over wat goed en fout is.' Alle andere, subtielere niveaus van karakteraanpassing zullen op de achtergrond werken. De speler zal het pas echt merken als een van de dorpelingen hem erop wijst door Hey! vet! Dan zullen ze naar zichzelf kijken en denken: 'Oh... ik kom een beetje aan. We hielden wel van dat niveau van subtiliteit.

GameMe: Hoe heb je bepaald hoe goed en kwaad eruit zagen? Is het kwaad automatisch lelijk? Is goed automatisch mooi?
J.M.: Dit is een gebied waar we een iets andere benadering hebben gekozen dan de originele fabel. We hebben een extra niveau van zuiverheid-versus-corruptie toegevoegd om bovenop de goede en slechte visuele morphs te komen. We ontdekten dat, toen we keken naar archetypen van de uitersten in karaktermoraal, we merkten dat er op sommige gebieden duidelijke verschillen waren die konden worden verklaard door zuiverheid.
Dracula kan bijvoorbeeld worden omschreven als puur kwaad omdat hij, hoewel hij een moordenaar is, ook behoorlijk nobel, welgemanierd en onpervers is - dit maakt hem slecht uitziend maar behoorlijk knap. Terwijl een gehoornde demon met gespleten hoeven een schepsel van het kwaad zou zijn dat ook een slaaf is van zijn verlangens en geen adel of manieren heeft. We zouden het omschrijven als corrupt kwaad, waardoor het lelijk, gehoornd en met littekens achterblijft. Als je deze gevoeligheid toepast op zowel goed als kwaad, krijg je meer variatie en meer controle over de held die je wordt.
GameMe: verandert er iets behalve de basislook van de held? Zoals zijn of haar stem, kleding, animatie, uitdrukkingen?
J.M.: De animaties veranderen op basis van uitlijning, maar de kleding wordt gedicteerd door de speler en, net als de eerste fabel, heeft de held geen stem. We hadden alles wat met de held te maken had, gerelateerd kunnen maken aan de keuze van de speler, maar we ontdekten dat dit te veel begon te dicteren in termen van gameplay en aanpassing. Daarom hebben we het allemaal bewust teruggebracht tot alleen een esthetische impact - de rest is volledig optioneel voor de speler.
GameMe: Hoe beïnvloedt je uiterlijk de gameplay nog meer? Kun je enkele specifieke voorbeelden geven van hoe de familie van je held en de wereldburgers je anders zouden kunnen behandelen?
J.M.: Als je met iemand trouwt en er op een bepaalde manier uitziet, zal je vrouw/man je behandelen zoals ze deden toen je elkaar voor het eerst ontmoette, op voorwaarde dat je zo blijft. Als je plotseling terugkomt van een zoektocht met hoorns, een bierbuik en een geslachtsverandering... nou ja, soms vindt liefde niet altijd een manier.
GameMe: kunnen je uiterlijk, of de keuzes die tot dat uiterlijk hebben geleid, van invloed zijn op de zoektochten en verhaallijnen die voor jou beschikbaar zijn?
J.M.: Definitief. We hebben een poging gedaan om uiteenlopende verhaallijnen en op afstemming gebaseerde zoektochten in Fable te creëren, maar het is ons nooit zo goed gelukt als we wilden. De wereld van Fable II weerspiegelt veel meer de keuzes van de held en er zullen niet alleen nieuwe missies verschijnen die verband houden met het type held dat je aan het maken bent, maar hele regio's zullen in de loop van de tijd veranderen, afhankelijk van wat je daar hebt gedaan.