Dungeons and Dragons: Dark Alliance vergeet wat leuk is aan het spelen van D&D

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Krediet: Wizards of the Coast





Om te begrijpen waarom Dungeons & Dragons: Dark Alliance een frustrerende kijk is op de legendarische rollenspel-franchise op tafel, moet je weten hoe het is om echt tegen het in Dungeons & Dragons. Wanneer je personage door problemen die ze zelf hebben veroorzaakt, doorworstelt, reageert op steeds veranderende situaties en gewoon probeert vast te houden aan een snelle en evoluerende situatie. Het is in wezen reactiviteit, en het is iets dat ik in de paar uur die ik met Dark Alliance doorbracht, schaars vond.

Nu lijkt reactiviteit misschien een luchtige term als het om een ​​game gaat, omdat alles op een bepaalde manier reactief is, dus laat me het uitleggen. Ik heb het over hoe je acties onbedoelde gevolgen kunnen hebben. Er was bijvoorbeeld de tijd in een tafelbladsessie waarin ik een vuurbalspreuk gebruikte op een locatie die was... bijzonder ontvlambaar, waardoor wat een vrij routinematige kerkerkruip had moeten zijn in een manische race tegen de klok veranderde, omdat ik een heel duidelijke les kreeg in wat het betekende om met vuur te spelen. Fans van Divinity: Original Sin zullen bekend zijn met deze manier van reageren, waarbij acties logische consequenties hebben. Maar in Dark Alliance ontbreekt dat in de podia die ik tot nu toe heb gespeeld.

voortslepen

Dungeons & Dragons: Dark Alliance



Krediet: Wizards of the Coast

Combat in Dark Alliance is niet echt geïnteresseerd in die richting. Natuurlijk zijn er ideeën die erop wijzen, zoals exploderende vaten die kunnen worden ontploft of vergif waar je vijanden doorheen kunt lokken, maar in de kern gaat het vooral om stoten. Raak een vijand genoeg keren totdat hun hitpoints tot 0 zijn gedaald, met af en toe een parry om je uithoudingsvermogen op te bouwen, zodat je met je wapen kunt blijven rondzwaaien. In zekere zin is dit trouw aan een ander gevoel van Dungeons and Dragons-gevechten, het type waarbij je partij dobbelstenen naar de muur gooit en hoopt dat een nummer uiteindelijk blijft hangen. Zoals je waarschijnlijk aan mijn toon kunt afleiden, ben ik daar minder dol op.

Zoals je je kunt voorstellen voor een game die is uitgebracht in het Jaar van onze Heer 2021, probeert Dungeons & Dragons: Dark Alliance wat variatie in gevechten te creëren door de vorm van buit, met een breed scala aan bepantsering en wapens, allemaal met hun eigen nummers en statistieken die beloven dat het doden van vijanden net dat beetje sneller zal zijn. Of je Dungeons & Dragons nu de schuld wilt geven van het introduceren van zoveel concepten dat games al jaren knijpen, of Destiny voor het verstrekken van een sjabloon om buit verkoopbaar te maken, de enige reden van Dark Alliance om dit systeem te hebben is omdat het de franchise is die het heeft voortgebracht , maar het biedt op zijn minst enige controle over het personage dat je speelt.



Lore en bestellen

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Krediet: Wizards of the Coast

Het zijn niet alleen de gevechten die misplaatst aanvoelen, maar ook de focus van de game op vier personages - Drizzt, Catti-brie, Bruenor Battlehammer en Wulfgar - die allemaal uit de romanreeks The Legend of Drizzt komen. In plaats van je eigen personage te creëren, belichaam je degenen uit de uitgebreide wereld van de franchise en dat neemt de autoriteit weg om een ​​persoonlijkheid te vormen om in Faerun te ontketenen. Het is logisch vanuit logistiek oogpunt, maar het staat op gespannen voet met wat ik persoonlijk zo leuk vond aan het spelen van Dungeons & Dragons in de afgelopen 18 maanden.



Nu ga ik niet doen alsof ik het beoogde publiek van de game ben. Maar nogmaals, ik weet niet zeker wie het is. Als iemand die zich met een groep vrienden tot het spel heeft gewend om ons een manier te geven om contact te houden tijdens de pandemie, onthul ik het vermogen om je eigen verhaal te maken, tegen de weloverwogen plannen van onze gamemaster in te gaan, en proberen van alles een beetje te maken. Het universum van Faerun en zijn vele legendarische inwoners interesseert me niet in het minst, en ik ben blij om toe te geven dat het misschien voor meer knoestige veteranen zou kunnen zijn.

Maar zullen ze zich met plezier een weg banen door een campagne waarin Lord of the Rings-achtige grandeur en spektakel de personage-gedreven verhalen vervangen die ze gewend zijn te maken? Zullen ze naar de controleposten voor de korte rust kijken en knikken als waardering dat er een term uit de RPG is gebruikt, of zullen ze verbijsterd zijn als ze eraan herinneren dat dit zo'n groots vertrek is uit de game waar ze van houden. Niet elke aanpassing hoeft een 1:1-recreatie van het bronmateriaal te zijn, maar het moet de vonk bieden die het origineel zo geliefd maakte en dat is iets waar Dark Alliance niet eens in de buurt komt.


Wil je Dungeons and Dragons spelen, maar weet je niet hoe? Lees dan onze gids over hoe te beginnen met het spelen van D&D .