211service.com
Final Fantasy 12: The Zodiac Age review: 'Het zwarte schaap van de Final Fantasy-franchise krijgt de tweede kans die het verdient'
Ons oordeel
The Zodiac Age stelt Final Fantasy 12 in staat zijn volledige potentieel te realiseren, dankzij een schat aan grafische verbeteringen, een stijgende soundtrack en de toevoeging van het Zodiac Job System.
Pluspunten
- Een tweede kans voor een ondergewaardeerde klassieker
- Zodiac Job System zorgt ervoor dat karakters zich onderscheiden
- Ziet en klinkt ongelooflijk
nadelen
- Veel van de oorspronkelijke gebreken blijven intact
GameMe+ oordeel
The Zodiac Age stelt Final Fantasy 12 in staat zijn volledige potentieel te realiseren, dankzij een schat aan grafische verbeteringen, een stijgende soundtrack en de toevoeging van het Zodiac Job System.
Pluspunten
- +
Een tweede kans voor een ondergewaardeerde klassieker
- +
Zodiac Job System zorgt ervoor dat karakters zich onderscheiden
- +
Ziet en klinkt ongelooflijk
nadelen
- -
Veel van de oorspronkelijke gebreken blijven intact
Iedereen verdient een tweede kans, en er is geen game meer waard om nog een keer in de rechtbank van de publieke opinie te verschijnen dan Final Fantasy 12. De late PS2-game bevond zich tussen twee doelgroepen: een die de wilde afwijkingen in gevechten en verhalen omarmde, en de ander die er niet tegen kon. Er is geen inzending in de serie die meer polariserend is dan deze, en nu zijn we hier - 11 jaar later - met een high-definition update op PlayStation 4 met als ondertitel The Zodiac Age. Gelukkig is de tijd aardig geweest voor Final Fantasy 12, en dankzij een reeks verbeteringen kan het oorspronkelijk niet-gerealiseerde potentieel van deze JRPG eindelijk worden ontgrendeld.
Voor degenen die niet bekend zijn, laat Final Fantasy 12 de beproefde turn-based gevechten van de serie vallen voor iets dat veel meer lijkt op een singleplayer-versie van MMO's. Voorbij zijn de willekeurige gevechten die je om de paar stappen naar een apart gevechtsscherm verplaatsen; hier dwalen wezens door het veld, heen en weer dwalend, soms in handgemeen met rivaliserende dieren. Jij en je gevolg dwalen naar hen toe en beginnen in realtime weg te smakken - maar in plaats van constant gevechten te moeten pauzeren om commando's in te voeren, kun je elk van je personages programmeren met Gambits waarmee ze kunnen reageren op specifieke gevechtsomstandigheden. Je kunt je personages instellen om partijleden automatisch te genezen wanneer hun HP onder een bepaalde drempel daalt, elementaire spreuken af te vuren tegen zwakke punten van de vijand, of te reageren met debuff-spreuken als de vijand Protect op zichzelf toepast, enzovoort. Tegenstanders zeggen dat dit ertoe kan leiden dat het spel 'zichzelf gaat spelen', maar in feite beloont het alleen spelers die de huidige uitrusting van hun partij en het vijandige gedrag volledig begrijpen, met snellere, efficiëntere verkenning.
Het was een verrassend diep gevechtssysteem in 2006, en het is nu nog beter, dankzij de grootste verandering van de Zodiac Age: de opname van het Zodiac Job System. Een van de grootste (en meest legitieme) kritieken op het originele spel is dat elk van de personages van Final Fantasy 12 hetzelfde exacte licentieraster deelde - dat wil zeggen, een gigantisch bord vol met vaardigheden en vaardigheden die spelers ontgrendelen met licentiepunten verdiend door monsters te doden . Dit leidde tot homogene party-builds, waarbij personages min of meer identieke moordmachines werden bij het eindspel.
In de Zodiac Age wordt dit enkele, massieve bord vervangen door een reeks Job-specifieke rasters die oorspronkelijk beschikbaar waren in de voorheen voor Japan exclusieve internationale editie van het spel. In het begin kunnen personages kiezen uit een van de 12 verschillende borden, elk met een handvol unieke vaardigheden. Hoewel een paar van deze vaardigheden worden gedeeld tussen boards, zijn ze grotendeels verschillend en gevormd rond zeer specifieke rollen: de White Mage is je genezer, de Monk is je tank die zich richt op ongewapende gevechten, de Time Battlemage kan de stroom van gevechten manipuleren en is uitgerust met kruisbogen, enzovoort. Dit dwingt je om je feest te behandelen als meer dan alleen paletwissels, en je krijgt nog meer maatwerk met de keuze voor een tweede baan zodra je ongeveer een derde van de weg hebt bereikt.


Los van het hoofdspel is de optionele Trial Mode. Hier kun je je personages laden - compleet met niveaus, uitrusting en vaardigheden intact - en een reeks steeds uitdagendere gevechten doormaken in 100 verschillende niveaus. Ze beginnen relatief eenvoudig, maar worden snel moeilijk, en hier worden je beheersing van het vechtsysteem en Gambit-optimalisatie op de proef gesteld. Het is de moeite waard om regelmatig in te checken naarmate je een niveau hoger komt, zodat je extra items en wapens kunt verdienen - samen met een paar geheime ontgrendelingen - om mee terug te nemen naar de hoofdmissie.
Gambits uitzoeken en builds optimaliseren voordat je de wildernis intrekt en monsters doodt, is ongelooflijk gezellig, alsof je je opkrult in een dichte fantasieroman en jezelf het plezier gunt om tijd te besteden aan het absorberen van alles. Het verhaal lijkt hier bijna op gebouwd: in plaats van je voortdurend onder de dreiging van een verhalende climax te plaatsen, wordt de inzet langzaam groter naarmate je bende moedige rebellen en luchtpiraten krachtige magische scherven zoeken die bekend staan als 'nethicite' om het tij te keren de oorlog tegen het binnenvallende Archadische rijk. Het is een beetje afstandelijk en ingetogen, alsof het is geschreven door iemand die echt van plechtige historische documentaires houdt (wat logisch is, aangezien de game gedeeltelijk is geschreven door Yasumi Matsuno, schrijver van Final Fantasy Tactics). Als gevolg hiervan voelt het verhaal veel volwassener aan dan andere inzendingen in de serie; minder schreeuwende tieners en meer politieke machinaties en ingrijpend drama dan je zou verwachten. De kritiek op het verhaal van Final Fantasy 12 is nog steeds geldig — de jonge hoofdrolspelers Vaan en Penelo, hoewel niet zo onaangenaam als ze hadden kunnen zijn, hebben het gevoel dat ze geen invloed hebben op het verhaal — maar door het gebrek aan urgentie kun je er echt in opgaan de omgevingen, verken buiten de grenzen van het hoofdverhaal en bevredig je reislust en verlangen naar betere buit en sterkere vaardigheden.
De sfeer van Final Fantasy 12 maakt het des te gemakkelijker om helemaal op te gaan in zijn wereld. Vergis je niet: dit is zeker een PlayStation 2-game die in 2017 is uitgebracht, en de reeks kleinere onderling verbonden zones verwijst naar de grote open ruimtes waar toekomstige FF-sequels van zouden profiteren. Toch slaagt Final Fantasy 12 grotendeels dankzij een verbluffende art direction en een gevoel van plaats, gevuld met verschillende omgevingen, modeontwerpen en wezens die echt genoeg lijken om te voelen als een bewoonde wereld (maar net genoeg aan de rand van fantasie om die sluipende, griezelige vallei op afstand te houden). Plaatsen zoals het woestijnkoninkrijk Rabanastre of het mistige Feywood zien er beter uit dan ooit, verbeterde personagemodellen geven onze helden een aardse, aquareltint, en een opnieuw opgenomen en opnieuw gearrangeerde soundtrack zorgt voor een groter aura van verwondering en avontuur in de procedure.

Helaas waren er destijds problemen met Final Fantasy 12 waarvan ik wou dat Square Enix de tijd had genomen om het op te lossen. Ten eerste is de wereld gevuld met nevenmissies, maar dat zou je niet weten als je ernaar kijkt - de enige extra speurtochten die Final Fantasy 12 volgt zijn de optionele jachten op krachtigere monsters. Voor al het andere moet je gewoon onthouden dat de persoon met wie je sprak over een ontbrekende sleutel eigenlijk het begin is van een behoorlijk grote zoektocht. Een logboek om de verschillende verzoeken die je tegenkomt bij te houden, zou wonderen doen om je in het spel te houden en weg te houden van een strategiegids. Er zijn ook momenten tussen verhaalbeats waar je bijna gedwongen bent om een paar extra levels uit te werken om door te gaan, vooral in de buurt van de laatste confrontatie. Met een handige functie kun je de spelsnelheid verdubbelen (of zelfs verviervoudigen) om deze momenten te verminderen, maar je kunt niet om de tijd heen dat je heen en weer moet rennen om je personages te versterken of genoeg Gil moet verdienen om je te upgraden. uitrusting.
Dat gezegd hebbende, het valt niet te ontkennen dat Final Fantasy 12 speciaal is; het soort roekeloos avontuur met tactische gevechten dat zoveel teruggeeft als je erin stopt, en het is een bewijs van de basis dat het net zo goed voelt om nu te spelen als meer dan tien jaar geleden. Dankzij de grafische verbeteringen en welkome gameplay-tweaks aangeboden door The Zodiac Age, krijgt het zwarte schaap van de Final Fantasy-franchise eindelijk de tweede kans die het verdient.
Het vonnis 44 van de 5
Final Fantasy 12: The Zodiac AgeThe Zodiac Age stelt Final Fantasy 12 in staat zijn volledige potentieel te realiseren, dankzij een schat aan grafische verbeteringen, een stijgende soundtrack en de toevoeging van het Zodiac Job System.
Meer informatie
| Beschikbare platforms | PS4 |
| Genre | Rollenspel |