211service.com
Far Cry 6 wil dat je Yara verkent zonder een pistool in je hand
(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Far Cry 6 wil dat je je pistool terugbrengt in de holster. Ubisoft Toronto maakt een ingrijpende revolutie door, allemaal binnen de grenzen van een serie die al lang worstelt met heruitvinding. Dat begint met de holster, een onschuldige nieuwe toevoeging aan je arsenaal die de capaciteit heeft om Far Cry's spelregels volledig te veranderen. Far Cry 6 speelt zich af in een wereld die het waard is om gered te worden en voor een keer heb je het agentschap om de schoonheid ervan te waarderen voordat je het met kogels doorprikt.
'We proberen dit gevoel te omarmen dat je een moderne guerrillastrijder bent. Een van de dingen die guerrilla's in de echte wereld doen, is zich mengen met burgers; je weet niet wie ze zijn of waar ze zijn, en dat is precies wat we wilden navolgen. Nu kun je je wapen wegleggen', zegt David Grivel, hoofd gameplay-ontwerper. 'Het betekent dat, zolang je geen gekke dingen doet, niemand je lastigvalt. Als je gewoon wilt gaan vissen of domino wilt spelen, dan kan dat, en dan komt het wel goed. Dit geeft je de mogelijkheid om de strijd aan te gaan wanneer jij dat wilt, niet wanneer de game dat wil.'
Vrijheidsstrijders

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
E3 2021 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
E3 2021 komt er snel aan en we verwachten veel aankondigingen van de grootste gamemakers ter wereld. Voor meer informatie over het volledig digitale evenement, bekijk onze E3 2021 schema .
Die vrijheid is een belangrijk onderscheid, vooral in de nasleep van Far Cry 5 — een game die actief weigerde spelers met rust te laten, de ooit indrukwekkende sandbox-systemen van de serie die nu op overdrive draaien. De release van 2018 was een echte artistieke en technische prestatie, hoewel dat moeilijk te waarderen werd door de obsessie om je in beweging te houden en te fotograferen. Als je de architectuur van Hope County stilletjes probeert te bewonderen, zul je al snel sekteleden over je heen zien kruipen. Probeer bij een meer te zitten en uit te staren naar de horizon van een werkelijk wonderbaarlijke virtuele wereld, en het spel zou een wreed genoegen zijn om de rust te vernietigen met roedels plunderende dieren.
Als Far Cry 5 een hyperactieve aanval op de zintuigen was, wil Ubisoft Toronto dat het vervolg een beter evenwicht vindt tussen catharsis en bloedbad. Narrative director Navid Khavari zegt dat je dat overal in de speelbare ruimte van Far Cry 6 terugziet. 'We gooien je in onze meest ambitieuze open wereld tot nu toe. Yara is een eiland diep in het hart van het Caribisch gebied, vol met rijke tropische ecosystemen naast vervallen stedelijke landschappen; Yara is een eiland van contrasten.'
Wereldontwerper Ben Hall legt uit dat Ubisoft Toronto 'de speler echt het gevoel wilde geven dat de speler een heel land verkent, en niet slechts een enkele regio'. Yara is een lappendeken van 'weelderige biomen en stedelijke omgevingen in verval', ontworpen om je naadloos te laten overstappen tussen moerassige moerassen, dichte jungles, weelderige stranden, schilderachtige dorpjes, bruisende steden, grote steden en alles daartussenin. 'We hebben een sterk contrast gecreëerd tussen de schoonheid van het land en deze stedelijke omgevingen die nieuw zijn voor Far Cry, in termen van de dichtheid waar we naar hebben gestreefd.'

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
'Je kunt missies in bijna elke gewenste volgorde uitvoeren'
David Grivel, hoofd gameplay-ontwerper
Toen Ubisoft Toronto zijn fantasie over guerrillajagers wilde creëren, realiseerde de studio zich al snel dat je vrij rond moest lopen om dat contrast echt te waarderen. 'Je kunt missies in bijna elke gewenste volgorde uitvoeren', zegt Grivel. 'Het verhaal is zo opgebouwd dat je overal ter wereld kunt beginnen, met iedereen kunt praten en missies kunt doen op welke manier je maar wilt. We proberen zo open mogelijk te zijn met spelers', zegt hij. 'Spelersbureau is absoluut de sleutel.'
We vragen Grivel of je in staat bent om vanaf de sprong naar de grote fout te rennen, zoals Link dat kon tegen Calamity Ganon in Breath of the Wild . Hij wil graag spoilers vermijden voor 'het einde van het spel', een verklaring die suggereert dat er voortgangsstaten zullen zijn waaraan moet worden voldaan voordat je Yara kunt bevrijden van de tirannie van Antón Castillo. Je kunt echter meteen een klein bloedbad aanrichten in zijn achtertuin. 'Vanaf het begin kun je overal terecht, maar sommige gebieden zullen moeilijker zijn dan andere. Als je wilt beginnen door naar Esperanza te gaan, ja, dat kan, maar het wordt een hele uitdaging.'
Hall vertelt ons dat hij niet kan wachten tot spelers de hoofdstad zien, want het is een stedelijke ruimte die kansen, details en schaal biedt zoals we nog nooit eerder in Far Cry hebben gezien. 'Het is iets nieuws en fris, en het was een enorme uitdaging; het heeft veel mensen veel moeite gekost om het tot leven te brengen. De stad is op slot, dus het is een ruimte die zo sterk contrasteert met de rest van het eiland', zegt hij. 'Het wordt volledig gecontroleerd door het leger, er patrouilleren elitetroepen door de straten, en iedereen die in de stad wordt gezien, wordt vrijwel ter plekke neergeschoten. Anton beschermt zijn 'leeuwenhol'; het zorgt echt voor een andere sensatie.'
Guerrilla-radio

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Als Hall over Yara praat, praat hij erover in termen van 'sensaties' - de manier waarop je voelen als je over de wereld begint te bewegen en tegen de in elkaar grijpende systemen duwt die het tot leven brengen. Een grote verschuiving in sensatie is te vinden in het contrast tussen het natuurlijke landschap, waar een 'breed scala aan dieren' heerschappij over heeft, en de ontwikkelde omgevingen, waarvan Yara's militaristische troepen de straten, het luchtruim en de oceanen beheersen. Dat contrast zorgt voor een geheel eigen sensatie, vooral als je een idee begint te krijgen van de gevaren die overal ter wereld op de loer liggen. 'Het leger neemt delen van het land over en hergebruikt elementen van de infrastructuur van de wereld om hun onderdrukking een halt toe te roepen.'
De beruchte buitenposten van Far Cry keren terug, dit keer als MKZ-bases die zijn opgezet in omgebouwde scholen en tv-stations die moeten worden omvergeworpen zodat de verzetsleiders van Libertad de controle over Yara weg kunnen krijgen van het regime van Castillo. Flak-kanonnen zijn geplaatst op belangrijke punten van militaristische waarde om El Presidente te helpen de controle over het luchtruim te behouden, en die zullen moeten worden omvergeworpen om het aantal helikopters en vliegtuigen die overvliegen te verminderen. Op de grond zijn controleposten opgesteld langs het complexe web van wegen die Yara's ongelijksoortige locaties met elkaar verbinden - 'hotspots die moeten worden ingenomen', stelt Hall, 'zodat het voor jou gemakkelijker is om de wereld over de weg te doorkruisen.'
Het is allemaal goed en wel voor Ubisoft om vol te houden dat de hele kaart vanaf het begin open en doorkruisbaar is, maar als je niet in staat of anderszins niet uitgerust bent om je beoogde bestemming te bereiken zonder dat een leger je achtervolgt, dan zou het niet uitmaken zo veel. Daarom zijn er alternatieve manieren om je te verplaatsen, namelijk via een netwerk van paden die door guerrillastrijders uit een eerdere revolutie in het natuurlijke landschap zijn uitgehouwen. Het is op deze guerrillapaden dat je andere verzetsstrijders en leiders zult ontmoeten, nieuwe uitrusting zult vinden en uitkijkpunten zult zoeken om je te helpen de aanval op je agressors te krijgen.
De guerrillapaden helpen je ook in contact te komen met de gewone burgers van Yara. Terwijl je je tussen de zakken van de beschaving begeeft, zul je ook nieuwe kansen vinden om tegen het Castillo-regime te vechten. Dankzij je vermogen om je wapen op te bergen, kun je onopgemerkt gebieden binnensluipen en een beetje uitvluchten, militaire uitrusting saboteren en hacken, en ambtenaren omkopen voor toegang en informatie. Natuurlijk hangt de levensvatbaarheid van dit systeem volledig af van hoe goed Ubisoft in staat is om de beroemde agressieve gebruikersinterface van Far Cry aan te passen voor meer passieve interacties, maar daar hebben we nog geen echt idee van.
Beruchte D-A-N-I

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
'Als jij de wereld duwt, duwt de wereld terug'
David Grivel, hoofd gameplay-ontwerper
Yara is een mooie, gevaarlijke plek, en als je je wapen in de holster houdt, kom je maar zo ver. Grivel geeft ons een voorbeeld van hoe je wapen in een holster kan worden gebruikt in de wereld, en hoe de AI is geprogrammeerd om te reageren. 'Misschien rijd je naar een militaire vrachtwagen en wil je die echt overnemen. Je zou je wapen in een holster kunnen steken, naar de bestuurder kunnen trekken die niets wijzer is, en op het laatste moment je pistool kunnen trekken, erop schieten en het voertuig in één keer kunnen kapen. Dat soort dingen is precies de dimensie die is toegevoegd door deze simpele verandering om je wapen te kunnen holsteren en uit het holster te halen.'
'Als je van dit systeem blijft profiteren, door op een stel soldaten te schieten, daag je de wereld uit. Als jij de wereld duwt, duwt de wereld terug.' Nieuw in Far Cry 6 is een Notoriety-systeem, een statistiek waarmee je je toenemende schande over de hele wereld kunt volgen. Hoe meer bloedbad je aanricht, hoe sneller vijandelijke NPC's je zullen herkennen en actief vijandig worden. 'Op een gegeven moment zul je een drempel overschrijden waar Antón Castillo versterkingen zal sturen om je te zoeken omdat je zoveel chaos creëert. Maar nu heb je tenminste controle; je hebt de keuze om die warmte te creëren, als je dat wilt', zegt Grivel.
'Als je vijanden in de wereld ziet en je komt dichtbij, dan zullen ze je gaan herkennen', vervolgt hij. 'Het goede nieuws is dat deze [bekendheid] omhoog gaat, ja, maar het kan ook omlaag gaan. Er is absoluut een manier om weer in de volledige incognitomodus te komen, wat erg belangrijk was'. Uiteindelijk speelt dit allemaal een rol in deze kwestie van agency. Hoewel je een onopvallendere aanpak kunt kiezen en de fantasie om een guerrillajager te worden echt kunt omarmen, wijst Grivel er snel op dat 'Far Cry in de eerste plaats een shooter is'. Gameplay-regisseur Alex Letendre onthult dat dit vervolg 'het grootste wapenaanbod tot nu toe heeft in een Far Cry-game, met meer dan 49 wapens van militaire kwaliteit' om te gebruiken en aan te passen, naast een breed scala aan geïmproviseerde Resolver-wapens en uitrustingsstukken. Als je in opstand wilt komen, kan dat absoluut.
Als serie is Far Cry altijd gevangen geweest in deze evenwichtsoefening tussen het presenteren van nieuwe ideeën en het behouden van de identiteit van het merk. Met Far Cry 6 lijkt het erop dat Ubisoft Toronto zoveel mogelijk in de ervaring stopt voordat het aan spelers wordt overgedragen. Wat je ermee doet en hoe je ervoor kiest Yara te bevrijden, ligt in jouw handen. 'Speler agency wordt getoond door de tools, de wapens en de Amigo's die we hebben gemaakt', zegt Grivel. 'Ze ondersteunen allemaal een andere speelstijl, van stealth tot volledige actie, tot snipen, tot al het andere dat je maar kunt bedenken. Het is aan spelers om te mixen en matchen om de juiste plek te vinden.'
Wil je meer weten over het nieuwste van Ubisoft? Dan wil je zeker onze volledige Far Cry 6-voorbeeld , met nieuwe details over de wereld, wapens en personages die je in Yara zult ontmoeten.