211service.com
Eerste blik: Hytale plaatst avontuur en creativiteit in het hart van zijn ambitieuze blokbouw-sandbox
Krediet: Hypixel Studios
Wat gebeurt er als de aankondigingstrailer voor je indie-game 54 miljoen views krijgt - en dat telt nog mee? Ten eerste heeft uw website een kleine kernsmelting. 'Er was een moment dat het aftellen op nul stond, en het websitescript werkte niet helemaal perfect', herinnert projectleider Aaron 'Noxy' Donaghey zich. Iedereen van het Hytale-team, verspreid over de hele wereld en voor de gelegenheid verzameld op Teamspeak, hield een paar seconden de adem in. Toen kwam het netwerkteam in actie om het probleem op te lossen. 'En er was een inademing - we hebben de trailer één keer bekeken en er gebeurde niets gedurende de eerste twee minuten.' Maar toen mensen de video begonnen af te maken, verscheen commentaar na commentaar na commentaar eronder. De reactievideo's begonnen tien minuten later binnen te stromen. 'Het was...' Donaghey ademt uit. 'Eufoor is een understatement.'
Zijn angst was dat Hytale – een spel met meer dan een voorbijgaande gelijkenis met Minecraft , gemaakt door veel mensen met een achtergrond in het runnen van een succesvolle Minecraft-server - zou worden afgedaan als de zoveelste titel die bestemd is voor het steeds groter wordende blockgame-kerkhof. Maar de trailer – die functies liet zien zoals een realistisch verlichte en geanimeerde wereld, avontuur- en minigame-modi, uitgebreide modding, een in-game animatietool en zelfs live scripting – raakte meteen een snaar. 'We hebben een interne peiling gehouden over het aantal views', zegt Donaghey. 'In mijn hoofd, weet je, alles onder de 250.000 ben ik teleurgesteld. 500.000, ik ben blij, en een miljoen, ik ben zo van, super blij.' Aan het einde van de eerste week was de trailer 11 miljoen keer bekeken. De ogen van duizenden spelers, en enkele van de grootste spelers in de game-industrie, zijn nu zeer gericht op het project dat hij leidt. 'Ik wil niet overkomen als: 'Oh, we worden opgezadeld met al die interesse',' lacht hij. 'Maar het verandert wel dingen. Het verandert onmiskenbaar dingen.'
Van Hypixel tot Hytale
Voor Hytale was er Hypixel. Gestart door Simon Collins-Laflamme en Philippe Touchette, was het een van de vele door fans gemaakte Minecraft-servers die in 2013 opdook. bouw ingewikkelde constructies en neem ze op in 'avonturenkaarten', gerichte campagnes die anderen konden downloaden en spelen, op voorwaarde dat ze over de technische knowhow beschikten om het draaiend te krijgen. Velen deden dat niet: het zoeken naar verborgen mappen, ervoor zorgen dat de serverconfiguratie werkte en dat de door jou gekozen mod compatibel was met de versie van de game die je gebruikte en de client waarmee je hem gebruikte, was een hoofdpijn. En dus besloten Collins-Laflamme en Touchette om een server te draaien die zou functioneren als een speelbare bibliotheek van al hun avonturenkaarten, waar spelers zich eenvoudig op de server konden aansluiten om toegang te krijgen tot een reeks games.
Het werd al snel populair. Er stonden soms honderden mensen in de rij in de rij te wachten tot hun avontuur zou beginnen. Het was chaos. De oplossing? Introduceer korte, vermakelijke minigames om mensen bezig te houden: sneeuwbalgevechten, of Quake-hommages, of zelfs een merkwaardig ding genaamd 'Hunger Games', geïnspireerd op een nieuwe filmserie, waarin je zou strijden om de laatste speler te zijn in een ooit- krimpende arena. Het is niet verwonderlijk dat deze korte, snelle, lonende en zelfs sociale minigames, achteraf gezien, al snel de belangrijkste trekpleister van de server werden. Het trok inderdaad ook Donaghey aan: een indie-ontwikkelaar en een Minecraft-speler sinds bèta, een soort server-slash-sociaal experiment genaamd CivCraft 'opende mijn ogen voor de mogelijkheden van dingen die in Minecraft kunnen worden gedaan'. Uiteindelijk kreeg hij een baan bij gameserverhost Multiplay en hielp hij met klantenondersteuning als, in zijn woorden, 'de Minecraft-man bij het bedrijf'.
Een deel van de baan was het bijwonen van conferenties zoals Minecraft Expo, dat deel uitmaakte van Insomnia Gaming Festival. Hier ontmoette hij het Hypixel-team. 'Ze zeggen: 'Ja, we hebben 20.000 gebruikers',' zegt Donaghey. 'Ik zeg: 'Oh wauw, je hebt tot nu toe 20.000 gebruikers.' Ze zeggen: 'Nee, we hebben nu 20.000 gebruikers online.' Ik heb zoiets van, 'Wat?'' lacht hij. 'Je komt niet elke dag mensen tegen die iets heel bijzonders hebben, die het op dat moment misschien niet echt begrijpen.' Donaghey was al bezig met het sollicitatieproces voor een baan bij Riot Games en vroeg of hij in de tussentijd Hypixel kon helpen. 'En in die negen maanden werd ik gewoon helemaal verliefd op het team, ik werd verliefd op het project, ik werd verliefd op de gemeenschap.' Het werk, waarbij het team in soms maar een week nieuwe minigames op de markt bracht (SkyWars, een van de meest populaire, duurde zes dagen om te maken en trok vrijwel onmiddellijk miljoenen spelers aan), was snel en creatief bevredigend . En de server verdiende ook goed geld met zijn microtransacties. De inkomsten waren meer dan genoeg om de server en een team van ongeveer 40 mensen te onderhouden.

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Ondersteuning van lange-vorm gamesjournalistiek 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze Hytale-functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom abonneer je je dan niet hier op Edge.
En toen gebeurde de EULA. Mojang introduceerde nieuwe commerciële regels voor Minecraft-servers in een poging om het aantal slechte acteurs te verminderen dat het Minecraft-platform voor snode middelen gebruikt (inclusief betaalde DDoS-aanvallen, waarvan het Mirai-botnet misschien wel het meest beruchte voorbeeld was. Deze zetten betaald aan veel van Hypixel's strategieën voor het genereren van inkomsten. 'Op het gebied van cosmetica was er nog steeds sprake van verdiensten', legt Donaghey uit. 'Maar dat brengt natuurlijk kosten met zich mee, toch? Ik bedoel, het is niet het coolste ding ter wereld om te zeggen, maar het is gemakkelijker om geld te verdienen met iets door een variabele te veranderen. En wat we deden was zeggen: 'Hé, we geven je dubbele munten voor het leven als je ons tien dollar geeft'.' In een post-EULA-wereld ging dit gewoon niet vliegen. Donaghey's taak, voordat hij naar zijn nieuwe baan bij Riot vertrok, was om Hypixel en zijn spelbeloningen voor te bereiden op het nieuwe tijdperk.
De server overleefde, maar de omzet daalde met maar liefst 85 procent. En plotseling moest het team heroverwegen hoe ze een platform gingen financieren waarop elke dag tienduizenden spelers inlogden. Donaghey en Collins-Laflamme bleven corresponderen, waarbij de laatste de eerste vroeg of hij geïnteresseerd was om terug te komen om Hypixel verder te helpen weer op het goede spoor te komen.
'En ik zei dat ik het heel graag wilde, maar ik kon me niet binden aan een bedrijf dat - en het klinkt een beetje extreem om te zeggen - dat ik niet echt een toekomst zag. Niet omdat ik niet dacht dat het bedrijf zichzelf zou kunnen redden en rondkomen, maar voor mij was het alsof, als je toekomst alleen maar een Minecraft-server zal zijn, het waarschijnlijk niet zo duurzaam is voor mij als persoon.' Maar Collins-Laflamme had nog nooit een game gemaakt, 'en ik had maar liefst twee indieprojecten op mijn naam', grapt Donaghey. Hij suggereerde dat ze ongeveer zeven mensen, 18 maanden en $ 700.000 nodig zouden hebben om hun spel te maken. 'En hij zei: 'Oké'.'
Vechten tegen instinct

(Afbeelding tegoed: Hypixel)

(Afbeelding tegoed: Hypixel)

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Het enige dat ze absoluut niet wilden doen, was een blokspel maken. 'Elke vezel van ons lichaam had zoiets van, 'Nee, maak geen blokspel!'' Donaghey lacht. ''Laten we een 2D top-down shooter maken!', weet je.' Dit lijkt een beetje ongeloofwaardig gezien de huidige realiteit van Hytale, dat door legioenen opgewonden fans de bijnaam 'Minecraft 2.0' heeft gekregen: het ziet er voor de hele wereld uit als een berekende run om een heerlijk winstgevend vervolg te maken op een van de grootste games aller tijden . Maar Donaghey's uitleg van de terughoudendheid van het Hypixel-team klinkt waar.
'Ik denk dat het trots was - ik wil niet zeggen dat we te trots zijn om Minecraft te maken. Maar we zaten heel erg in het nest. En als je het nest wilt verlaten, wil je toch zo ver mogelijk van het nest vandaan?' En zo begonnen enkele van 's werelds meest getalenteerde Minecraft-modders rond te neuzen met een aantal concepten voor niet-Minecraft-games, terwijl ze nog steeds uren aan crafting-games zoals Terraria speelden. 'Het besef raakte ons gewoon: waarom vechten we tegen iets dat gewoon onze aard is? Onze aard is dat we iets willen maken voor deze gemeenschap dat we kennen, en begrijpen, en waarderen en dat we echt koesteren. En we hebben 's werelds beste team om daadwerkelijk iets te maken dat dat genre vooruit kan helpen.'
'Elke vezel van ons lichaam had zoiets van 'nee, maak geen blokspel! Laten we een 2D top-down shooter maken'
Dus begonnen ze een blokspel te maken. En als ze een blockgame zouden maken, zou het meer gericht moeten zijn op empowerment van de gemeenschap dan enig ander in zijn soort. Het zou moeten doen wat Minecraft niet kon of niet zou doen, doelbewust zijn gemeenschap de hyperflexibiliteit bieden die het uit dergelijke games probeerde te wringen. Terwijl andere uitdagers van Minecraft's troon hun inspanningen hebben gebouwd in Unity of Unreal, wist het team van Hypixel door hun schat aan ervaring in het worstelen met Minecraft's backend dat er geen engine bestond die de complexiteit van de voxel-game aankon. slash-platform dat ze wilden maken.
Er was niets dat de chunk-meshing en het laden aankon waarop het procedureel gegenereerde wereldzonesysteem van Hytale vertrouwt om gedetailleerde werelden te creëren die spelers kunnen verkennen. En dus zouden ze een motor helemaal opnieuw moeten coderen. 'Ik wou dat we hadden geweten hoe moeilijk dat zou zijn', zegt Donaghey. 'Maar als we dat wel zouden doen, zou Hytale niet bestaan. Als we hadden geweten dat dit de weg zou zijn die we zouden nemen en dat het zo moeilijk zou zijn, waren we er niet gekomen. Maar die optimistische onwetendheid werd uiteindelijk een van onze beste wapens. En nu is het, oké, dus we zijn erin geslaagd om die ene van de 100 te zijn, of die van de 50 die dat proces hebben gehaald. Nu moeten we de rest er echt van maken.'
Hoe Hytale speelt

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Het is schemering in Hytale, vredig en paars en stil, afgezien van het getjilp van krekels rondom. Terwijl we ons vergapen aan het lange gras rond ons kamp dat wuift in de bries, en een zwerm vogels boven ons zien razen, begint het te regenen. Procedureel gegenereerde heuvels en plateaus bestaande uit kubussen verrijzen om ons heen. Inhoudsleider Sean McCafferty — wiens gember-mohawk-personage op een veel realistischere manier beweegt dan zijn Minecraft-voorgangers ooit deden — begint ons door de crafting-loop van de game te leiden: een fieldcraft-systeem stelt ons in staat om onderweg elementaire overlevingstools te maken, waaronder een werkbank dat geeft ons toegang tot meer gecompliceerde knutselrecepten. Graven onthult een procedureel gegenereerd grottenstelsel bezaaid met merkwaardige vegetatie en stalactieten. Het zit ook vol met plunderende goblins, die vervolgens worden weggestuurd met een paar zwaaien van een bijzonder wreed uitziend zwaard of - ongebruikelijker - een goed gerichte explosie van een magische staf. Tot zover Minecraft, misschien als het je was gelukt om het te laden met een hele reeks mooie shaders en wat animatiemods.
Naarmate de tijd verstrijkt, worden de verschillen op hoog niveau echter duidelijk. Een klein eindje verder naar het oosten komen we bij een charmante kleine hut - en dan, verder, een verwoest fort. Het wordt bewaakt door een paar skeletten met bobbelkoppen, en er stroomt een rivier de kelder in, waardoor een soort halfverzonken schatkamer ontstaat. 'De prefab die je aan de linkerkant zag, dat bijzondere gebouw – dat is waarschijnlijk precies hetzelfde opgezet als dit ingewikkelder gebouw', vertelt McCafferty. 'Het is gewoon toeval wat er is gebeurd. Zoals deze -' hij gebaart naar het kleine gebouw - 'had maar één knoop, de 'ouder'. Terwijl deze -' hij hopt naar het fort - 'heel veel kinderen had. Dus eigenlijk heb je een middelpunt of heb je een primair deel van de puzzel, toch? En het kan wel of niet kinderen voortbrengen, en die kinderen zullen gehecht worden.'
Er zijn momenteel ongeveer 7.000 prefabs in het spel, vertelt hij ons, en elke 'zone' van de kaart zal zijn eigen reeksen kamers, kerkeringangen enzovoort hebben, maar elk daarvan zal meerdere variaties hebben die kunnen worden gegenereerd. (De kaarten van Hytale worden procedureel gegenereerd, maar volgen altijd een ruwe structuur: de meer gematigde Zone 1 in het midden, de hete jungle en droge woestijnen van Zone 2 in het zuiden, en de bevroren Zone 3 in het noorden. De klimaten van elke zone worden ook intenser naarmate je er verder in trekt, en de moeilijkheidsgraad van missies en hun beloningen steeds groter.)

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
'De ogen van duizenden spelers, en enkele van de grootste spelers in de game-industrie, zijn nu erg gericht op het volgende project'
Het is een ontmoeting op zich, met vijanden om te bevechten en schatten om te plunderen - het vervallen uiterlijk van het gebouw duidt op een lagere moeilijkheidsgraad voor de vijand. Een verrassend mooi vervallen huisje elders springt in het oog als een potentieel renovatieproject. Maar prefabs kunnen ook worden gekoppeld aan specifieke, geografisch gelegen doelen, bijvoorbeeld de 'tier-twee'-toren die we hierna tegenkomen, een kathedraalachtige structuur die elk gebouw dat we in Minecraft hebben gezien, gemakkelijk in de schaduw stelt. Deze torenontmoetingen verschijnen in elke zone, maar elk heeft een ander thema (deze vertegenwoordigt het element aarde waar Zone 1 omheen draait) en gaat gepaard met pop-ups die je missie uitleggen en hoe deze zich verhoudt tot het deel van de wereld waarin je het voltooit. Als het een Trork-kamp is (een van Hytale's meer vijandige races), wordt je misschien verteld om tien Trorks te vernietigen of een vreedzame Kweebec-gijzelaar te redden.
Je kunt ook een schatkaart krijgen van een verkoper, of een premiezoektocht, waarbij je een vijand opspoort en vernietigt voor een beloning. Ook Combat wil een stuk beter zijn dan de meeste andere blockgames. 'We komen uit een minigame-achtergrond en PvP is daar een groot, groot onderdeel van', zegt McCafferty. 'Het gaat niet alleen om het zwaaien met een zwaard: blockgame PvP gaat over veel meer dan dat. Het gaat over mensen die bliksemsnel blokken kunnen plaatsen - je kunt bijvoorbeeld een man naar je toe laten komen met een betere bepantsering en betere uitrusting, en je kunt jezelf achterwaarts over een leegte blokkeren en dan blokken waar hij op loopt gaan hameren om hem te laten vallen. .. Wat we willen doen is de last van het 'spam-klikken'-gedrag wegnemen en ons een beetje meer diepgang geven.'
Gevechten in Hytale — met behulp van gelikte animaties — zullen draaien om reactief en proactief zijn, waardoor spelers gebruik kunnen maken van aanvalsaanvallen, onstuimige aanvallen, blokkeringen en 'misschien zelfs stiekeme aanvallen', zo wordt ons verteld. Wapens in Hytale zijn opgedeeld in families, die elk hun eigen specifieke aanvalspatroon hebben om onder de knie te krijgen: eenhandige zwaarden, tweehandige langzwaarden, oorlogshamers met een langzamere, brede aanval voor controle van de menigte tegen zwakkere vijanden, en bijlen die hebben een beperkt bewegingsbereik, maar waarvan de verticale karbonades verwoestende schade aanrichten.
Door spelen gemaakte inhoud omarmen

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Nu het team van Hypixel Studios vrij is van de beperkingen die het spel en de engine van iemand anders hen oplegden, bleef het maar doorgaan. We krijgen modulaire kerkers te zien, zowel bovengronds als ondergronds, die worden aangegeven door gigantische deuren en zullen worden gevuld met buit- en baaskamers. Al spelend komen we een schatkamer tegen, waarin een gekwetste schatkobold een licht paniekerige McCafferty achtervolgt. In Zone 2 kruipt mist over een gewas van warmwaterbronnen in de buurt van een nederzetting vol met mensen van een vossenras dat bekend staat als de Feran. In tegenstelling tot de vriendelijke Kweebec, moeten we wat harder werken om goodwill op te bouwen: onze reputatie bij hen is momenteel neutraal, maar we zullen in staat zijn om vleesgeschenken aan te bieden of offers te brengen aan hun goden om een positie bij hen te verwerven. (Toch zijn de Kweebec geen doe-het-zelvers: 'Als je hun kinderen begint af te slachten, noemen ze deze jongens de Razorleaf Rangers, die zo hard zijn als een gek', lacht McCafferty.)
In de ijzige boreale woestenij van Zone 3 ontmoeten we weer een andere NPC-factie, de Outlanders, die mysterieuze rituelen uitvoeren onder dekking van de duisternis. Gigantische gletsjers werpen kolossale schaduwen over besneeuwd vuil; een yeti schuifelt in de verte. Later krijgen we een korte glimp van een intimiderend grote 'stenen cirkel' in de latere game Zone 4, die rondom wordt geflankeerd door stroperige, gloeiende watervallen van lava. Als belangrijk onderdeel van Hytale's verhaal is er gegarandeerd een steencirkel in elke zone: deze, die het vuurelement vertegenwoordigt, ziet er bijna uit als een gigantische, gekartelde kroon en is omgeven door brandende bomen. Ashfall fladdert rondom op de grond. En dan wordt ons getoond wat zich onder Zone 4 bevindt: een hele andere zone, een onderaardse jungle vol weelderige, lichtgevende flora waar dinosauriërs vrij rondlopen.
En dit alles is voordat we zelfs maar ingaan op het potentieel voor door spelers gemaakte inhoud: Hytale is tenslotte net zo goed bedoeld als een platform als een spel. Publicatieleider (en voormalig Edge-bijdrager) Chris Thursten brengt de activa-editor naar voren. 'Dus dit is een soort modding-interface, functioneel of aanpassingsinterface die bijna elk aspect van het spel raakt', zegt hij, 'en het kan direct worden gebruikt om een heleboel dingen te veranderen.' Hij rust zijn personage uit met een kobaltzwaard en schild; de interface geeft alle informatie weer die we mogelijk willen weten over het model, inclusief de grootte, welke deeltjeseffecten het gebruikt, welke modellen het gebruikt, hoe het is gemaakt en welke middelen het nodig heeft. Je kunt het dan op een duizelingwekkende verscheidenheid aan manieren wijzigen om het beste te passen bij het type game-ervaring dat je op je Hytale-server wilt hebben. 'Dat is maar een heel basaal voorbeeld.'

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Nog een steen 
(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Donaghey wilde de ouderen van Hytale niet tegenwerken en ervoor zorgen dat Hypixel Studios zoveel mogelijk betaalde: bij de aankondiging van de game bedankte het publiekelijk Mojang en Microsoft. 'Dat is een verhaal waarvan ik denk dat een groot deel van de gemeenschap het misschien niet helemaal verwachtte', vertelt hij. 'Toen we zagen dat mensen hun best deden om het te gebruiken als een soort platform voor aanvallen, zeiden we: 'Hé, noem ons alsjeblieft geen Minecraft-moordenaar. Ze doen echt geweldig werk, en we zijn dankbaar voor, effectief, de kans'.' Mojang was duidelijk dankbaar en retweette de smeekbeden van Hytale aan de gemeenschap. 'Ze zijn echt supervriendelijk geweest. Er is geen hoofdadvies of formule: ze behandelen als mensen was, zoals, stap één en stap 100.'
Iets ingewikkelder wordt het als Thursten in een duif verandert. Dit, vertelt McCafferty ons terwijl Thursten zijn personagemodel aanpast om ons de vorm, hitbox, animaties en zelfs de camerahoek die eraan vastzit, te laten zien, is een vrij standaard verschijnsel in de games van de Hytale-ontwikkelaars. De finishing touch is een ijzeren dolk die onder één vleugel is weggestopt - en absoluut bruikbaar in de strijd. 'Elk van de wapens zou moeten werken met elk van de personages', legt McCafferty uit: de studio heeft een naamgevingsconventie - de vleugels van de duif zijn gelabeld als 'armen' - waardoor de game animaties over verschillende modellen kan delen, zodat ze fatsoenlijk werken gewoon in hun standaardvorm. 'Dus als je een aangepaste server wilt maken voor jou en je vrienden, of een minigame, waar iedereen een beer is,' zegt Thursten, 'dan is dat prima.'
En het gaat verder dan alleen het in- en uitwisselen van middelen: machinima-makers zullen blij zijn te horen dat je het weer en de tijd van de dag via de interface kunt regelen, zodat de natuur geen continuïteitsfouten veroorzaakt bij het maken van opnamen. We krijgen een staal te zien waarmee spelers de kleurgradatie naar de lucht kunnen bepalen voor de perfecte zonsondergang, en een functie die vaststelt welk PNG-bestand wordt gebruikt voor de maan, of de patronen en kleuren die worden gebruikt voor de wolken. We kijken hoe Thursten een vakje aanvinkt om het asregenweer dat we eerder in Zone 4 zagen, te verplaatsen naar de lommerrijke, gematigde Zone 1, en vervolgens de parameters en de volgorde van gevechtssequenties voor een strijdknots aanpast.
En, op voorwaarde dat ze toestemming hebben van de eigenaar van een server, kunnen spelers het allemaal doen zonder het spel opnieuw te hoeven laden. McCafferty verandert een grastextuur op zijn computer via de activa-editor, en inderdaad, de nieuwe textuur verschijnt slechts een paar seconden later op ons scherm. 'Wat dit functioneel betekent', legt Thursten uit, 'is dat er geen bestanden worden verzonden tussen modders terwijl ze aan een aangepaste game werken.' Naast Hytale Model Maker — wat in wezen Google Docs is voor het maken van activa, waarbij de ene maker bijvoorbeeld aan de animatie voor een model kan werken terwijl een andere aan de andere kant van de wereld zijn gezicht schildert — is het duidelijk dat Hytale meer is dan een blockgame. Dit is een formidabele reeks tools die ongelooflijk geavanceerde creatieve samenwerking in de game in realtime mogelijk maakt en die, met de hulp van een toegewijde community, resultaten zal opleveren waar zelfs Minecraft niet van durft te dromen.
Voorbij genreconventie duwen

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Het heeft drie jaar werk gekost, in het geheim, met een team verspreid over het VK en Ierland, Canada, Frankrijk, Rusland, Australië en meer, terwijl een apart Hypixel-team de Minecraft-server bleef draaien. Een groot deel van die tijd, vertelt Donaghey ons, was gewoon aan het worstelen met en itereren over 'het idee van genre versus games. Als je naar een genre kijkt, bijvoorbeeld first-person shooters, zijn er bepaalde dingen die duidelijk een genre zijn, en er zijn bepaalde dingen die duidelijk de game zijn.' Hij wijst erop dat de R-toets op een toetsenbord 'herladen' is voor zowel Call Of Duty-games als Borderlands-games. 'Je zult altijd dit soort inherent gedrag hebben dat je verwacht, maar wat echt fascinerend is, is omdat er maar één gevestigde exploitant in het genre is, en er altijd maar één gevestigde exploitant in het genre is geweest, soms is het niet superduidelijk over wat de verschillen tussen genre en game zijn. En wat we echt willen, is dat we - ondanks dat we een Minecraft-uitdager zijn - niet willen dat mensen denken dat we Minecraft 2 bouwen.'
De wens om de verschillen van Hytale tot uitdrukking te brengen - een grotere hoeveelheid inhoud over de wereld, in plaats van bijna alles in ondergrondse grotten te verbergen; een focus om de gemeenschap vanaf het begin toegang te geven tot krachtige creatietools - gemanifesteerd in één bepaald idee. Het eerste dat in Hytale zou gebeuren, besloot het team, was dat een speler voor een boom zou spawnen. Omdat blokspellen blokspellen waren, sloegen ze de boom in de verwachting dat deze zou breken in maakbaar materiaal. In plaats daarvan zou hun karakter zeggen: 'Ow'. 'En ik dacht dat dat het slimste was ooit', lacht Donaghey. 'We hebben de speler laten zien Minecraft niet te verwachten. En dan probeer je dat met iemand, en ze zeggen: 'Dat kan je niet doen!' En dit is een microkosmos van duizend kleinere dingen die we elke keer moeten beslissen: is dit iets dat deel uitmaakt van het genre, of iets dat deel uitmaakt van het spel? En we realiseerden ons dat de unieke kans die we hebben, is dat we eigenlijk een beetje kunnen beslissen.'
En ze hadden hulp. Rob Pardo, voormalig chief creative officer bij Blizzard, die uiteindelijk aan boord kwam als een van Hytale's investeerders, legde aan Donaghey en co uit dat anders zijn om anders te zijn niet per se een goed idee was - beter om gewoon iets meer aan de vergelijking toe te voegen . ' Voor veel ervaren game-ontwikkelaars lijkt dat een relatief voor de hand liggende zaak, maar voor ons was het van, whoa.' Inderdaad, in 2016, terwijl Donaghey LA bezocht voor Minecon, stuurde hij een expresbericht naar zijn vriend Mark Hillick, die in infosec werkt bij Riot Games, met de vraag of hij iemand bij Riot een demo voor Hytale kon laten zien.

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
'Combat draait om reactief en proactief zijn, zodat spelers gebruik kunnen maken van charge-aanvallen'
Hij had een parallel herkend tussen hoe ze overgingen van het modden van Minecraft naar het maken van Hytale, en League Of Legends als in wezen de opvolger van Dota, en wilde advies vragen over 'hoe dat proces respectvol te doen'. We wilden Microsoft niet irriteren of zo. Als je dit op een slechte manier zou denken, is het zoiets van: 'Hé, we nemen ons voetbal en we vertrekken!'' Hillick gooide Hytale uiteindelijk naar iemand bij Riot terwijl hij op hun campus was voor een fitnessworkshop . 'En hij doet eigenlijk een kruiwagen met deze senior persoon,' lacht Donaghey, 'en hij werpt, 'Hé, mijn vriend is in de stad en hij werkt aan deze game, en hij zou graag met je praten.'
Riot was uiteindelijk slechts een van de uitblinkers in de branche die het Hytale-team ontmoette en waar het inzicht - en later investeringen - van kreeg. Aanvankelijk was hun instinct om de aanbiedingen van financiële steun van een 'super-angel-investor squad', waaronder Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez van de University of Southern California en Super League Gaming CEO Ann Hand, af te wijzen. 'Ze zouden vragen stellen als: 'Hoe ziet je kaptafel eruit?',' zegt Donaghey. 'En ik heb zoiets van, 'Wat is een doptafel?' Ik dacht dat het een soort overzicht van verantwoordelijkheden was, omdat mensen verschillende petten dragen bij een bedrijf, weet je! En het bleek dat dat betekende: 'Hoe ziet je aandelenstructuur eruit?'' Geen van hen voelde zich klaar om een van deze gesprekken te voeren - ze waren nog bezig met het afmaken van hun engine en werkten aan de basis van het spel. Ze wisten niet hoe ze aan big business moesten denken.
En toen, in april 2018, werd hun hand opnieuw geforceerd. 'Er was een spel, ik weet niet of je ervan hebt gehoord? Het heet Fortnite', grapt Donaghey. En dan, serieuzer: 'Dus dat halveerde ons spelersaantal. Een helft. In een tijdsbestek van twee, drie maanden.' De toevoeging van een battle-royale-modus was zo populair dat het een tastbaar effect had op de winstgevendheid van de Hypixel-server - en bij uitbreiding op de toekomst van Hytale. 'Dat kleine comfortabele pad dat we hadden waar we genoeg geld verdienden met een Minecraft-server om Hytale te financieren, was opeens zo van, boem, break-even. Niet dat we er geen vertrouwen in hadden om door te kunnen gaan, maar we hadden niet het gevoel dat we daar veilig op konden vertrouwen.' Ze hadden geld nodig, en ze hadden de Kickstarter-aanpak afgeschreven als onverantwoordelijk, gezien het feit dat andere games in het verleden faalden en het feit dat het blockgame-publiek de neiging heeft om jonger te worden. En dus gingen ze terug naar de investeerders die ze in 2016 hadden ontmoet en zeiden: ja alsjeblieft, als je het niet erg vindt. Ongelooflijk, ze sloten de financieringsronde de dag voordat ze de aankondigingstrailer publiceerden.
Succes omarmen

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Na de trailer, vertelt Donaghey ons, ' begonnen er allerlei dingen te gebeuren die we niet hadden verwacht, ongeveer zoals dag vijf, zes, zeven.' Ten eerste waren er de e-mails: in plaats van een persoon die om de paar weken vroeg naar het werken in de studio, ontving Donaghey (en verschillende andere ontwikkelaars) 800 sollicitaties in hetzelfde tijdsbestek. Dan was er de chaos die werd veroorzaakt door wat Donaghey een soort goudkoorts voor het creëren van content noemt: 'Sommige mensen gingen er gewoon van uit dat, weet je, we precies zoals Minecraft zouden zijn en dingen precies zo zouden doen. En een simpel voorbeeld daarvan was, weet je, iemand deed zijn best om hytaleserverlist.com te maken.' (Inderdaad, een snelle Google toont meerdere vergelijkbare sites.) ''En dat heb ik gedaan zonder met iemand te praten, zonder hun toestemming. Ik heb deze enorme, op maat gemaakte, op maat gemaakte serverbrowser gebouwd en er met hart en ziel in gestopt.' En dan heb je zoiets van, wacht even - we hebben een serverbrowser in het spel.'
Hyperanalyse begon te verschijnen, wat een uitdaging was om mee om te gaan. 'Iedereen kent het verhaal van Jack en de magische bonenstaak toch?' zegt Donaghey. 'Waar Jack een koe naar de boerenmarkt brengt en iemand zegt: 'Hé, ik geef je deze magische boon voor de koe'. Wat Jack interesseerde, was de mogelijkheid - hij stelde zich alle dingen voor die dit spel zou kunnen zijn, of deze boon. Het is als een 360-graden regenboog van mogelijkheden - en de realiteit is dat het eigenlijk alleen maar XYZ-plakjes van die regenboog kan zijn. En wat we proberen te doen is in ieder geval genoeg van een regenboog te leveren zodat mensen de rest ervan kunnen bouwen.
'Onze missie is 'de meest empowered community ter wereld'', vervolgt hij. 'Maar niemand is ooit modder geworden zonder publiek. Weet je, Starcraft 2 heeft een aantal van wat ik zou zeggen de beste modding-tools ter wereld. Maar mensen modden er niet zo veel voor, omdat het publiek niet bleef hangen om voor gemodificeerd te worden. Dat is dus de scope van het lanceringsproduct: we moeten iets afleveren dat de gemeenschap lang genoeg zal faciliteren, zodat ze dan hun eigen spullen kunnen gaan bouwen.' Vorig jaar kondigde Hypixel Studios aan dat Hytale in 2021 zou uitkomen, in plaats van de oorspronkelijke schatting van 2019, om de ontwikkelaars meer tijd te geven om uit te voeren op de schaal die nodig is om Hytale het soort platform te maken dat het kan zijn.
Maar er waren enorme voordelen aan die aankondigingstrailer. Wanneer je indiegame 54 miljoen views op YouTube krijgt, komen natuurlijk de grootste namen in de game-industrie langs. 'Opeens hoefden we onszelf niet meer uit te leggen', zegt Donaghey. 'En het werd een buffet van mogelijkheden. Deze persoon, van dit bedrijf, wil je spreken. En, weet je, ineens wordt je hoofd alle kanten op gespleten. En wat echt belangrijk is, is de gemeenschap – hoezeer ik alle belangstelling die we krijgen ook waardeer en respecteer, het waren in feite afleidingen. Maar we zijn...' Donaghey pauzeert. 'Omdat we constateerden dat we een niveau moesten verbeteren, wisten we wel dat we hulp nodig hadden. Maar ineens bevonden we ons in deze ongelooflijk gelukkige positie om te kunnen kiezen wat die juiste hulp was.'

(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Geen foto 
(Afbeelding tegoed: Hypixel)
Iedereen bij Hypixel Studios werkt op afstand over de hele wereld, maar sommigen kennen elkaars gezichten nauwelijks. Ze gebruiken TeamSpeak en Discord, en webcams worden eigenlijk afgeraden (we worden gevraagd de onze uit te zetten tijdens ons gesprek). Donaghey legt het uit in termen van de analogie van het 'blinde orkest', waarbij de persoon die naar de audities luisterde dat met de rug naar de muzikanten zou doen: 'ze waren niet bevooroordeeld, en het hielp. We hebben te maken met veel introverte mensen - het is net zo belangrijk om die cultuur van introverte mensen [bij het aannemen] te beschermen en ze te laten bloeien. Ik heb bijvoorbeeld legitieme nachtmerries dat dat soort dingen fout gaan.' Donahey's droom is echter dat Hypixel Studios uiteindelijk een drop-in werkhub kan opzetten waar teamleden tijd samen kunnen doorbrengen.
Het is niet verwonderlijk dat er veel zakelijke bijeenkomsten zijn geweest over de vele mogelijke toekomsten van Hytale. Maar er zijn ook ontmoetingen geweest die, op persoonlijk vlak, voor Donaghey scherp hebben gesteld wat het team doet met Hytale. ''Je ontmoet mensen die, toen ik 18 was, de absolute droom waren om mee te werken. Ik herinner me dat ik deze persoon ontmoette terwijl ik langsliep op E3, iemand stelde me heel snel voor. Hij zegt: 'Oh, wauw, jullie komen uit Hytale - we letten echt op wat jullie doen.' En dit is de persoon die de leiding heeft over, je weet wel, Fortnite.' Gezien de verwoesting van het Battle Royale-fenomeen van Epic Games op de Minecraft-server van Hypixel, moet dat een bijzonder heerlijk moment zijn geweest voor Donaghey. 'Maar tegelijkertijd is het allemaal wat mager, toch? Want wat is het uiteindelijk waard, tenzij je het ondersteunt door daadwerkelijk iets voor die gemeenschap te leveren?'
Hij lacht en verontschuldigt zich voor het ondankbaar klinken. Maar die niet-aflatende focus op empowerment van de gemeenschap is precies wat Riot Games motiveerde om te investeren in de ontwikkeling van Hytale. Het is duidelijk dat het zijn geld heeft gestopt waar zijn mond is, erop vertrouwend dat Hypixel Studios kan leveren. Nu we de demo hebben gezien, zijn we zelf ook geneigd die kant op te gaan, maar hoe voelt Donaghey zich, gezien het feit dat het aantal blockgames alleen maar lijkt toe te nemen? 'Het woord Minecraft-killer is de term die we het meest afwijzen', zegt hij. 'Maar we zijn zeker in die ruimte, en als je zegt: 'Nou, wat geeft je dat vermogen om te concurreren in die ruimte?' Het is omdat we van die ruimte zijn. We zijn uit die ruimte gegroeid. En het is een nieuwe ruimte, toch? Tot op de dag van vandaag is er nog steeds maar één de facto game in die ruimte.
'Wat ik denk dat uiteindelijk de fundamentele fout is die mensen maken,' vervolgt hij, 'is dat ze naar het genre kijken, en ze kijken naar Minecraft als iets dat je opent en speelt, je gaat je diamanten halen en je gaat door naar The End. Die gameloop - zo kijken ze naar Minecraft, maar dat is niet wat Minecraft is. Dat is niet wat het genre is. Het genre is wat de gemeenschap ervan heeft gemaakt. En dus met Hytale is de reikwijdte dat we iets moeten leveren dat in principe tegelijkertijd van toepassing zal zijn op dat hele ecosysteem. En daar zit de uitdaging. Dat houdt me 's nachts wakker.' Wat hij probeert te zeggen, stellen we voor, is dat terwijl anderen het blokspel adopteerden, ze erin werden geboren - erdoor gevormd. 'Het is zeker een verhaal over de oorsprong van Bane, ja!' hij lacht.
Afgezien van onze vreselijke grappen, dat is precies waarom de toekomst van Hytale er zo rooskleurig uitziet: dit is een team met misschien wel de beste kans ooit om hun gemeenschap precies te geven wat het wil, omdat ze het eerder hebben gedaan met een ongekend succesniveau. Met een wereldverbeterlijke blockgame-ervaring en de suggestie van meer hulp bij het uitvoeren van zijn visie, zou Hypixel Studios misschien zijn magische bonenstaak kunnen laten groeien. 'Mijn droom is dat ik op een dag inlog op de Hytale-server en dit nieuwe spectrum aan mogelijkheden zie', zegt Donaghey. 'Ik kan door iemands zelfgemaakte tabletop-campagne gaan, of een RPG die lijkt op een sci-fi-wereld, of geïnspireerd door Studio Ghibli. De droom is om het blockgame-genre naar voren te duwen; dat is het de facto doel van het spel. Ons succesdoel is dat Hypixel 2 van Hytale komt.' Hij lacht. 'Misschien zien we over tien jaar, weet je, als we oud en vervallen zijn, een trailer online, en het is als, 'Hé, iemand gaat het opnemen tegen Hytale.' Dat zou de werkelijke droom voor ons zijn, toch? Dat is onze succesbalk daar.'

Abonneer je op Edge Magazine voor slechts $ 9 voor drie digitale nummers en toon je steun voor gamejournalistiek in lange vorm