211service.com
'Er was nooit iets dat bedoeld was om een 'graaf' te maken bij GTA' - het merkwaardige inside-verhaal van de Saints Row / Agents of Mayhem-serie
Ik gebruikte superkrachten om over een virtuele simulatie van een stad te vliegen, geprogrammeerd door buitenaardse wezens, toen mijn partner me vroeg wat ik aan het spelen was. Het was Saints Row 4. Ik dacht dat Saints Row net zoiets was als GTA 5 maar meer gangster? ze zei. Technisch gezien had ze gelijk: in 2006, toen het origineel werd uitgebracht, was dat precies wat het was, maar op de een of andere manier veranderde Saints Row in het volgende decennium zijn identiteit zo grondig dat het leek alsof het een van zijn eigen in-game plastisch chirurgen bezocht. Volition creëerde vier Saints Rows die zo van elkaar verschillen dat ze eigenlijk de Radiohead-albums van videogames zijn. Hun volgende game belooft weer een radicale heruitvinding te worden: Agents of Mayhem is een spin-off met in de hoofdrol personages die eruitzien als actiefiguren gebaseerd op een tv-show uit de jaren 80.
Veel verschillende mensen hebben aan de Saints Row-serie gewerkt, ondanks dat deze altijd door dezelfde ontwikkelaar is gemaakt. Drew Holmes begon ermee en deed kwaliteitsborging voor de eerste game. Hij werd vervolgens ingehuurd om ambient NPC-dialogen, radiostations en missiedialogen op de tweede te schrijven, en schreef vervolgens samen met Steve Jaros Saints Row: The Third. Holmes en Jaros hebben ook de schrijftaken verdeeld over een andere serie van Volition, de sci-fi Red Faction-games. Als je overeenkomsten tussen de twee hebt opgemerkt — beide delen een kwaadaardig bedrijf genaamd Ultor, en er wordt een toespraak gegeven aan het einde van Saints Row: The Third die rechtstreeks wordt geciteerd uit Red Faction — het is waarschijnlijk aan hen. Holmes was ook hoofdschrijver van een versie van Saints Row 4 die werd geannuleerd toen uitgever THQ, zoals Holmes het uitdrukt, van een klif viel.

De grootste verandering die Holmes tijdens zijn tijd aan de serie zag, was de toon. De franchise evolueerde echt - en mocht evolueren - naar een veel gekkere ervaring met elke iteratie, zegt hij. Ik denk dat het een manier was om te helpen definiëren wat het spel was. We hoefden niet alleen na te doen wat iemand eerder had gedaan, we konden iets creëren dat fris aanvoelde. Zoals hoe de Fast & Furious-franchise is geëvolueerd.
De originele Saints Row (2006)
Hier is het allemaal begonnen. Saints Row is een vervolg op Rockstar's Grand Theft Auto: San Andreas op een manier die geen van de latere, echte GTA-games is. Stilwater is een sandbox-stad die de Third Street Saints één district tegelijk overnemen, net zoals de Grove Street Families dat doen in Los Santos, en je avatar - alleen maar 'Playa' genoemd, wat geniaal is - kan worden aangepast zoals CJ dat is. Sterker nog, eigenlijk. Je kunt niet alleen haar en kleding veranderen: etniciteit en gelaatstrekken liggen voor het grijpen.
Saints Row verbetert GTA ook op een andere manier: via de zijmissies. Er is geen scheiding tussen de speler en Playa, geen side-quest waarin je terloops een dozijn agenten vermoordt voordat je terugkeert naar verhaallijnmissies waarin je wordt gechanteerd voor de gruwelijke misdaad om slechts één agent te vermoorden. Activiteiten zoals drugshandel of verzekeringsfraude - waarbij je voor geld het verkeer induikt - verdien Respect, waarmee verhaalmissies worden ontgrendeld. Overstappen tussen de twee is nooit schokkend.

Ik denk dat elke keer dat je aan een open-wereldgame werkt, het spook van Rockstar daar is
Drew Holmes, schrijver van de Saints Row-serie
Ik begrijp eerlijk gezegd niet hoe je niet doen verweven de zijmissies met het hoofdverhaal, zegt Holmes. Het maakt allemaal deel uit van dezelfde wereld en de speler heeft één metadoel voor het spel. Als wat je ernaast doet de speler op de een of andere manier niet helpt om dat doel te bereiken, dan is het moeilijk te rechtvaardigen waarom je het zou moeten doen. Te vaak worden open-wereldgames gootsteengames en word je zo op een zijspoor gebracht met onzin dat het een afleiding wordt. Als alles wat ik kan doen in de open wereld me op de een of andere manier dichter bij mijn metadoel brengt, dan voelt de hele ervaring samenhangend.
Hoewel het goed gestructureerd is, is het niet altijd goed geschreven. Het verhaal van een bende die een einde probeert te maken aan bendeoorlogen door hun rivalen de oorlog te verklaren, komt over als het soort actiefilm uit de jaren 90 gemaakt door iemand die Quentin Tarantino wilde zijn maar het niet was, en de belangrijkste reden voor het succes is dat het was exclusief uitgebracht op Xbox 360 in een tijd dat er niet veel concurrentie was op dat platform. Saints Row was oorspronkelijk door Volition gepland als een PlayStation-game genaamd Bling Bling, en in de realiteit waar het onder die naam werd uitgebracht, zonk het waarschijnlijk als een steen.
Het vervolg: Saints Row 2 (2008)
Gelukkig leven we in de realiteit waar Saints Row 2 is gemaakt en een release voor meerdere platforms gegeven. Hoewel het origineel aanvoelt als een eerbetoon aan GTA, komt het vervolg dichter bij een parodie. Ik denk dat elke keer dat je aan een open-wereldgame werkt, het spook van Rockstar daar is, zegt Holmes. Er was nooit iets aan de ontwikkelingskant dat bedoeld was om een 'graaf' te maken bij GTA. Er was zeker een verlangen om te nemen wat was gedaan en het te verfijnen. Nu, aan de marketingkant is het een ander verhaal. SR2 en GTA4 werden vrijwel tegelijkertijd gelanceerd. Er was zeker een bewuste keuze om naar GTA 4 te gaan, maar het was geen doel van de ontwikkeling van de game.

'Er was zeker een bewuste keuze om naar GTA 4 te gaan, maar het was geen doel van de ontwikkeling van de game'
Drew Holmes, schrijver van de Saints Row-serie
Terwijl de GTA-serie zichzelf probeerde te veranderen in een ruig HBO-misdaaddrama, ging Saints Row 2 in de tegenovergestelde richting. Er is niets subtiels aan. De bendes die je Stilwater uit deze tijd moet terughalen, bestaan uit liefhebbers van monstertrucks en motor-samurais, en de nevenactiviteiten omvatten Septic Avenger, waarbij je de vastgoedprijzen verlaagt door afvalwater op McMansions te sproeien. Johnny Gat, een van de weinige terugkerende personages uit het origineel, verandert van een behoorlijk stoere kerel in een onstuitbare badass die aan het einde van het spel wordt gezien als de hele politiemacht van de stad voor de lol.
Saints Row 2 begint met de hoofdpersoon die uit een coma ontwaakt. Je herontwerpt de Playa - nu de baas - met een robuustere personage-maker, een die nog steeds de meeste rollenspellen te schande maakt. De Boss of Saints Row 2 kan nu een vrouw zijn, en de schuifregelaars zorgen voor een hoofdrolspeler wiens leeftijd en gewicht ver buiten de enge normen van de meeste games vallen. Uitstapjes naar de plastisch chirurg maken herontwerpen in het midden van de game mogelijk, inclusief het wisselen van geslacht. Het meest dat iemand hierover opmerkt, is een running gag waarin personages vragen of de baas een knipbeurt heeft gehad.


De beste open-wereldgames ooit
Karakteraanpassing was alles, zegt Holmes. De hoeveelheid liefde die aan de kunst / design / verhalende kant werd gestoken, was onthutsend. Het stelde mensen in staat om zichzelf uit te drukken, of het nu recht door het midden speelt of een afschuwelijke freak maakt omdat je wilde dat het er belachelijk uitzag in de film. Het was een cadeau voor spelers. We zeiden: 'Als je dit niet serieus wilt nemen, is dat jouw keuze en we zullen je steunen.'
Het aanpassen van kleding in Saints Row 2 is ook niet vanzelfsprekend. De laagjesopties zorgen ervoor dat een ondershirt met lange mouwen zichtbaar is onder een shirt met korte mouwen dat op zijn beurt te zien is onder een jas, allemaal apart gekocht. Latere games in de serie vereenvoudigen dit absurd gedetailleerde systeem door kledingstukken samen te voegen, zodat elk paar schoenen bijvoorbeeld wordt geleverd met bijpassende sokken. Er is een subset van Saints Row-fans die nog steeds boos zijn dat de latere games hen niet in staat stellen hun outfits zo veel te personaliseren als in Saints Row 2.

Het andere waar Saints Row 2-fans dol op zijn, is dat het vasthoudt aan een deel van de ruigere toon van de eerste game. Wanneer een jonge rekruut genaamd Carlos zo wordt mishandeld en gebroken door een rivaliserende bende dat de baas hem uit zijn lijden moet verlossen, is dat schokkend in de context van de over-the-top actie die hem omringt - een spel met langzame -motion motor katana vechten - maar het helpt bij het opzetten van wat het thema van de serie werd. The Boss behandelt Saints als Johnny Gat en nieuwe luitenants Shaundi en Pierce als vrienden en beschermt hen fel. Ondertussen verraden de leden van de andere bendes elkaar in elk filmpje. Het stelt vast dat de heiligen misschien slechte mensen zijn, maar dat hun vijanden erger zijn.
Dit zou belangrijk blijven. Het hart evolueerde echt van de tweede naar de derde met de bendeleden zelf, zegt Holmes. Het ging over een stel beminnelijke sociopaten die als gezin samenkwamen. En het loopt gek genoeg uit.
De drie-quel: Saints Row: The Third (2011)
Wat Saints Row 2 onderscheidt van GTA is niet alleen hoe gek of ironisch het is, maar ook hoe sympathiek de castleden zijn. Saints Row: The Third bouwt daarop voort door nog meer op de personages te focussen. De activiteiten en omleidingen worden niet langer geïntroduceerd door willekeurige NPC's, maar door de Saints zelf, waardoor er meer mogelijkheden zijn om tijd met hen door te brengen – het meest memorabele meezingen met de radio met Pierce – en te zien hoe ze tussen games zijn veranderd. Shaundi groeit uit haar 'druggy party girl'-fase en wordt een en al business, terwijl Pierce zijn rol als het publieke gezicht van de legitieme ondernemingen van de Saints, die kleding en energiedrankjes verkoopt, omarmt. Gaandeweg zijn de Saints meer dan levensgrote publieke figuren geworden, de ultragewelddadige Robin Hoods die geliefd zijn bij de bevolking.
Holmes is het echter niet eens met het woord 'sympathiek'. Ik denk dat elke keer dat je personages creëert, het niet de bedoeling is dat ze 'sympathiek' zijn, want dan eindig je gewoon met flauw en ineffectief, zegt hij. Het is belangrijk om personages te maken die je kunt inleven met. En ik denk dat we dat in de loop van de serie hebben kunnen doen. De binding en evolutie is gewoon een natuurlijke stap wanneer je karakters bouwt met wensen en behoeften en begint te vragen 'wat zouden ze doen in deze situatie? Waar maken ze zich druk om?'

'Ik denk dat elke keer dat je personages maakt, het niet de bedoeling is dat ze 'aardig' zijn, want dan eindig je gewoon met flauw en ineffectief'
Drew Holmes, schrijver van de Saints Row-serie
Hoewel ze publiekelijk legitiem zijn, blijven de Saints criminelen en de eerste missie van het spel is een bankoverval. Maar met de kleurgecodeerde bende en gekke outfits zijn de Saints een ander soort crimineel geworden - het zijn schurken uit de Batman-tv-show uit de jaren 60. Saints Row: The Third neemt een flagrante stripboektoon aan met toevoegingen zoals bendes luchadores en cyberpunks, de dood van personages waarvan iedereen weet dat ze zullen terugkeren, zombies en een militaire organisatie genaamd STAG die Marvel's SHIELD parodieert tot hun hoofdkwartier in een vliegdekschip.
En in de downloadbare uitbreiding 'The Trouble With Clones' geeft Saints Row: The Third de Boss superkrachten. Nadat je een bestraald blikje Saints Flow-energiedrank hebt gedronken, kun je sneller rennen dan auto's, over middelgrote gebouwen springen en mensen superstoten met BLAM- en POW-explosies. In een andere DLC, 'Gangstas In Space', vecht je tegen aliens - of in ieder geval acteurs verkleed als aliens - en een laatste geannuleerde uitbreiding, 'Enter the Dominatrix' zou zich in een simulatie hebben afgespeeld. De superkrachten en aliens bleken de basis te zijn voor Saints Row 4, dat werd herbouwd op de ideeën van 'Enter the Dominatrix' nadat een vroege versie was geannuleerd.
De vierde game: Saints Row 4 (2013)
Saints Row: The Third is een game die een stripboek wil worden; Saints Row 4 is een spel over videogames. Het begint als een moderne militaire shooter waarin de Saints nu beroemd genoeg zijn dat ze door de regering zijn gerekruteerd om op terroristen in het Midden-Oosten te jagen alsof ze in Call of Duty zijn. In de loop van het verhaal wordt de baas abrupt de president van de VS en presenteert het je morele keuzes in BioWare-stijl, waarna aliens binnenvallen en een Space Invaders-remake toevoegen. Later bevat het tekstavonturen, Streets of Rage, Mass Effect-ruimteromans en een reeks krachten rechtstreeks uit The Incredible Hulk: Ultimate Destruction of Prototype.

'Het plan was dat de bendes zouden worden geleid door gekloonde veroveraars uit het verleden – Genghis Khan, Cleopatra en Hitler. Dat zou... nou ja, iets'
Drew Holmes, schrijver van de Saints Row-serie
Het had nog vreemder kunnen zijn. Voor de originele SR4-pitch, legt Holmes uit, was het plan dat de bendes zouden worden geleid door gekloonde veroveraars uit het verleden - Genghis Khan, Cleopatra en Hitler. Dat zou... nou ja, iets zijn geweest.
Saints Row begon als een ode aan GTA: San Andreas, maar door Saints Row 4 werd het een ode aan alle videogames. Je brengt het grootste deel van het verhaal door opgesloten in een gesimuleerde stad, teruggeduwd naar straatniveau als straf door de nieuwe buitenaardse heerser van de aarde. Om terug te vechten verstoor je de simulatie door deze te beschadigen, wat misschien wel de ultieme manier is om hersenloze razernij te combineren met de plot van een openwereldspel. In Saints Row 4 kom je elke keer dat je een straat kapot maakt een stap dichter bij het ontsnappen en verslaan van een buitenaardse invasie. En wat is er meer videogame-y dan buitenaardse invasies?
Het heeft echter meer invloeden dan alleen games. Saints Row 4 is ook verliefd op films en televisie, met hommages aan The Matrix, Angel, The West Wing en They Live! Keith David speelt een gastrol als zichzelf (de baas is canoniek een grote fan van Keith David en Burt Reynolds). Meer verrassend zijn de citaten uit de literatuur, puttend uit onder meer William Shakespeare, Edgar Allan Poe en Jane Austen. Er is een heel radiostation waar de leider van de alien passages voorleest uit zijn favorieten van de literaire werken van de aarde. Saints Row 4 is een explosie in de cultuurfabriek.


Agents of Mayhem laat zien hoe moeilijk het is voor een superheld-shooter om op te vallen in 2017
Maar games zijn het primaire doelwit, en onder de games waarnaar wordt verwezen, is zijn eigen eerste inzending. Terwijl de vorige twee Saints Rows af en toe een personage uit het origineel controleerden, waren die callbacks zeldzaam. Je krijgt het gevoel dat Volition zich enigszins schaamde voor het ongunstige begin van de serie, en ook niet wilde vervreemden van spelers op pc en PlayStation die het nog nooit hadden gezien. Maar Saints Row 4 sleept iedereen terug, zelfs die vergeten NPC's uit de eerste game, en plaatst je kort in een simulatie van de gebeurtenissen van de originele Saints Row, zodat je kunt zien hoe ver de serie is gekomen, van de straat naar de sterren.
Na een op zichzelf staande uitbreiding genaamd Gat Out of Hell die zich letterlijk in de hel afspeelt en eindigt met Satan als de eindbaas, wordt Volition's volgende game in het Saints Row-universum... eh, Agents of Mayhem. Voortbouwend op een van de eindes van Gat Out of Hell — waarin God, ingesproken door Nathan Fillion, ermee instemt de aarde te resetten om alle gekte ongedaan te maken die haar in de loop van de serie is overkomen — speelt een team van superhelden een hoofdrol futuristische versie van Seoul, Zuid-Korea.

De alternatieve tijdlijn bevat een aantal personages uit de Saints, waarbij Pierce weer verschijnt als lid van het superheldenteam genaamd MAYHEM onder het pseudoniem Kingpin, en Johnny Gat (een pre-orderbonus) cool genoeg om gewoon Johnny Gat te noemen. Deze keer is er geen aanpasbare hoofdrolspeler en kunnen spelers naar believen tussen personages schakelen, wat een voor de hand liggende plek lijkt te zijn vanwege de toenemende focus op het groeiende ensemble in elke nieuwe Saints Row-game. Het is echter nog steeds een Saints-game in hart en nieren.
Door Saints Row 4 had de Boss voltooid wat worstelfans een heel-face turn noemen, gaande van gangster tot superschurk tot redder van de aarde, net op het moment dat de serie zijn opgang voltooide van een GTA-achtige naar een sci-fi superheldenstrip . Agents of Mayhem begint op de plaats waar Saints Row eindigde, en waar het vanaf daar zal gaan, is een gok. Wat zeker is, is dat het een tanker vol plezier zal zijn om erachter te komen.
Agents of Mayhem komt op 15 augustus wereldwijd uit.