Furi's intense, supergestileerde eindbaasgevechten doen denken aan God Hand en Metal Gear Solid





Als je ooit hebt gestreefd naar een ongrijpbare S-rang in een veeleisende, moeilijke actiegame, dan heb je Furi nodig in je leven. Deze uiterst stijlvolle duelgame in arcade-stijl is in dezelfde intens boeiende geest als enkele van de beste actiegames aller tijden - Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand - met name als het gaat om baasgevechten. Het is de naam van het spel in Furi, en het is oh zo glorieus. Na slechts tien minuten te hebben gespeeld, voelde ik me voldaan, sprong op pure adrenaline en wanhopig om in het volledige spel te springen.

Furi volgt de wanhopige strijd van een witharige zwaardvechter, wiens naam nog steeds een mysterie is. We ontmoeten hem voor het eerst terwijl hij wordt gemarteld door een sadistische bruut die bekend staat als de cipier, die drie Japanse We zullen maskers draaien waar zijn gezicht zou moeten zijn. Wanneer de cipier de rug toekeert, wordt onze held op de een of andere manier bevrijd door een vreemde figuur die een konijnenmascottemasker draagt, dat eruitziet als een kruising tussen Donnie Darko's Frank en Afro Samurai's Kuma. Hij geeft je een zwaard, een plasmakanon en een bevel om de cipier te doden en vrijheid te bereiken - en daarmee word je in de eerste één-op-één strijd van velen geslingerd die nog gaan komen (mits je lang genoeg leeft).

Hoewel Furi draait om een ​​verscheidenheid aan eindbaasgevechten, met schijnbaar nul 'kleine' vijanden ertussen, is het niet bezig met bombastische setpiece-gevechten tegen het ene gigantische wezen na het andere. Dit gaat over het opnemen tegen iemand van je eigen grootte, met behulp van een eenvoudige set hulpmiddelen - slash-aanvallen, afstandsexplosies, ontwijken en pareren - om elke tegenstander te overwinnen. 'We willen iets maken dat anders is, en dat een ander soort spanning vastlegt dan David vs. Goliath zijn', zegt Furi's creative director Emeric Thoa, een van de medeoprichters van de nieuwe indiestudio The Game Bakers. 'Het gaat meer [om] vechten tegen iemand die herkenbaar voor je is.' Furi lijkt in dezelfde klasse te zitten als de bovengenoemde actiegames, vooral Metal Gear Solid en No More Heroes, die de kunst beheersten om visueel inventieve, fascinerend unieke personages voor je volgende tegenstander te introduceren, hun achtergrondverhaal en motivaties beknopt over te brengen voordat ze je in onvergetelijke gevechten tot de dood.



En laat me je vertellen: deze gevechten zijn subliem, allemaal ingesteld op wat pulserende elektromuziek. Elke beweging die je maakt, voelt enorm responsief en bevredigend, en nadat ik mezelf net had volgestopt met een mix van Hyper Light Drifter en Dark Souls 3, was ik bijna onmiddellijk gewend aan het controleschema en de stroom van gevechten. De confrontatie met de Jailer begint op een afstand, dus ik schoot rond inkomende schoten met de linker joystick terwijl ik de rechter joystick gebruikte om hem met laserbursts te beschieten, net als elke twin-stick shooter. Maar toen ik eenmaal zijn verdediging had afgebroken en een visueel signaal me vertelde dat het tijd was om wat af te handelen echt schade, stormde ik in melee-gevechtsbereik en de top-down camera zwenkte naar binnen voor een close-up van de verhitte botsing. Wat volgde was een reeks pinpoint-timing parries met de Circle-knop, met succesvolle doorbuigingen die je gezondheid herstelden, zodat je altijd terug kunt komen van een moeilijke start. Een vlekkeloze opeenvolging van parries opende een tijdvenster voor een aantal flitsende zwaardaanvallen, allemaal toegewezen aan Square, zodat je je geen zorgen hoeft te maken over het onthouden of ontgrendelen van enorme combo-strings.

Thoa benadrukt dat het hele besturingsschema is ontworpen om je gefocust te houden op de basisprincipes van gevechten, bijna alsof je basisnoten op een instrument leert spelen voordat je in echte muziek springt. 'Uitvoering is één ding, maar niet alles', zegt hij. Door je offensieve opties beperkt te houden, kun je je aandacht richten op de vele aanvalspatronen van de baas; dat gezegd hebbende, kun je je zwaard en geweer opladen voor zwaardere aanvallen, of X ingedrukt houden om verdere afstanden te overbruggen (noodzakelijk om de zwaardere kogelpatronen te ontwijken die je kant op vliegen zodra je de gezondheid van de cipier hebt verminderd). Furi's toewijding aan eenvoudige mechanica die als basis dient voor diepe, complexe ontmoetingen, voelt als een uitgesproken Japanse ontwerpgevoeligheid, die - zou je het niet weten - ook de geboorteplaats is van Devil May Cry, God Hand, et al.



Dat gevoel voor Japanse stijl is ook meteen duidelijk in de karakterontwerpen zelf, die allemaal voortkwamen uit de geest van Takashi Okazaki, de mangakunstenaar die vooral bekend staat om het creëren van Afro Samurai. En maak je geen zorgen - je snijdt deze coole personages niet snel achter elkaar in stukjes, zoals een lopende band met een baasgevecht. Tussen de schermutselingen door krijg je de kans om af te koelen en je zenuwen te herwinnen, terwijl je rustig naar het volgende gevecht loopt terwijl je met een konijn gemaskerde kennis je uitlegt tegen wie je gaat vechten en waarvoor ze vechten. Ik was ook gefascineerd door Furi's subtiele wereldopbouw, van een korte glimp van de surrealistische setting (een toren van eilanden die hoog boven een weelderige planeet in de ruimte zweeft, die herinneringen oproept aan Asura's Wrath), tot de persona-ontwikkelende kwinkslagen die de bazen flappen uit tijdens de strijd.

Alles waar Furi voor gaat - een uitgesproken coole stijl, gameplay die gemakkelijk te leren en moeilijk te beheersen is, en een baasgevecht die net zoveel persoonlijkheid speelt als unieke gevechtsmechanica - spreekt rechtstreeks aan op mijn gamegevoeligheden. En op de klassieke manier evalueert Furi je prestaties inderdaad helemaal tot aan de S-rang, waarbij elke rang een fragment van Okazaki's prachtige concept art ontgrendelt. Hoewel dit waarschijnlijk geen spel voor één speler is dat tientallen uren in beslag neemt, komt een deel van het plezier van het terugduiken op een moeilijkere moeilijkheidsgraad (die nieuwe aanvalspatronen en timing introduceert om voor elke baas te leren) of test je vaardigheden in een speedrun-modus.



Gelukkig hoef ik niet lang te wachten om met mijn hoofd in Furi te duiken; het debuteert later deze zomer op de PS4 en pc. En wat me het meest opwindt, is dat Thoa de sleutel begrijpt tot het ontwerpen van intens moeilijke, maar uiteindelijk lonende baasgevechten. 'Het moet eerlijk zijn. Als je geraakt wordt, weet je waarom je geraakt bent. Je weet dat het jouw schuld is, omdat je niet op het juiste moment op een knop hebt gedrukt, omdat je te druk was of te veel risico nam', zegt Thoa. 'Dus als je het opnieuw probeert omdat je een Game Over hebt, ben je gemotiveerd om vooruitgang te boeken. Je bent nooit boos op het spel; je denkt 'ik kan het beter!' en niet 'Wat? Waarom ben ik daar gestorven?' [Spelers moeten] altijd denken: 'Nog één poging. Ik kan het doen. Ik weet waarom ik heb gefaald, dus nu kan ik het doen.''