211service.com
Framerate is alles: waarom upgraden naar 60 fps je favoriete games kan breken
Er woedt een oorlog in de videogamegemeenschap tussen degenen die vooral waarde hechten aan 60 frames per seconde, en degenen die, nou ja, gewoon videogames willen spelen. Steam-groepen zoals De Framerate-politie oordeel over een breed scala aan games op basis van hun framerate, en schep op dat het 'je beschermt tegen 30 fps'. YouTube-video's bieden gedetailleerde framerate-analyses tussen verschillende versies van een enkele release. En je kunt niet een paar pagina's op een forum gaan zonder in een soort flame war te belanden over de objectieve waarde van een verhoogde framerate.
Het is vooral een twistpunt als het gaat om poorten van oude games, en met mid-cycle console-upgrades zoals de PS4 Pro en Xbox Scorpio, hetzij uit of onderweg, die elk verbeterde verwerkingskracht bieden, kunnen ontwikkelaars de hardware aanboren en uw favoriete games als nooit tevoren. Ik bedoel, 60 is meer dan 30, dus het moet toch zeker beter zijn?

Er zit enige waarheid in het argument dat 60 fps ideaal is voor shooters zoals Call of Duty of vechtspellen zoals Street Fighter 5: als een game meer frames per seconde oproept, controleert het ook vaker je eigen invoer, waardoor de besturing vloeiender en responsiever wordt . Maar het punt met poorten is dat ze altijd nieuwe bugs lijken te introduceren, vooral als het om framerate gaat. EEN thread op reddit compileert veel van de problemen die volledig nieuw zijn voor de recente PS4-updates van Kingdom Hearts 1 en 2, waarbij de gebruiker crimsonfall beschrijft hoe de verschuiving van 30 fps naar 60 fps 'de fysica in KH1 en 2 verknoeit, waardoor bepaalde bazen zich vreemd gedragen, met één wezen bijna potentieel gebroken, en sommige bewegingen duren korter dan ze zouden moeten, zoals Quick Run'.
Hoewel de meeste casual spelers deze problemen waarschijnlijk nooit zullen opmerken, zullen diehard fans, completers en spelers die kiezen voor hogere moeilijkheidsgraden dat zeker wel doen. Veel van deze problemen lijken te zijn opgelost in een patch die kort voor de Amerikaanse release van de collectie werd uitgebracht, maar Japanse en importspelers die het een maand eerder hadden opgepikt, wisten niet zeker of deze oplossingen ooit zouden komen.
Dit is niet de eerste keer dat een verbeterde framerate een ouder spel fundamenteel heeft gebroken. In een bijzonder vreemd voorbeeld, de wapendegradatie van Dark Souls 2 — d.w.z. hoe snel je zwaarden breken nadat je ze rond een bos hebt geslagen — was gebonden aan zijn framerate . Dus toen de pc en geüpgradede PS4- en Xbox One-poorten de ronde deden met een framerate verdubbeld tot 60 fps, begonnen spelers te merken dat hun wapens twee keer zo snel kapot gingen. Pc-spelers moesten meer dan een jaar wachten op een patch om het probleem eindelijk op te lossen.
Dit is een probleem, als je bedenkt hoeveel van de meer vurige technofielen van gaming bijna 60 fps verwachten op bijgewerkte poorten van oude games, en speciaal gezien het feit dat uitgevers opnieuw de volledige prijs vragen voor heruitgaven met fouten. Als je je ooit hebt afgevraagd waarom ontwikkelaars in godsnaam belangrijke functies zouden koppelen aan framerate, dan heeft Daryl Allison de antwoorden. Allison is Senior Producer bij BluePoint Games (het team achter onder meer de prachtige Uncharted: Nathan Drake Collection en Metal Gear Solid HD Collection). Hij hielp, samen met wat steun van mede-eigenaar, president en chief technical officer Marco Thrush, licht werpen op waarom framerate zo'n lastig onderwerp is voor poorten en remasters. Kortom: schrijf het op tot variabele framerates en gekibbel die uniek zijn voor console-gebaseerde game-ontwikkeling.
Waarom zou je belangrijke gamefuncties aan framerate koppelen?
'Simpel gezegd: er zijn geen goede redenen om functionaliteit opzettelijk aan framerate te koppelen', legt Allison uit via e-mail. De aard van het ontwikkelen van pc-games, met zijn bijna oneindige combinatie van hardware-instellingen, ontmoedigt dit alles behalve, en veel ontwikkelaars maken games op pc met variabele framerates in gedachten. Consolegames kunnen er gemakkelijker mee wegkomen omdat bijvoorbeeld elke PS2 vrijwel identiek aan elke andere werkt, dus variaties in framerate zijn klein - als ze al gebeuren.
'Simpel gezegd: er zijn geen goede redenen om met opzet functionaliteit aan framerate te koppelen.'
Ontwikkelaars kunnen deze consistentie in de platformbasis gebruiken om hun games veel sneller te bouwen. 'Het is vaak een goede gewoonte om de snelste methode te kiezen om functionaliteit in een game te implementeren (d.w.z. prototyping of snelle iteratie)', schrijft Allison. 'Hoe eerder een team het gedrag op het scherm ziet en in de hand voelt, wanneer de functionaliteit tastbaar wordt in plaats van een abstract idee, hoe sneller slimme beslissingen in de juiste context kunnen worden genomen. Soms werken deze snelle implementaties goed genoeg om vol te houden.' Het punt is dat wat werkte op oudere consoles zoals de PS2 een heel ander beest is als je het naar een ander platform verplaatst, vooral als je de framerate verhoogt. En het ontdekken, isoleren en repareren van deze bugs vereist verschillende technieken, afhankelijk van hoe het bronmateriaal werkt.
Kunnen deze bugs worden verholpen?
Dat werk kan echter worden gedaan, zoals Allison opmerkt: 'Ik kan geen voorbeeld bedenken waarin een dergelijk probleem niet kon worden opgelost. In zekere zin is 'alles is mogelijk' in game-ontwikkeling. Het is gewoon een kwestie van hoe uitdagend en duur (tijd en moeite) [het zou kosten] om een oplossing te implementeren. In veel van deze gevallen verandert het eenvoudigweg de berekeningen om variabele framerate te ondersteunen. Andere keren kan een oplossing een herschrijven van het systeem vereisen. Onder herschrijfcondities is het belangrijk om de bedoelingen en interacties van het originele systeem goed te begrijpen, zodat onze resultaten authentiek aanvoelen voor de speler, zelfs met alles volledig nieuw onder de motorkap.'
Meestal vallen deze dingen door een gebrek aan tijd of budget om ze goed aan te pakken, of uitgevers willen gewoon dat de game draait voordat ze hem op Steam of PSN gooien. Soms blijven deze problemen echter onopgemerkt omdat de playtesters te goed zijn in de games die ze zouden moeten repareren. Allison vertelt een anekdote tijdens het werken aan de HD-versie van Shadow of the Colossus:

De dev-kit van Xbox Scorpio heeft een framerate-teller

De krachtigste console ooit wil je laten zien hoe snel hij werkt
'Zelfs wij waren ooit schuldig aan het verzenden van een framerate-afhankelijke bug die de gameplay beïnvloedde. In Shadow of the Colossus (uit de Ico en Shadow of the Colossus HD Collection) merkten we niet dat een deel van de game iets moeilijker werd als de game op een stabiele framerate draaide (30 fps in onze PS3-versie, vaak ~20 fps in de originele PS2-versie). Deze kleine verandering in moeilijkheidsgraad stak de kop op tegen de derde kolos toen spelers zichzelf uitdaagden voor de Time Attack-modus die was ingesteld op de moeilijkheidsgraad Hard. Ons QA-team was zo goed in het spelen van het spel dat dit subtiele verschil onder deze specifieke omstandigheden hen niet deed, dus de bug bleef onopgemerkt.
'[Toen het publiek de remaster in handen kreeg], frustreerde de bug genoeg spelers die geen ervaren spelers waren zoals ons QA-team. De originele gameplay op de PS2 was afgestemd op de ~ 20 fps, en de originele code ging niet goed om met variabele framerate voor fysica met betrekking tot de kolossen die de speler van zich afschudden. Toen we eenmaal gewaarschuwd waren dat genoeg fans gefrustreerd raakten, hebben we het probleem geïdentificeerd en opgelost. Maar uiteindelijk werd besloten om de prestatie van mensen die de trofee onder die moeilijke omstandigheden hadden weten te bemachtigen niet te devalueren, en dus is er nooit een patch met onze oplossing uitgebracht.'

Dus wat is de beste aanpak? Hoewel de framerate op de instelling wordt gehouden die door de bronhardware is toegestaan, kan het een ervaring bieden die dichter bij het oorspronkelijke ontwerp ligt, maar door die framerate te verhogen naar een stabiele 60 fps, is een remaster veel gemakkelijker te verkopen aan een breder publiek (plus, games zoals Kingdom Hearts lijken erg leuk met een soepele en snelle 60 fps).
Misschien is de beste manier om dit probleem op te lossen gewoon een kwestie van spelers de keuze te geven - zoals toen de studio van Allison spelers toestond om in The Last of Us Remastered een schakelaar om te zetten tussen een grafisch verbeterde 30 fps of een minder visueel indrukwekkende maar solide 60 fps-ervaring. Ontwikkelaars zouden zelfs nog een stap verder kunnen gaan, zoals in de recente Full Throttle-remaster van Double Fine, en spelers laten kiezen tussen verschillende individuele instellingen, zodat ze kunnen beslissen hoe dicht bij de originele versie of de volledige remaster ze willen gaan. Door mensen een reeks opties tussen framerates te geven, kunnen ze mogelijk nieuwe problemen omzeilen die zich voordoen - in ieder geval totdat er een patch komt.
Wat betekent het voor PS4 Pro en Xbox Scorpio?
Wat betreft hoe PS4 Pro en Xbox Scorpio deze upgrades zullen verwerken en hoe toekomstige platforms oude games zullen draaien die voor hen zijn uitgebracht, Allison vergelijkt het met hoe ontwikkelaars vroeger omgingen met het verschil tussen Noord-Amerikaanse en Europese televisiestandaarden. 'Teams die zich voornamelijk naar één standaard ontwikkelden, zouden dan een deel van hun project besteden om ervoor te zorgen dat alles goed functioneerde bij de aanzienlijk verschillende framerate van de andere standaard,' legt Allison uit. 'Met de PS4 Pro heeft PlayStation-ontwikkeling nu toegang tot de krachtigere hardware. Als een team de PS4-hardware met 30 fps pusht, is de kans groot dat een van de modi die ze op de PS4 Pro kunnen bieden, een even rijke ervaring is met 60 fps. Iets soortgelijks zal waarschijnlijk waar zijn met wat Microsoft van plan is. Consoleteams zullen opnieuw meer geneigd zijn om variabele framerates in overweging te nemen en minder waarschijnlijk dat deze framerate-afhankelijke bugs zich zullen verbergen voor toekomstige versies om ongewenst te ontdekken.'
Maar het belangrijkste om te onthouden is dat zowel poorten als remasters niet hetzelfde oude spel zijn met een nieuwe verflaag erop. In veel gevallen moeten hele secties helemaal opnieuw worden opgebouwd om aan nieuwe hardware te kunnen werken, en het maken van die wijzigingen vereist een grondige kennis van hoe alle verschillende onderdelen in elkaar passen. Het blijkt dat 60 niet onweerlegbaar beter is dan 30 - vooral wanneer het verhogen van dat aantal de onbedoelde bijwerking kan hebben dat je spel volledig wordt verbroken.