Eindelijk, Zelda: Breath of the Wild repareert open werelden ... door je niets te vertellen





De eerste keer dat ik een toren zag in The Legend of Zelda: Breath of the Wild , mompelde ik bezorgd binnensmonds. Het was E3 2016 en ik keek naar Nintendo's nieuwste fantasie-avontuur dat werd gespeeld, in eerste instantie verbaasd over hoe anders het eruit zag en speelde van elke Zelda-game tot nu toe. Toen zag ik een enorme torenspits uit de grond schieten, een mijlpaal met een apparaat op de top dat kleine delen van de topografie onthult op Link's oude Android-tablet. Het laatste decennium van open-wereld design flitste voor mijn ogen, een sjabloon geïntroduceerd en in de grond geslagen door Ubisoft's Assassin's Creed-games.

Beklim de toren. Onthul de kaart. Ga naar de pictogrammen. Vind het ding. Herhaal voor altijd. Dit was waar ik bang voor was dat Zelda zou overgaan in, dat de eerste gloeiende indruk plaats zou maken voor een verveling die zich een weg baant naar veel games in open-wereldstijl. Zelfs de beste voorbeelden van het genre kunnen dat checklistgevoel krijgen, waardoor een grootse wereld om te verkennen onvermijdelijk verandert in een gigantische put vol klusjes om te voltooien. Games zoals Far Cry en, meer recentelijk, Horizon: Zero Dawn, zo effectief als hun verhalen zijn, of hoe mooi ze eruit zien, of hoe strategisch hun gevechten, de enorme hoeveelheid dingen om te doen en iconen op hun respectieve kaarten kunnen ze maken voel meer als werk dan als plezier; hun aandachtspunten en het ophalen van items worden onvermijdelijke taken die niets meer vereisen dan je vermogen om in een richting te lopen en nog een uur of vijf te doden. Wat is er zo leuk aan om te horen waar een verborgen verzamelobject is, terwijl je alleen maar hoeft te slenteren en het op te rapen?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild lost dit allemaal op met een eenvoudige, gemakkelijk te reproduceren truc: het vertelt je niet waar iets is.



Het is grappig, want Breath of the Wild heeft eigenlijk veel van de attributen van open-world actioners en RPG's zoals Skyrim, The Witcher, Horizon en zelfs games zoals Far Cry en Assassin's Creed. Er zijn bijna een dozijn torens om te beklimmen, elke toren onthult een deel van de kaart. Er zijn honderden heiligdommen om te zoeken en te openen, elk met een snel reispunt en, wanneer opgelost, geestbollen die je kunt besteden aan gezondheids- en uithoudingsvermogen-upgrades. Er zijn meer dan 700 (!!!) Korok-zaden verspreid over Hyrule en de omliggende landen, en verzamelen die kunt u uw voorraad uitbreiden. Dat komt allemaal bovenop de talloze verborgen schatkisten, bokoblin-kampementen, hoofdspeurtochten en nevenmissies en herinneringen om te vinden en maar door en door en door.

Er is een kavel te doen in Breath of the Wild, maar het is nooit overweldigend, en dat komt allemaal omdat het je behandelt als een intelligent en nieuwsgierig persoon en je tijdens het spelen zelf de gaten laat opvullen. Om het in context te plaatsen, laten we eens kijken naar een van de meest flagrante open-wereld voorbeelden die er zijn: Assassin's Creed Unity.



Kijk naar al dat afval. Wanneer je synchroniseert met een gezichtspunt, dumpt de kaart al deze pictogrammen tegelijk, en is er geen manier om door alles te bladeren en te beslissen waar je heen moet zonder over elk afzonderlijk te zweven, de details ervan te onderzoeken en uiteindelijk te bezwijken voor analyseverlamming. Er zijn pictogrammen voor schatkisten, verzamelobjecten, winkeliers, singleplayer-speurtochten, coöp-speurtochten, allemaal door elkaar gegooid in een grote, smakeloze stoofpot, en terwijl je degene kunt filteren waar je niet naar hoeft te kijken, alle het potentiële mysterie van deze wereld wordt effectief op het scherm uitgebraakt. Dit is zeker een van de meer frustrerende voorbeelden, maar het is al jaren het model voor open-wereldontwerp: onthul de kaart, nu is er een heleboel te doen. Er is geen ontdekking; er is alleen voltooiing.

Laten we nu eens kijken hoe een gedeelte van de Breath of the Wild-kaart eruitziet:



Toegegeven, dit is slechts een klein deel van de hele kaart, maar zelfs uitgezoomd is het praktisch leeg in vergelijking met Assassin's Creed Unity. Dat komt omdat het was leeg totdat ik daadwerkelijk het werk heb gedaan om dingen te vinden. Zodra je elke toren hebt geactiveerd, vult Breath of the Wild een deel van je kaart in, maar alleen met de algemene topografie en de namen van bossen, velden, bergketens en andere kenmerken. Er wordt nog steeds van je verwacht dat je het zware werk doet, je verrekijker gebruikt om interessante plaatsen te zoeken en vervolgens spelden plaatst om ze bij te houden. Niets wordt ingevuld totdat je het voor jezelf vindt, en zelfs dan zijn het alleen de grotere oriëntatiepunten - torens en heiligdommen fungeren als snelle reispunten, terwijl winkels, steden en buitenposten als kleinere pictogrammen op je kaart verschijnen. Al de rest? Je moet deelnemen aan een beetje cartografie. Zie je een schatkist waarvan je niet weet hoe je die moet bereiken? Plaats een klein borstpictogram op je kaart. Wil je de kookplekken die je in het wild tegenkomt in de gaten houden? Zet een pot-icoon neer. U vult de kaart in zoals u dat wilt, zodat u de details kunt opnemen die voor u het belangrijkst zijn.

Als completist wist ik niet hoe ik het zou aanpakken om simpelweg niet te allen tijde te weten waar alles is, maar verbazingwekkend genoeg heeft het me ertoe gebracht die neigingen los te laten en gewoon te genieten van het zijn in de wildernis. Ik zie de wereld minder als een obstakel dat me ervan weerhoudt mijn volgende missiebestemming of verzamelobject te bereiken, en meer als een volledig gerealiseerde wereld die me smeekt om erin te verdwalen. Ik merk dat ik in hoeken van de kaart prik die ik normaal niet zou aanraken, en mezelf over mijn grenzen heen duwde om te zien hoe ver ik door een dodelijke zone kan komen zonder dood te gaan. Ik praat met iedereen in de stad omdat ik niet weet of een willekeurig persoon sappige informatie heeft over een cool geheim om te zoeken in het bos over de bergkam. Ik sta mezelf toe buiten de gebaande paden te worden getrokken terwijl ik op weg ben naar mijn uiteindelijke bestemming vanwege het potentieel voor kattenkwaad en de daaruit voortvloeiende beloningen. Ik realiseer me dat ik kan niet wees een completist omdat Hyrule eigenlijk ontembaar voelt.



Omdat The Legend of Zelda: Breath of the Wild me niet expliciet vertelt waar alles is, ben ik meer bezig met ontdekken in plaats van met accumulatie of voltooiing, omdat deze dingen een organisch resultaat zijn van simpelweg door de wereld bewegen. Het gevoel dat ik krijg als ik Breath of the Wild speel, is dan niet 'Oh goed, ik heb eindelijk alle verdomde Korok-zaden in deze regio gepakt', maar in plaats daarvan 'Oh, wauw, ik kan niet geloven dat ik gevonden Dat Daar . Wat verbergt dit spel nog meer?'

Jaren van de standaard open-wereld ontwerpformule hebben ons getraind om ze te zien als dingen om te consumeren in plaats van plaatsen om onszelf in te verliezen en te verkennen. Door spelers niets anders te vertellen dan de meest noodzakelijke navigatie-informatie, impliceert Breath of the Wild een wereld van onbegrensde mogelijkheden, een land waar het meest opwindende is de gedachte aan wat er om de bocht zou kunnen zijn, en het dan daadwerkelijk zelf te vinden . Een Nintendo-game in 2017 respecteert je vermogen om dingen zelf uit te zoeken en je verlangen naar verrassing en prestatie en is als gevolg daarvan een van de meest vooruitstrevende open-wereldgames in jaren geworden. Meer ontwerpers zouden een voorbeeld aan Zelda moeten nemen en de moed hebben om je te laten verdwalen, want je eigen weg vinden is veel bevredigender.