Far Cry Primal laat zien hoe de kleinste losse eindjes de meest uitgestrekte open werelden kunnen ontrafelen





Amnesty-tijd: ik ben een sukkel voor games die er echt heel leuk uitzien. Ja, ik weet het, gameplay over graphics en dat alles, maar in deze tijd is er geen reden waarom we niet beide zouden verwachten. En in ieder geval kan een prachtig gerealiseerde wereld het ingrediënt zijn dat een goed spel naar het rijk van grootsheid tilt.

Dat is het geval met Far Cry Primal. Ik heb een buitensporige hoeveelheid tijd besteed aan het verliezen van mezelf in zijn wereld, ondanks dat het in mijn hart een behoorlijk vlees- en aardappelen-avonturenspel is. Het komt niet eens door mijn 'is het leuk om over de kaart te bewegen?'-test die meestal dicteert of ik al dan niet volhard in een open-wereldgame, het is niet veel meer dan een prehistorische reskin van het ongemakkelijke, bergachtige landschap van Far Cry 4.

Met het wiel dat nog moet worden uitgevonden, is het in feite lastig om ergens in Primal te komen, zelfs met de aanwezigheid van snel reizen en het vermogen om beesten te temmen en te berijden (wat naar verluidt een functie was die laat in de ontwikkeling van het spel om reizen minder moeilijk te maken).



Maar het is een bewijs van hoe weelderig en boeiend de steentijdhuid van Far Cry Primal is dat het de hele wereld meer dan een week kostte om te beseffen dat Ubisoft niet veel meer had gedaan dan de Himalaya naar Noord-Europa dumpen en een paar sinaasappelfilters toevoegen. Maar het maakt niet uit. Op hun best hebben games het vermogen om je naar een andere tijd en plaats te brengen die ongeëvenaard is door andere soorten media, en Far Cry Primal dumpt je diep in de prehistorie, net zo pijnloos als het Everest op Göteborg dumpt.

Primal heeft je bij 'hallo' (of liever, 'ugg'). Binnen enkele seconden nadat je op start hebt gedrukt, ben je in de zone: gestrand in het midden van een oeroud bos ver, ver weg, ritselend door het prehistorische gebladerte met je onverstaanbare bemanning van holbewoners op zoek naar iets, wat dan ook, om te doden en te eten.



En dan, met een huiveringwekkende plof op het scherm, komt je volgende maaltijd in zicht; een magnifieke mammoet, zijn oog zo dicht bij onze trillende avatar als dit scherm bij je neus. We volgen het beest behoedzaam een ​​opening in en daar, gedeeltelijk verduisterd in de dikke oermist, is een van de meest adembenemende scènes die je het hele jaar in videogames zult zien: een hele kudde mastodonten, stoeien, spelen, baden.

Het is een ongelooflijke opener die je meteen in het universum van Primal zuigt, en het is er een die, dankzij de meeslepende audio en beelden, de rest van de ervaring weet waar te maken. Het is zo'n gemakkelijke wereld om jezelf erin te verliezen dat je geest de gaten begint op te vullen en je begint de gebreken van het spel weg te redeneren als onderdeel van de grotere fantasie. Dus wat als het een moeilijke wereld is om je in te verplaatsen? Dit is het stenen tijdperk - je zou verwachten dat het terrein een beetje ruig en kneuzingen zou zijn.



De visuals zijn gemakkelijk de grootste troef van de game en het is geen verrassing dat de meeste wijzigingen die Ubisoft na de release in Primal heeft aangebracht, erop gericht zijn de onderdompeling verder te vergroten. Deze omvatten de mogelijkheid om rommel op het scherm te verwijderen, zodat het maken langer duurt en een optie om dieren minder vaak te laten spawnen, waardoor jagers op hun prooi moeten wachten in plaats van doelloos rond te rennen totdat ze uiteindelijk tegen een kudde herten aanlopen.

De laatste wijziging zou een ramp zijn in een minder boeiend spel, maar in Primal is het geduldig besluipen van zeldzame prooien en het verdienen van elke hoofdhuid door goede jachtoefeningen allemaal onderdeel van het plezier. Zoals ik al zei, in een game die zo meeslepend is, wil je verbeeldingskracht graag dingen gladstrijken die zouden worden gezien als gebreken in een ruwer aanbod.



Maar er is maar een klein slecht stukje ontwerp nodig om zelfs de meest briljant bedachte wereld te laten instorten om de ruwe filmset eronder te onthullen. Het meest teleurstellende element van Primal is er een die het potentieel had om te zijn briljant - de Beast Master jaagt op speurtochten, waarbij je een machtig zeldzaam wezen volgt (zoals de sabeltandtijger die je clan in de bovengenoemde opening wegvaagt) en hopelijk voldoende verzwakt om het te temmen om je biedingen uit te voeren.

Op het eerste spel is het opwindend. Glimpen van het beest aan de horizon terwijl je zijn sporen volgt, wekken een gezonde mate van angst op; angst die je besluitvorming in paniek brengt terwijl je je door je kamp haast om vallen te plaatsen en benodigdheden te maken tijdens de korte periode voordat de op handen zijnde aankomst. De tegenstander is een waardige - sneller en sterker dan de standaardbeesten, en met een gezondheidsbalk die langer is dan je een speer zou kunnen gooien.

Het is bijna onvermijdelijk dat deze capabele jager je bij je eerste poging zal doden, maar dat betekent niet dat je niet swingend naar beneden kunt gaan. In het begin is je primaire instinct gewoon om te overleven. Dan draaien de gedachten langzaam om het tij te keren - gebruik het oneffen terrein in je voordeel om voldoende afstand tussen jezelf en het dier te creëren om essentiële knutselwerkjes uit te voeren; dien jezelf gewillig op als lokaas om de tijger te misleiden tot paden vol vallen.

En dan, langzaam, zeker, voortreffelijk, wordt de jager de opgejaagde. Met nog ongeveer een derde van zijn levensbalk over, draait de tijger zich om en rent terug naar zijn hol, zodat jij de achtervolging kunt inzetten en de klus kunt klaren in zijn eigen achtertuin. Helaas is er niets gevaarlijker dan een in het nauw gedreven dier, zeggen ze: als je eenmaal in de grot van de tijger bent, is de ruimte schaars en zijn fouten al snel fataal. Bij mijn eerste poging stierf ik nadat ik mijn vijand nauwgezet had teruggebracht tot ongeveer 10% van zijn gezondheid. Wanneer je dit hartverscheurende bijna-ongeluk ervaart, na zo lang gevochten te hebben, en het vooruitzicht om opnieuw te beginnen je niet afschrikt, weet je dat je te maken hebt met een serieus goed spelontwerp.

Maar toen, bij de tweede ronde, kwamen de muren naar beneden. Toen het beest terugkeerde naar het toneel, was ik geschokt toen ik ontdekte dat zijn gezondheidsbalk niet regenereren. Dit was een game-changer, en niet ten goede. Zonder enige tastbare straf voor de dood, en dus geen reden om het af te wenden, verdween de hectische, hartverscheurende jacht onmiddellijk in een uitputtingsslag terwijl ik ongeïnteresseerd aan de gezondheidsbalk hapte en talloze keren viel en weer uitkwam. Na ongeveer tien minuten barstte de tijger eindelijk en boog hij zijn knie voor zijn nieuwe, bedrieglijke meester.

Ik moet bekennen dat er een steek van schaamte door me heen gaat elke keer als ik mijn eens zo trotse tegenstander in actie stuur om mijn ondergeschikte bieding voor mij uit te voeren. Het kijkt naar me op, droefheid in zijn ogen, voordat ik het van een klif laat rennen om oorlog te voeren met een beer, zodat ik een iets betere vleeszak of wat dan ook kan maken. Ik heb niets te zoeken met dit angstaanjagende junglewezen. Hij versloeg me eerlijk en vierkant. Knal recht in zijn eigen grot. Maar door mislukkingen niet te bestraffen, stelde het spel me in staat om ons allebei te bedriegen.

Misschien is de later toegevoegde overlevingsmodus, die je dwingt om met één leven door de game te komen, het antwoord op deze slechte ontwerpbeslissing. Het zal voor mij helaas onmogelijk zijn om het te zeggen, omdat ik echt niet de wil heb om dat allemaal nog een keer mee te maken. Als de onderdompelingsmuren eenmaal instorten, is het onmogelijk om ze weer op te bouwen.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier .