Dragon Ball Z: Kakarot review: 'Nostalgie is niet genoeg'

(Image: Bandai Namco)

Ons oordeel

Dragon Ball Z: Kakarot is leuk, maar zo gebrekkig. Met vechten zonder nuance, avontuur zonder betekenis, voelt het getrouw navertelde verhaal als de enige aantrekkingskracht.





Pluspunten

  • Enorme liefde voor het bronmateriaal
  • Een geweldige manier om het DBZ-verhaal opnieuw te beleven
  • Veel dingen te doen

nadelen

  • Nevenactiviteiten missen waardevolle beloningen
  • Vernietigt je gevoel van betekenis als je met cijfers werkt
  • Oneerlijke vechtmechanica

GameMe+ oordeel

Dragon Ball Z: Kakarot is leuk, maar zo gebrekkig. Met vechten zonder nuance, avontuur zonder betekenis, voelt het getrouw navertelde verhaal als de enige aantrekkingskracht.

Pluspunten

  • +

    Enorme liefde voor het bronmateriaal

  • +

    Een geweldige manier om het DBZ-verhaal opnieuw te beleven



  • +

    Veel dingen te doen

nadelen

  • -

    Nevenactiviteiten missen waardevolle beloningen

  • -

    Vernietigt je gevoel van betekenis als je met cijfers werkt



  • -

    Oneerlijke vechtmechanica

  • -

Dragon Ball Z: Kakarot kan als een vreemde naam worden beschouwd voor mensen die niet verankerd zijn in de Dragon Ball-kennis. Het speelt zich af in een universum waar toch buitenaardse wezens bestaan, en je speelt het grootste deel van het spel als Goku, die zelf afkomstig is van een buitenaards ras genaamd de Saiyans. Er is een reden waarom Dragon Ball Z: Kakarot zo'n naam heeft — het is Goku's Saiyan-naam — maar het is een voorbeeld van het soort dingen dat de in-game overlevering mist.

Hoewel dat deels te maken heeft met het feit dat Dragon Ball Z het vervolg is op Dragon Ball, dat de bron is van veel van deze expositie, maar helaas betekent dit dat als je hier bent voor het verhaal, je je misschien een beetje verloren voelt in de vroege stadia van Kakarot. Het zou leuk geweest zijn om een ​​goede samenvatting te hebben van enkele van de essentiële kennis om nieuwkomers in de serie op de hoogte te brengen.



Krediet: Bandai Namco

Aan de andere kant legt Kakarot - het spel in plaats van Goku zelf - soms dingen uit, zoals het geval is bij veel van de tutorials. Zie je, Dragon Ball Z: Kakarot is een actie-RPG, een met veel open gebieden, maar geen volledig open wereld. Dat betekent dat je op nevenmissies kunt gaan, of een overvloed aan verschillende afleidingen, die bijna allemaal zelfstudiepagina's hebben. Deze tutorials zorgen ervoor dat deze afleidingen belangrijk aanvoelen, alsof ze het soort dingen zijn waar je je tijd en je mentale bandbreedte aan zou moeten investeren. De tutorials liegen en zouden zich moeten schamen.



De meeste van de vele activiteiten, waaronder maar niet beperkt tot racen, Dragon Ball-verzameling, vissen, jagen, dinosaurusgevechten en zelfs willekeurige veldslagen, zijn grotendeels ondankbaar. Veel van de activiteiten geven je items die je kunt gebruiken om te koken en je statistieken tijdelijk te verbeteren of om je statistieken permanent een kleine boost te geven. Maar deze boosts worden snel overbodig gemaakt door het eigen RPG-nivelleringssysteem van de game, wat betekent dat de nevenactiviteiten alleen de moeite waard zijn voor de lol, in plaats van er veel tijd en moeite in te steken.

En dat omvat helaas ook de willekeurige gevechten. Vanwege een aantal vreemde keuzes rond ervaringspunten, wordt het bedrag dat je krijgt van willekeurige gevechten al snel volkomen zinloos. Je kunt bijvoorbeeld zo'n 10.000 ervaringspunten krijgen van willekeurige gevechten in het late spel, maar tussen verhaalmissies door krijgen je personages enorme niveausprongen die soms gelijk staan ​​aan het dalen van sommige bananenervaringspunten, waarvan 15,7 miljoen ervaring kan worden bereikt.

Ik kies er nog steeds voor om te geloven dat deze absurde nummerbloat een wetende knipoog is naar de constante power-creep van de shows zelf, maar het maakt cijfers echt zinloos. Ik was vroeger een accountant, cijfers zijn nooit zinloos, of dat dacht ik tenminste totdat ik zag hoe statistieken veranderen in dit spel. Er is hier geen rijm of reden, laat alles wat je weet over wiskunde achter en omarm chaos. Dat is mijn belangrijkste afhaalpunt van elk gebruik van een nummer in Dragon Ball Z: Kakarot.

Vechten voor betekenis

Dragon Ball Z: Kakarot

Krediet: Bandai Namco

Afgezien van cijfers en tutorials, is de wereld van Dragon Ball Z: Kakarot eigenlijk best leuk om te verkennen. Er zijn tal van plaatsen te ontdekken, van grotten tot ravijnen. Het is alleen jammer dat er niet veel reden voor is. Een van de grootste problemen waarmee Dragon Ball Z: Kakarot wordt geconfronteerd, is betekenis, tenminste als het gaat om alles buiten het hoofdverhaal. Er is nooit genoeg reden om deel te nemen aan de veelheid aan dingen die je kunt doen, tenzij je gewoon probeert de tijd te doden, waardoor veel van de grote open gebieden feitelijk waardeloos worden.

Natuurlijk zullen veel mensen hier komen vechten - het is tenslotte Dragon Ball Z, de serie die de ontzagwekkende Dragon Ball FighterZ droeg. Als je echter gevechten verwacht die vergelijkbaar zijn met Dragon Ball FighterZ, zul je teleurgesteld zijn, omdat ze dichter in de buurt komen van wat je in Dragon Ball Zenoverse zult vinden. Dat betekent actie over de schouder, eenvoudige bediening en een vechtsysteem dat leuk is, maar niet zo ingewikkeld. Je kunt verschillende aanvallen gebruiken, maar ze zijn niet allemaal gelijk, waarbij de basis melee-aanval en specifieke explosieve aanvallen zoals Vegeta's Big Bang-aanval altijd het meest effectief blijken te zijn. De speciale melee-aanvallen missen de vereiste, *ahem*, punch, en als gevolg daarvan zijn ze er voor jou om dingen voor jezelf door elkaar te halen, in plaats van voor het tactische voordeel.

Krediet: Bandai Namco

Dat resulteert in vechten dat voor het grootste deel leuk is, maar met een overvloed aan problemen. De grootste zijn enkele van de unieke mogelijkheden die de gebruikersinterface heeft. Er is iets dat Super Armor wordt genoemd in vechtspellen; het laat personages schade oplopen zonder terugdeinzen, wat betekent dat ze sneller kunnen reageren en zelfs bepaalde technieken met hoge schade kunnen doordrukken. De vijanden in Dragon Ball Z: Kakarot, zelfs de basis, lijken een alarmerend deel van de tijd toegang te hebben tot hun Super Armor. Dit betekent dat je een aanval kunt lanceren die ze de ene seconde zal wegblazen, en de volgende is het totaal nutteloos. Zoals je kunt begrijpen, zorgt dit ervoor dat gevechten regelmatig ongelooflijk oneerlijk aanvoelen.

Het andere belangrijkste probleem is dat bepaalde aanvallen deze kleine tussenfilmpjes van twee seconden hebben waarin de camera zich op jou of je tegenstander concentreert. Deze zijn cool, maar hebben eigenlijk een impact op het gevecht wanneer ze niet meer dan een beetje extra stijl zouden moeten zijn. Je kunt niet bewegen wanneer de camera op je tegenstander is gericht, en als je een speciale aanval start net voor een van deze tussenfilmpjes, wordt deze geannuleerd, hoe ver je er ook doorheen bent. Maar als de camera op jou gericht is, kan je tegenstander nog steeds bewegen, wat er vaak toe leidt dat je een beetje in je gezicht wordt geslagen voordat je je aanval op hem loslaat.

Bovendien zijn er ook enkele technische problemen - althans in mijn pc-build. Dingen zoals het scheuren van het scherm zijn eenvoudig op te lossen door met je instellingen te knoeien, maar ik heb ook een paar fatale crashes meegemaakt die het laden van bepaalde tussenfilmpjes leken te stoppen, en me volledig uit het spel hebben opgestart. De enige manier om deze te omzeilen lijkt mijn uitgeruste vaardigheid te veranderen. Maar er was ook een tijd dat Yamcha zweefde gewoon van het scherm af tijdens een gesprek. Ik weet dat hij een lafaard is, maar kom op.

Dragon Ball Z: Kakarot

Krediet: Bandai Namco

Het ergste van dit alles is dat er entertainment is in Dragon Ball Z: Kakarot. Er is een onmiskenbaar en ongelooflijk winnend gevoel van liefde voor het bronmateriaal. Het soort dat je actief zou moeten bevechten om weerstand te bieden aan de glimlach die op je gezicht wil kruipen - het is besmettelijk. Het opnieuw bekijken van al deze personages en verhalen is een genot op zich, en ondanks mijn problemen ermee, is het waarschijnlijk de meest efficiënte manier om van het verhaal van Dragon Ball Z te genieten, wat goed is voor mensen die gewoon naar Dragon Ball Super willen kijken. Nostalgie is echter niet genoeg.

Bijna alles wordt ontsierd door een frustrerend gebrek aan evenwicht of een gebrek aan betekenis. Plezier voor de lol is soms geweldig, maar game-speurtochten en mechanica moeten een doel dienen en dat is hier gewoon niet het geval. Ik heb over het algemeen genoten van mijn tijd met het spel, maar het irriteert me ook enorm. Je zou gemakkelijk het dubbele kunnen besteden van de 22 uur die ik aan het spel heb besteed als je wilt, maar heer, ik weet niet waarom je dat zou doen.

Het vonnis 3

3 van de 5

Dragon Ball Z: Kakarot review: 'Nostalgie is niet genoeg'

Dragon Ball Z: Kakarot is leuk, maar zo gebrekkig. Met vechten zonder nuance, avontuur zonder betekenis, voelt het getrouw navertelde verhaal als de enige aantrekkingskracht.