Een videogamegeschiedenis van bullet-time

Variaties op bullet-time zijn legio, maar de essentie blijft hetzelfde. Vertraag de actie, laat vijanden Faaarrccck in een diepe bas zeggen en geef de speler wat extra tijd om zijn of haar prooi vast te leggen. En als je een stijlvolle visuele truc kunt doen met een spinny camera of een trip op de achterkant van een kogel, dan zij het zo. Het is oubollig en het is afgezaagd geworden, maar het zal zeker niet snel ergens heen gaan.





Je bent ongetwijfeld bullet-time tegengekomen in je gamecarrière - zelfs de oude NES-games produceerden onbedoeld onvoorziene John Woo-ismen toen er te veel sprites op het scherm kwamen. Sindsdien heeft bullet-time echter niet alleen een naam gekregen, maar ook een bewogen verleden. In gaming heeft de uitdrukking bullet-time zich verspreid om alles te dekken dat met slow-motion te maken heeft. Als we erover praten in films, moeten we echter eerst het fenomeen van kogels volgen die door de lucht worden gezien, wat niet begon met The Matrix.

Het allereerste side-on shot van een kogel tijdens de vlucht kwam in de low-budget actiefilm Kill and Kill Again, een film waarin zijn held, Steve Chase, het opneemt tegen de kwaadaardige Marduk en zijn leger van op afstand bestuurbare karateslaven. U wordt geadviseerd om uit te checken de trailer , vooral omdat het hilarisch is, maar ook omdat het een deel van de climax van 10 seconden bevat die Chase voldoende ademruimte geeft om een ​​kogel met een asbak af te weren.



De eerste 'kogelrit', ondertussen, waarbij de camera het pad van een kogel volgt totdat het inslagpunt kwam in een nachtclubscène in Ringo Lam's 1992 Hong Kong actioner Volledig contact . De film speelde ook een jonge Chow Yun Fat die zich in slow-motion vuurgevechten eigen had gemaakt door de verbazingwekkende films van John Woo, zoals A Better Tomorrow (1986) en Hard Boiled (1992). Het waren deze invloeden die aanleiding zouden geven tot het vuurgevecht van Max Payne, een titel die al in ontwikkeling was toen de film die de nobele plaats van bullet-time in het volgende decennium van gaming zou veiligstellen, werd uitgebracht, The Matrix.



The Matrix's greenscreen-behandeling van bullet-time was ronduit revolutionair, maar afgezien van de Woo-ismen van de Hong Kong-cinema, was er nog een onwaarschijnlijke inspiratie voor de barnstormer van de Wachowski-broers: de openingstitels van de Japanse tekenfilmserie uit de jaren 60 Speedracer. De Wachowski's zouden in 2009 een live-action versie van Speed ​​Racer uitbrengen, maar in 1999 waren ze tevreden met de manier waarop de opening van elke aflevering een stilstaande held bevatte die uit zijn auto sprong, terwijl de camera om hem heen cirkelde. Dit stukje anime werd het model voor enkele van de meest iconische momenten van The Matrix.

Andere vroege filmische toepassingen van bullet-time waren te vinden in films zoals het originele Blade (1998) en muziekvideo's zoals Korn's Freak on a Leash (1998). Maar het was na The Matrix dat het gebruik van slow-motion echt alomtegenwoordig werd in rip-offs, pastiches en gaming. Al deze invloeden zijn verwerkt in een van de meest alomtegenwoordige shooter-mechanica van de komende tijd. Wat in het gewone spraakgebruik bekend zal staan ​​als bullet-time tot het einde van de beschaving, heeft nu meerdere dwaze namen in welke shooter het ook verhelpt, of soms vervuilt. De term 'bullet time' is een handelsmerk van Warner Bros. (voorheen was het eigendom van voormalige Max Payne-duwers 3D Realms), dus om te voorkomen dat je op de tenen loopt, hebben veel games hun eigen slow-motion-groef geploegd in termen van het benoemen van hun waren .



Bullet-time quizbonanza!
Willen spelen? Koppel eenvoudig het juiste spel aan het stomme synoniem voor ‘slow motion gameplay’. (Antwoorden aan het einde van het artikel)

gameBullet-time alternatief-woord

Jade EmpireZed Time
ANGST Kijk
PijnstillerSlow time
John Woo's Stranglehold Temporal Dilation
Doom 3: Wederopstanding van het Kwaad Concentratiemodus
Mirror's Edge Adrenaline
Call of Juarez HellTime
TimeShift-reactietijd
Wolfenstein-reflextijd
Killing Floor Haast
Singulariteit Tequila-tijd
Duistere Messias van Macht en Magie Focustijd



Een kroniek van 13 jaar slow-motion-opnamen en explosies


1997 - MDK

Een vergeten kenmerk van dit meesterwerk, waarvan het vervolg naar verluidt een opknapbeurt krijgt in de komende maanden, was dat terwijl je sluipschutters afvuurde, drie vensters boven je vizier het pad zouden 'berijden' dat je vorige schoten al namen. MDK was zijn tijd vooruit op meer manieren dan kan worden geteld, en zijn brutale rugzakparachute is niet eens overtroffen door Just Cause 2, dus schrijf zijn raam-in-raam projectieljacht op als een ander teken van zijn onherhaalde genie .


1999 - Onwerkelijk Toernooi

Jaren later zou Unreal Tournament III zijn briljante (als nooit gebruikt door iemand) bubbels van slow-time introduceren. De originele UT had echter een slo-mo-functie verborgen in de console wanneer je bots speelde in de oefenmodi. Door in 'Slomo 0,1' te tikken, ging je door melasse, 'Slomo 0,8' plaatste je in een lichte siroop, 'Slomo 10' bracht het spel op de snelheid van het licht. Laten we de vliegbare Redeemer-rondes niet vergeten, de bullet-ride om ze allemaal te beëindigen.


1999 - Requiem: Wrekende Engel

Als engel op een missie van God was een van je krachten om de tijd te verdraaien of, in meer algemeen spraakgebruik, om het de hel te vertragen terwijl je zeven klokken uit de gevallenen sloeg en hun snode plan om een ​​ruimtevaartuig te lanceren verbrak die op zijn beurt in botsing zou komen met de hemel. Uitgebracht in de schaduw van Half-Life, zette Requiem de kassa's niet in brand, maar het bracht in ieder geval tijdelijke bedrog voor de massa. Nou ja, een deel van de massa.