211service.com
Edge Magazine Presents: Game Changers - Sega stopt met de consolebusiness
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Wat is Edge Presents: Game Changers?

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Game Changers, gepresenteerd door het tijdschrift Edge, is een nieuwe redactionele serie die dieper ingaat op cruciale momenten uit de oorlogsgeschiedenis van de console, van de originele PlayStation-lancering in 1994 tot Xbox's red ring of death reddingsplan van een miljard dollar. Elke aflevering geeft een overzicht van de industrie op dat moment (The Background), herhaalt belangrijke momenten zoals Edge Magazine ze rapporteerde (The Moment), levert hedendaagse interviews met de betrokkenen (The Inside Story) en gaat in op de historische impact van het evenement (What Happened Next? ). Deze week verschijnt elke dag om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT een nieuwe aflevering van Game Changers.
Enkele weken geleden vierde de eerbiedwaardige Sega zijn 60-jarig jubileum. Maar het had allemaal meer dan twee decennia geleden kunnen zijn.
Sega's vroege expertise lag in de opkomende Japanse arcade-scene en het werd uiteindelijk een van de meest rendabele hitfabrieken in de sector. In het begin van de jaren '80 zou dit erfgoed de kanteling van het bedrijf op de markt voor thuisconsoles gaan ondersteunen, maar de eerste stap was een leerervaring: de SG-1000, een machine die goed genoeg was, had de pech om op exact dezelfde dag te lanceren , 15 juli 1983, als Nintendo's Famicom.
Zo begon het klassieke heen en weer tussen Sega en Nintendo dat in de jaren '80 en '90 elke speeltuin domineerde. Maar voor dit verhaal springen we vooruit naar het meest existentiële moment in de geschiedenis van Sega: de poging om te overleven tegen de juggernaut die PlayStation was.
De Sega Saturn was, na een redelijke start in Japan, aan de kant geschoven. Sega's laatste kans was de Dreamcast, een visionaire nieuwe benadering van console-ontwerp, gecombineerd met zijn eigen traditionele first-party kracht. Sega Of America en Sega Japan zitten elkaar naar de keel.
In deze maalstroom stapt Peter Moore, die kort na zijn toetreding tot Sega Of America de nieuwe president van de dochteronderneming wordt, en verantwoordelijk voor misschien wel de belangrijkste markt van de console. Dit zou doen of sterven zijn.
Edge meldde de lancering van Dreamcast zoals het gebeurde. We zullen opnieuw beleven hoe deze laatste grote deining er destijds uitzag, voordat we Peter Moore inhaalden om terug te kijken op een van de meest dierbaar herinnerde machines in de industrie - en hoe Sega, hoewel bebloed en gebogen, de ondergang van Dreamcast overleefde en zichzelf redde.
De achtergrond: hoe Sega probeerde de fouten van hun Saturn-console recht te zetten en halsoverkop PlayStation 2 tegenkwam

Sonic Adventure op Dreamcast was de eerste 3D-game van de beroemde egel (Afbeelding tegoed: Sega)
Vóór de Dreamcast, Sega's gameconsole uit 1999, kwam de Saturn. De voorganger van Dreamcast is belangrijk voor dit verhaal omdat het de mislukkingen van de vorige console waren die het ontwerp van de laatste beïnvloedden — en het was die console die Sega over de rand duwde om helemaal te stoppen met consumentenhardware.
Hoewel sommige van zijn games vandaag de dag nog steeds worden vereerd, wordt de Saturn uiteindelijk beschouwd als een mislukking van een console. 'Ik dacht dat de Saturn een fout was wat betreft hardware. De games waren natuurlijk geweldig, maar de hardware was er gewoon niet', zei Bernie Stolar, president van Sega Of America in 2009. De Saturn-hardware, die in 1995 op westerse markten werd gelanceerd, rechtstreeks tegen de originele PlayStation, werd aangedreven door een dual-CPU-benadering. , met acht afzonderlijke verwerkingseenheden. Vergeleken met de machine van Sony was het een programmeernachtmerrie als het ging om 3D-graphics, waardoor het een onpopulaire optie is binnen de ontwikkelingsgemeenschap. Hoewel Sega een selectie van spraakmakende Saturn arcade-conversies produceerde, waaronder de uitstekende Virtua Fighter, slaagde het er pas eind 1996 in een Sonic-game af te leveren - en zelfs toen was het de middelmatige Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Buiten Japan stopte Sega de console in 1998.
Vastbesloten om niet twee keer dezelfde fout en dezelfde financiële verliezen te maken, werd Dreamcast ontworpen met behulp van meer conventionele hardware-architectuur, de meer vertrouwde omgeving die zorgt voor een soepele acceptatie binnen de ontwikkelingsgemeenschap. Cruciaal was dat de console was uitgerust met een modem, waardoor miljoenen spelers hun eerste ervaring met online gamen konden opdoen. Dit was een toekomstgerichte machine, een wereld apart van zijn voorganger, die een mooie toekomst verdiende.
Helaas had de toekomst een ander plan in petto, aangewakkerd door een kracht die niemand in de videogame-industrie kon negeren: PlayStation 2. Geruchten en marketinghype rond de kracht van Sony's volgende console in 1999 betekende dat de machine van Sega achterhaald leek voordat het zelfs buiten Japan was gelanceerd. Een doel van vijf miljoen Dreamcast-verkopen tegen 2001 werd gesteld - en niet gehaald. De druk van concurrenten, plus een verandering van management bij Sega, leidden tot de pensionering van de console in 2001, samen met de aankondiging van Sega dat het de hardwaremarkt zou verlaten en zich in plaats daarvan zou concentreren op het maken van games, voor levering in alle formaten.
The Moment: Hoe meldde het tijdschrift Edge dat Sega in 2001 de hardwaremarkt verliet?

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Het nieuws dat Sega de hardware-business zou verlaten, bleef op de cover van Edge 95, gedateerd maart 2001, haken. comfortabel met.
In een korte verklaring kondigt Sega aan dat het de productie van Dreamcast zal stopzetten, maar dat het zich inzet om het platform in 2001 te ondersteunen en een lijst vrij te geven van titels die momenteel in productie zijn. Het mist het drama van de omslag van het nummer, die inzoomde op het gezicht van Sonic en Dreamcast: Finished verklaarde. Sega: Unstoppable (een veelbetekenende knipoog naar Sega Is Dead, Long Live Dreamcast-cover van Edge 60, in juni 1998).
Enkele van de beste analyses van de Sega-situatie kwamen van Edge-geïnterviewde Martin de Ronde van Lost Boys Games. Het is niet nodig om te rouwen om het verlies van Sega door de sector, zei hij. Aangezien het gevolg van dit alles is dat economische inefficiënties worden gedood en dat we achterblijven met de beste delen van Sega (zijn vele softwaredivisies), die duidelijk niet verantwoordelijk kunnen worden gehouden voor de slechte prestaties van Dreamcast.

Shenmue is een van de meest geprezen series van Dreamcast en ontving in 2019 eindelijk een derde aflevering (Afbeelding tegoed: Sega)
'Sony, Nintendo en mogelijk ook Microsoft zullen hun softwareaanbod nu zien versterken door Sega-franchises van topkwaliteit'
Martin De Ronde, 2001
Sommige van de beste game-ontwikkelaars ter wereld kunnen zich nu richten op een geïnstalleerde gebruikersbasis die vier of vijf keer zo groot zal zijn als hun vorige publiek, wat in feite betekent dat het een win-winsituatie is voor bijna alle betrokkenen. Sony, Nintendo en mogelijk Microsoft zullen nu zien dat hun softwareaanbod wordt versterkt door Sega-franchises van topkwaliteit – en hopelijk maracas. Terwijl Samba De Amigo in 2008 wel een Wii-poort zag, ligt het genre van plastic muziekinstrumenten, net als de Dreamcast, nu helaas achter ons.
Het volgende nummer (Edge 96, april 2001) sloeg Crazy Taxi 2 op de cover en verklaarde dat Dreamcast opnieuw rijdt. Je moet medelijden hebben met de producer van de game, Kenji Kanno: zijn nieuwste game is voor 60% af en Sega kondigt aan te stoppen met de hardware-business. Geen wonder dat hij in een sombere bui was en Edge vertelde dat hij het succes van de eerste game in de serie niet begreep - de op twee na bestverkochte Dreamcast-game in de VS. Ik ben natuurlijk heel blij, zei hij, maar ik heb soms het gevoel dat het niet waar is, en dat het misschien alleen maar het gevolg is van een te grote hype. Terwijl de eerste game een arcade-conversie was, werd het vervolg gebouwd voor een consolepubliek en scoorde drie nummers later een solide 8/10. Het is echter veelzeggend dat er buiten Crazy Taxi maar één Dreamcast-game in het hele nummer is, een preview van Headhunter.
Sega's aanwezigheid is beperkt tot de speelhal en ook de aanstaande aanval op PlayStation 2. Edge speculeerde dat angst voor Sega ontwikkelaars naar Xbox zou kunnen duwen, hoewel we niet zeker weten waar Shenmue II's verschijning op zowel de Microsoft-console als Dreamcast die theorie volledig verlaat. Hoewel de meeste releases van Dreamcast-games medio 2001 waren opgedroogd (de laatste Noord-Amerikaanse en Europese release was Virtua Tennis 2 in november van dat jaar), gingen ze door in Japan tot 2007 toen Milestone's scrollende shooter Karous een console tekende die mogelijk een korte leven, maar leefde lang in de herinnering.
The Inside Story: Peter Moore, president van Sega Of America tijdens de lancering van Dreamcast

(Afbeelding tegoed: EA)
Onze inhoud was nog steeds erg Japans. Weet je, alles had te maken met samoerai-zwaarden of ninja's of vissen of fantasie. Ja, we zagen het zeker aankomen.
Peter Moore
Peter Moore, president van Sega Of America tijdens de lancering van Dreamcast:
Ik wist niet veel over videogames, behalve dat ik voor mijn zoon een Saturn had gekocht en dat leek de slechtste $ 500 die ik ooit had uitgegeven, omdat het me vrij duidelijk was dat ze kort daarna de ondersteuning van de platform.
Ik heb veel tijd besteed aan het praten met Bernie Stolar, de president van Sega Of America, om allereerst te absorberen waar de industrie over ging, en ten tweede wat we bij Sega moesten veroveren met betrekking tot de erfenis van de Saturn in die tijd, en ten derde hoe we ons gingen voorbereiden op wat vastbesloten was de lancering van de Sega Dreamcast te zijn: 9/9/99. En het duurde helaas niet al te lang voordat Bernie het bedrijf verliet, dus binnen vijf maanden ben ik de president van Sega Of America.
Van de Sega POV, hoe meer ik in het merk dook, ik begreep hoe het zich in het midden en begin van de jaren 90 van Nintendo had onderscheiden: een beetje oneerbiedig, de anti-Nintendo, zo je wilt, en proberen om gamen een beetje op te vatten iets meer voor een ouder publiek, weg van het leuke element naar een beetje een randje. En onze marketing moest dat weerspiegelen - we moesten ons onderscheiden.
De oneerbiedigheid - het soort Sega 'schors' dat welbekend was - was een paar jaar aan de kant gelaten, dus dat hebben we teruggebracht. We wisten dat we een sprong van ongeveer zes maanden op PlayStation 2 hadden, en gingen er achteraan zodat we (a) het tijdsvoordeel dat we hadden konden benutten, en (b) proberen een soort van installed base te krijgen die ons een echt een goed platform voor succes in de toekomst.

Sega's Dreamcast-console werd geprezen om zijn stijlvolle uiterlijk en innovatieve controller (Afbeelding tegoed: toekomst)
PlayStation heeft fantastisch werk geleverd met FUD-ing Sega en Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.
Peter Moore
Ik denk zeker dat we het op briljante wijze in de VS hebben gelanceerd - we wisten dat we bij de start waren begonnen die we nodig hadden. We hadden elke eenheid verkocht - we hadden niet veel eenheden, wat typerend is voor een hardware-lancering - maar we hebben ze allemaal verkocht, en in feite schreeuwden retailers om meer en waren niet blij toen ze hun hardware niet kregen.
We hebben in die 24 uur $ 99 miljoen [aan inkomsten] verdiend en hebben onszelf uitgeroepen tot de grootste lancering van de entertainmentretail in de geschiedenis, wat het destijds was [lacht]. En de hardware werd ongelooflijk goed ontvangen. Ik zou nog steeds beweren dat het de beste content-line-up in de geschiedenis had met betrekking tot nieuwe IP - ik vond het een ongelooflijke line-up, en dat gold ook voor de spelers. Dat doen ze nog steeds. En de hardware was al uitverkocht, dus we waren de console in feite aan het luchtvracht [om ze sneller te krijgen], wat betekende dat het niet goedkoop was, en dat hielp niet bij het verdienen van geld aan de hardware.
Achteraf kun je waarschijnlijk zeggen dat [externe ontwikkelaars] een beetje terughoudend waren om meerjarige ontwikkelingsinvesteringen in de Dreamcast te gooien. Het was, denk ik, met succes gepositioneerd door mijn vrienden bij Sony als een overgangsplatform, en wat zowel SCEA als SCEE konden doen, was zeggen: 'Ja, je zou misschien een Dreamcast kopen, maar op het moment dat de PS2 uitkomt, weet je dat daar ga je naar toe'. PlayStation heeft fantastisch werk geleverd met FUD-ing Sega en Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. De gamer vond het geweldig en houdt nog steeds van zijn of haar Dreamcast, maar de positionering van de PS2 - dingen zoals de Emotion Engine - ze deden wat Sony heel goed doet: ze hebben hard gereden, en dat hebben ze gedaan met zowat elke iteratie van PlayStation sinds.
Dat gevoel van onzekerheid wisten ze in de ogen van de gamer te plaatsen. We hadden al een moeilijke tijd gehad in Japan, en Europa begon echt een beetje te wankelen, maar [in Noord-Amerika] hadden we het gevoel dat we de redding konden zijn, en voor een periode waren we dat ook!
De 25 beste Dreamcast-games 
(Afbeelding tegoed: Sega)
GameMe gaat dieper in op de 25 beste Dreamcast-spellen waaronder Space Channel 5, Crazy Taxi en Soulcalibur, waarvan er vele zich vestigden als belangrijke series op rivaliserende consoles.
Terwijl we op weg waren naar de kerstperiode van 2000, die cruciaal bleek te zijn, vlogen we om de week van San Fran naar Tokio, en het was brutaal. We hadden cijfers en doelen die we moesten verkopen om uit de kerstperiode te komen en hadden het gevoel dat, oké, we dit bedrijf vooruit kunnen blijven stuwen.
[De consolebusiness] is in de beginjaren een verliesgevende business, maar als je licht aan het einde van de tunnel kunt zien - dat je installed base groeit - kun je een één-, twee-, driejarig stappenplan zien voor inhoud die binnenkomt, van zowel first-party als third-party. Je kon ook zien dat we met Dreamcast misschien het gezicht van gaming probeerden te veranderen, als je wilt, om het meer online, meer samenwerkend, meer coöperatief te maken - jongens uit hun slaapkamers halen, waardoor dit ding voelt alsof het een echt entertainmentmedium in plaats van iets dat je 13-jarige zoon op de rand van zijn bed op een waardeloze tv speelt. En om het echt te mainstreamen, dat was ons doel: gaming te mainstreamen.
Het is nu 20 jaar geleden dat [voormalig Sega marketingchef] Charlie [Bellfield] en ik naar [Sega Of Japan] gingen, toen ik een beetje wist dat het allemaal voorbij was, en ik had besloten dat het een manifest was, dat was om kijken naar verschillende niveaus van inhoud en verschillende soorten inhoud. [De zorgen] werden overduidelijk als je keek naar de Japanse ontwikkelingsstijl in die tijd, die was: 'Laat de ontwikkelaars uitzoeken wat ze willen maken - dan zullen ze het jou, de dochterondernemingen, laten weten'. Misschien in de prototypefase, maar soms, zelfs wanneer de game in alpha ging, zou je pas dan kunnen achterhalen wat je ontwikkelteams aan het doen waren. Sega had negen ontwikkelingsteams die op deze manier aan projecten werkten, en in de moderne wereld gebeurt dit niet.
Een van de dingen die Sega met succes had gedaan, was door online gamen een bredere demografie te openen, een meer volwassen demografie, en het was heel duidelijk voor mij toen de grafische betrouwbaarheid verbeterde dat je nu meer filmachtige inhoud kon creëren. En dus toen het GTA-fenomeen begon toe te slaan, was het duidelijk, ondanks de aanvankelijke controverse, dat dit de manier was waarop de industrie ging. Maar onze inhoud [bij Sega] was nog steeds erg Japans. Weet je, alles had te maken met samoerai-zwaarden of ninja's of vissen of fantasie. Ja, we zagen het zeker aankomen.
[Als Sega was doorgegaan] Ik bedoel, ze zouden gewoon meer geld hebben verloren. Het momentum dat de PlayStation 2 in maart 2000 en daarna had ontwikkeld, was gigantisch. Ontwikkelaars [bij Sega] zeiden: 'We moeten doorgaan, we moeten doorgaan', maar je moet begrijpen dat je op dat moment gewoon geen geld verdient. En hoe meer u ronduit verkoopt, hoe meer geld u verliest. Je bereikt geen installed base die je een hechtingssnelheid geeft die dit soort heilzame cyclus creëert. Het gebeurde gewoon niet.

Krediet: Creative Commons

(Afbeelding tegoed: creative commons)

Krediet: Creative Commons

Krediet: Creative Commons
En dus... ja, het was Sega Japan die de stekker eruit trok. Er is een consistente 20 jaar oude mythe dat ik de Dreamcast heb vermoord. Dat is gewoon nooit gebeurd - we waren een Amerikaanse dochteronderneming. Maar iedereen kent je gezicht! Er is niemand meer dan ik die zou willen dat we onze cijfers hadden gehaald in die kerstperiode van 2000 en daar met de wind in de rug naar buiten hadden gerold. Maar dat konden we niet, en dat deden we niet.
Er waren een aantal kleine maar cumulatieve factoren die aantoonden dat niet alleen de machine en de spellen geweldig waren voor hun tijd, [maar] ze voldeden aan de speleisen van veel spelers. Alleen dat alleen al was erg spannend om te zien: mensen speelden graag met het product. Wat we ook zagen, was de manier waarop onze marketing samenkwam en de hele industrie echt van een speelgoedcategorie, waar de stereotiepe 12-jarige gamer in hun logeerkamer van geniet, echt heeft opgeheven. Het verplaatste gaming van de logeerkamer naar de woonkamer.
Het enige waar PlayStation altijd terecht zal worden gecrediteerd, is het nivelleren van de hele industrie vanuit demografisch oogpunt en het verplaatsen van een speelgoedbedrijf naar een volledige entertainmentcategorie. En ik dank dat niet alleen aan de machine en de inhoud, maar ook aan de manier waarop we het verhaal aan de wereld vertelden. Dat was het begin van een nieuwe generatie.
Wat er daarna gebeurde?

(Afbeelding tegoed: Sega)
Iets meer dan anderhalf jaar nadat Sega weer in de consoleoorlogen was beland, verkooprecords had gevestigd en de uitrol was begonnen van een van de meest briljante first-party software-line-ups in de geschiedenis van de console, was de droom voorbij . Eind januari 2001 nam Sega Of Japan de beslissing en kondigde aan dat het de productie van zijn laatste console zou stopzetten, de eenheden die in maart van de productielijn rolden om de laatste te zijn.
Dreamcast zou nog een handvol grote software-releases zien, zoals Yuji Naka's verbluffende Phantasy Star Online en Yu Suzuki's Shenmue II. Toepasselijk genoeg was er ook de alleen-Japan Segagaga, een surrealistische liefdesbrief aan de geschiedenis van het bedrijf die ook als middelvinger naar Sony diende (en die leidinggevenden besloten niet te veel te promoten).
Op dit punt neemt een van de belangrijkste figuren in de geschiedenis van Sega een beslissing. Isao Okawa was voorzitter van Sega sinds 1984, toen zijn bedrijf CSK Holdings een overname van het bedrijf steunde (naast medeoprichter David Rosen). In maart 2000 was Okawa de president van Sega geworden. Okawa verdiende zijn fortuin in IT, maar was dol op Sega: hij financierde bijna in zijn eentje de ontwikkeling van de Dreamcast en zag toen hoe het ging.
Okawa had de vooruitziende blik om Sega met Microsoft te verbinden voor de moeilijke jaren die volgden, in de mate van het voeren van besprekingen over een overname met Bill Gates. Begin 2001, wanneer Sega zich eindelijk terugtrekt uit de hardware en zich voorbereidt op de hevige transitie, verkeert Okawa in slechte gezondheid. Op dit moment vergeeft hij meer dan $ 500 miljoen aan schulden die Sega hem verschuldigd is, en draagt hij ook zijn $ 695 miljoen aandelen in Sega en CSK over aan Sega Corporation.
Er is nog een tijdlijn waar het einde van Dreamcast ook het einde van Sega is. Okawa stierf op 16 maart 2001 en zijn laatste geschenk aan het bedrijf waar hij van hield - en al zijn fans - was een laatste, laatste kans.
Xbox heeft Sega nooit overgenomen, maar er was de snelle aankondiging van 11 Sega-games voor de toen nog uit te brengen console van Microsoft (Dreamcast concurreerde nooit officieel rechtstreeks met Xbox of GameCube). In deze beginjaren als externe uitgever maakte Sega het beste van wat het had, met in ontwikkeling zijnde Dreamcast-titels zoals Jet Set Radio Future die naar andere platforms verhuisden, terwijl oudere Dreamcast-spellen naar andere platforms werden geporteerd en een enthousiast dankbaar publiek vonden.

(Afbeelding tegoed: Sega)
Dat was misschien relatief gemakkelijk geld, maar Sega heeft ook het harde werk gedaan, door te kijken naar briljante games die commercieel niet hadden gewerkt en ze op de een of andere manier om te zetten in even briljante games die dat wel deden. Shenmue kwam nooit in de buurt van het terugverdienen van de ontwikkelingskosten, terwijl de Yakuza-serie enorm populair werd en nu een van de grootste franchises van het bedrijf is. Het breidde zich uit naar strategiespellen, verwierf Creative Assembly in 2005 en Sports Interactive in 2006, en meer recentelijk werden Atlus en Relic toegevoegd.
Het afgelopen decennium heeft aangetoond dat een bedrijf zich meer op zijn gemak voelt bij zijn geschiedenis. Misschien voelde het in het begin van de jaren 2000 te rauw om Sega-nostalgie volledig te benutten buiten de vreemde compilatieschijf, maar nu is er alles van de Mega Drive Mini tot Streets Of Rage 4. Het is een kanttekening, maar het is vermeldenswaard dat Sonic Mania, een van de beste Sonic games in 20 jaar, begon als een fanproject voordat het de officiële imprimatur ontving en erkende de interne cultuur die daarvoor nodig was.
Twintig jaar geleden was Sega een concurrent van Nintendo en Sony in de consolerace. Nu is het een gerenommeerde externe ontwikkelaar die consequent geweldige games levert op alle platforms.
Sega heeft een merk opgebouwd om consoles te verkopen en in sommige opzichten leeft die houding voort. Je ziet het het duidelijkst in Yakuza, de serie die het nog steeds overal lijkt toe te laten. Agressief en oneerbiedig zijn en tegelijkertijd aardig spelen met de industrie in het algemeen, is echter onmogelijk.
Sega is nu een gigant van derden, het maakt geweldige games, en dat was de exit-strategie: het werkte. Maar het staat buiten kijf of Sega tegenwoordig doet wat anderen niet doen.
Edge Presents Game Changers keert morgen om 17.00 uur GMT / 13.00 uur EDT terug en dat kan abonneer je op Edge Magazine voor slechts $ 2,77 per probleem