211service.com
Geen budget, geen regels: de 10 meest originele indie-kunststijlen
Alle mooie spellen!

Een van de beste dingen van indiegames is hun voorliefde voor originaliteit. Terwijl AAA-titels vaak kort en krachtig zijn en gedwongen worden zich te conformeren aan wat de massa graag ziet, hebben indie-ontwikkelaars meer vrijheid. Wil je een spel maken waarin je een grenspatrouille-agent bent? Zeker wel. Een kubus? Waarom niet? Dit geldt niet alleen voor gameplay, maar ook voor visuals.
De tien games op deze lijst zijn gespecialiseerd in dat laatste punt. De tekenstijlen van deze games hebben een stempel op ons gedrukt vanaf het moment dat we begonnen te spelen, of ze nu iets nieuws presenteren of teruggrijpen op het gamen van weleer.
Vlecht

De wereld van Braid ziet eruit als het werk van een meesterkunstenaar, die een bevroren moment in de tijd vastlegt met zijn penseel en verf. Bomen en ander gebladerte groeien in alle richtingen, de zonnige hemel is bedekt met een paar wolken, en dat is nog maar het eerste niveau. Kleuren dwarrelen door het terrein en verlichten elk scherm waarop we spelen op een manier die ongelooflijk aangenaam is.
Deze kunstkeuze is passend, omdat het 'bevroren in de tijd'-schilderijmotief heel goed past in Braids tijdmanipulatie-gameplay. Onze held Tim is op zoek naar zijn prinses, een herinnering die bevroren is in een tijd die hij zich niet kan herinneren. Om het te vinden, moet hij deze geschilderde wereld doorkruisen en de puzzels in elkaar puzzelen... letterlijk. Als Braid er anders uit zou zien, zou het verhaal niet dezelfde impact hebben, maar de geschilderde stijl past perfect.
Hij deed

De 2D-meets-3D-wereld van Fez is geweldig, een wereld die ons nog steeds verbaast elke keer dat we spelen. Het perspectief van de wereld zien veranderen met een druk op de knop, nieuwe wegen openend naar ons doel - het maakt elke keer indruk op ons. Kom op, vertel ons dat je daar niet op een gegeven moment hebt gezeten en de gamewereld keer op keer hebt veranderd.
De game ziet eruit als een oude NES-titel, wat op zich al cool is, maar het vermogen om de oude look in iets nieuws te manipuleren is verbazingwekkend. Het verschuiven van de wereld zou ook vaak nieuwe wegen openen, iets dat de stijl en de gameplay op briljante wijze samenvoegde. We kunnen er geen genoeg van krijgen, daarom vinden we het erg jammer dat Fez 2 niet meer komt. Als we iets kunnen doen om dat te veranderen, laat het ons dan weten, want we willen meer Fez.
voorgeborchte

Limbo speelt zich af in een wereld waar alles zwart-wit is, maar niets is eigenlijk dat is simpel. Je weet niet zeker waar je bent, je weet niet zeker wat je doet en je weet niet zeker wie of wat er met je mee gaat. Er zijn een heleboel grijze gebieden, en het is jouw taak om dingen uit te zoeken.
De monochromatische visuele stijl van Limbo draagt bij aan dat motief, maar vertegenwoordigt ook een bredere betekenis. Limbo, voor degenen die het niet weten, is een ander woord voor het vagevuur, of het gebied tussen hemel (wit) en hel (zwart) in het rooms-katholieke geloof. Is deze jongen dood? Helpen we hem zijn weg naar een van die plaatsen te vinden, of leiden we hem gewoon door de gevaren van een donker bos in de levende wereld? De grijze gebieden van Limbo zorgen voor een fascinerende ervaring, versterkt door een visuele stijl die eenvoudigweg zwart-wit is.
Hotline Miami

Je zou denken dat we inbegrepenHotline Miamivanwege het waanzinnige, over-the-top geweld, maar dat is niets nieuws in videogames. Wat we zo leuk vinden aan Hotline Miami, is hoe het zijn stijl rechtstreeks uit het tijdperk haalt waarin het zich afspeelt: elektronische muziek, flitsende kleuren en OVERAL neon. Het is het perfecte eerbetoon aan de jaren 80, verpakt in een met bloed doordrenkt lint.
Een tijdje in het spel weten we niet zeker waarom we worden belast met eindeloze moorden. Wie geeft ons de orders? Wat is hier aan de hand? We hebben veel vragen, maar verdomd als we het niet leuk vinden om het te zien spelen. Deze kunststijl trekt ons naar binnen en geeft ons het gevoel alsof we op een acid trip zijn. We hopen dat we niet gaan hallucineren over mannen met dierenmaskers... dat zou niet zo goed overgaan.
Minecraft

Is het 8 bit? Is het 3D? Minecraft is in wezen beide en brengt blokkerige graphics naar een open 3D-wereld. Wat nog beter is, elk van die blokken kan worden gemanipuleerd in wat we de spelers wensen, waardoor een virtuele zandbak met eindeloze mogelijkheden ontstaat. Minecraft is in zekere zin de perfecte tijdverspiller, omdat er uren kunnen worden besteed aan het bouwen en creëren van wat we maar willen.
Zonder de blokkerige look weten we niet zeker of Minecraft net zo verslavend als leuk zou zijn. Natuurlijk, het is puur een esthetisch iets dat de gameplay niet zou moeten beïnvloeden, maar het zien van die blokken geeft ons de mogelijkheid om te plannen wat we willen weten. Wat zou het leuk zijn als we gewoon gaten in de grond zouden graven en niet wisten hoe ver we graven? Minecraft is erg leuk, maar veel van dat plezier komt van de manier waarop het eruit ziet.
De onvoltooide zwaan

Net als Limbo eerder in het stuk, is The Unfinished Swan het verhaal van een jongen die zijn weg probeert te vinden door een wereld van voornamelijk zwart en wit. Waar Limbo echter neigt naar donkere kleuren (en donkere verhaalelementen), blijft The Unfinished Swan bij wit op wit, waardoor we ons eigen zwarte pad kunnen invullen door ballen met zwarte verf te gooien en te zien waar ze landen.
Klinkt raar, toch? Ons een weg door deze wereld schilderen heeft geen zin als je het hoort, maar het spelen is een lust voor het oog. Zoals een kind met vallen en opstaan zijn weg door het leven vindt, zo ontdekken wij ook de wereld van The Unfinished Swan; we gooien onze zwarte verf de wereld in en zien wel waar het landt. Later gaan we ook met kleuren spelen, kleur toevoegen aan de monochrome wereld en een gevoel van ontdekking en wonder creëren dat maar weinig games kunnen evenaren.
Ballpoint Universe

Herinner je je al die doodles nog die je tijdens de les op de zijkanten van je papier tekende? Hoe elke wiskundeles een kunstexperiment werd, waarbij de inkt in je pen sneller opraakte dan welke klas ooit zou kunnen bereiken? Wat als die doodles tot leven zouden komen en een platformer-shmup hybride indie-game zouden worden? Dat is wat er hier in Ballpoint Universe gebeurt.
Wat deze look zo indrukwekkend maakt, is dat deze niet digitaal is gesimuleerd. Elke regel van dit spel is met de hand getekend door iemand in het ontwikkelingsteam. Alle personages, alle fasen, alle animaties, getekend door een mens. Dat ze een hele wereld hebben kunnen creëren op basis van doodling is fenomenaal. We zouden graag hun echte middelbare school doodles zien...
Bastion

De spelers vinden het geweldig om te zien hoe The Kid zich een weg baant door de door rampen geteisterde wereld van Bastion. De spelers verwonderen zich over het feit dat, hoewel dit een post-apocalyptische setting zou moeten zijn... er toch een Calamity was... de levendige kleuren van de wereld er doorheen schijnen. Van het witte haar van The Kid tot de blauwgroene tint van het Monument in het centrum van Bastion, dit einde van de wereld is kleurrijk.
De kunststijl van Bastion wijkt zo af van de normale apocalypsspellen dat we er niet anders dan dol op zijn. We kunnen de wereld zelfs meer kleur geven naarmate we verder komen door de hub, bekend als het Bastion, uit te breiden met gebouwen zoals een smederij en een distilleerderij. Bastion doet veel dingen goed, maar het veranderen van de manier waarop we naar het einde van de wereld kijken, is een mijlpaal.
Naar de maan

To The Moon is gebaseerd op het idee van herinneringen. Wat onthouden we? Wat proberen we te vergeten? Hoe zit het met onze herinneringen zouden we willen dat we konden veranderen? Terwijl Johnny zijn geheugen voor altijd verandert voordat hij overlijdt, zitten wij in de echte wereld vast aan alle herinneringen die we hebben.
Wat heeft dit met de kunststijl te maken? Nou, To The Moon ziet eruit als een klassieke SNES-RPG, met name de Final Fantasys of Chrono Trigger. Alles ziet eruit alsof het uit onze... wacht op... herinneringen is gerukt. Alleen al het kijken naar een screenshot roept fantastische, nostalgische gedachten op aan een tijd van onschuld, een tijd waarnaar we zouden willen terugkeren. Helaas, dat kunnen we niet, maar we zullen altijd onze herinneringen hebben.
Reis

Het is niet de bestemming, het is de reis. Het meesterwerk van Thatgamecompany uit 2012 leerde ons de dingen stap voor stap te doen, om ons heen te kijken en alles om ons heen te bewonderen. Of je nu meegaat of wordt vergezeld door andere reizigers, de wereld moet worden gewaardeerd om zijn schoonheid. Het is zeker niet moeilijk om de wereld van Journey te bewonderen, want het bevat enkele van de mooiste beelden die een indiegame ooit heeft gezien.
De glinsterende woestijn, de besneeuwde berg, de stralende lucht... waar onze reis ons ook heen voerde, we konden niet anders dan overweldigd worden door wat ons omringde. Journey is tenslotte geen game om doorheen te rennen; elk klein detail moet worden overwogen, elk oriëntatiepunt moet worden onderzocht, elke centimeter moet worden ervaren. Het maakt allemaal deel uit van de Reis, en zonder de tijd te nemen om het te waarderen, vliegt het veel te snel voorbij.
Een indie feest voor onze ogen

Het beste van indiegames is dat er een heleboel is om te overwegen, dus wat hebben we gemist? Is er een spel dat we hebben weggelaten? Laat het ons weten in de comments, en we zullen er zeker van zijn dat het nooit meer gebeurt.
Voor meer Indie Week-goedheid, bekijk 12 onbezongen games van indie-ontwikkelaars die je kent en waar je van houdt en Ask an Indie Dev: wat vind je van next-gen consoles?