Divinity: Fallen Heroes is een tactische RPG die de wereld van Divinity: Original Sin 2 combineert met de actie van XCOM





Larian Studios maakt al bijna twee decennia Divinity-RPG's, sinds de tautologische titel Divine Divinity in 2002 tot aan de meest recente aflevering, de gevierde Divinity: Original Sin 2. Met Fallen Heroes springt het echter over het hek in tactiekspellen. Maar zoals producer Kieron Kelly opmerkt, 'is de cross-over van RPG, strategie en tactiek eigenlijk best hoog'. Hij heeft het specifiek over de games die het team van Larian graag speelt — naast de RPG's die je zou verwachten, rammelt hij een lijst met tactiek- en strategiespellen: XCOM, Into the Breach, Darkest Dungeon, Heroes of Might & Magic — maar het is van toepassing tot de bouwstenen van die genres. Turn-based gevechten, squadronselectie en skilltrees zijn veelvoorkomende refreinen, ze worden alleen hoger of lager in de mix gezet, afhankelijk van het genre.

BESPAAR TOT 55% OP ABONNEMENTEN OP EDGE TIJDSCHRIFT

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je er elke maand meer van wilt hebben, rechtstreeks bij je deurpost of in je inbox bezorgd, waarom niet abonneer je hier op Edge .



'Veel van de gevechten van Original Sin 2 probeerden het toch zo tactisch mogelijk te maken, alleen in de RPG-setting', zegt Kelly. 'Dus alles wat we doen is dat samenvatten tot een meer verfijnde, strakkere ervaring.' Fallen Heroes is op veel manieren nauw verbonden met zijn voorganger. Terwijl er meer dan 1000 jaar verstreken zijn tussen de eerste en de tweede Original Sin-game, begint dit verhaal slechts twee jaar later met een van de meerdere eindes van Original Sin 2. 'Deze game is niet Original Sin 3, het is eigenlijk een spin-off, maar het gebruikt een canon-einde van Original Sin 2 en bouwt van daaruit een verhaal op', zegt Kelly. Volgens genoemde canon heeft de magische Bron de wereld verlaten en alle 'oorsprong' - de term van Original Sin 2 voor de voorgerolde personages die ofwel je speelbare hoofdrolspeler kunnen zijn of leden van je bredere groep - hebben de gebeurtenissen van het spel overleefd.

In de game kruip je in de huid van de kapitein van de Lady Vengeance, een vliegend schip dat voor het eerst te zien was in Original Sin 2, bemand met een bemanning bestaande uit die bekende gezichten. We krijgen Ifan, Lohse en Fane te pakken, maar alle zes de 'oorsprongen' zullen beschikbaar zijn om te rekruteren, evenals Malady — die in de laatste game als een NPC verscheen — en een nog niet nader genoemd personage.

Aan boord van het schip voer je gesprekken met elk personage en neem je beslissingen die de stroom van het verhaal sturen. Larian maakt meer dan 60 missies, maar één playthrough zal minder dan de helft daarvan zien, afhankelijk van het pad dat je kiest. Dit is allemaal heel erg het spul van RPG's, hoewel de structuur bedoeld is om veel meer geconcentreerd te zijn, met een half uur durende lus van missie en verhaal in plaats van de lange sessies die nodig zijn om de plot van zoiets als Original Sin 2 vooruit te helpen.



Geconcentreerde tactieken

Aan boord van het schip voer je gesprekken met elk personage en neem je beslissingen die de stroom van het verhaal sturen. Larian maakt meer dan 60 missies, maar één playthrough zal minder dan de helft daarvan zien, afhankelijk van het pad dat je kiest. Dit is allemaal heel erg het spul van RPG's, hoewel de structuur bedoeld is om veel meer geconcentreerd te zijn, met een half uur durende lus van missie en verhaal in plaats van de lange sessies die nodig zijn om de plot van zoiets als Original Sin 2 vooruit te helpen.

Die missies zelf zullen onmiddellijk herkenbaar zijn voor iedereen die de vorige games van Larian heeft gespeeld. Personages hebben dezelfde magische en fysieke bepantsering die hun gezondheidsbalk beschermen. Elke eenheid heeft een verzameling actiepunten, die, indien niet besteed, worden overgedragen naar de volgende ronde. Levels hebben verschillende oppervlakken met omgevingseffecten: vuur kan ijs smelten in water dat kan worden geëlektrificeerd om een ​​vijand te schokken, enzovoort. In werkelijkheid zou de versie die we spelen bijna een Original Sin 2-mod kunnen zijn – want dat is in wezen wat het nu is.



Dit zijn nog vroege dagen voor Fallen Heroes. Larian heeft zes maanden aan het spel gewerkt – Kelly gebruikt het woord 'experimenteren' - samen met Logic Artists, een Deense ontwikkelaar die vooral bekend is van de historische tactiekreeks Expeditions. Het was minder dan twee maanden geleden dat Larian een build speelde die Logic had gestuurd en besloot dat het door zou gaan met het spel. Dat was de versie vóór degene die we speelden, en Kelly benadrukt herhaaldelijk dat dit een prototype is, met veel van zijn activa rechtstreeks geleend van Original Sin 2 en een gehackte gebruikersinterface die ongeveer halverwege tussen die game en Expeditions: Vikings ligt. .

Dit dient alleen om de bovengenoemde overeenkomsten in het vechtsysteem te benadrukken. Het verschil is dat elke missie doelen heeft die verder gaan dan 'win het gevecht, ga terug naar het verhaal' - je krijgt bijvoorbeeld de opdracht om drie ballista's te vernietigen die op de Lady Vengeance schieten. Original Sin 2's D&D-achtige initiatiefwachtrij is ook gedumpt, ten gunste van de volledige teambeurten die gebruikelijker zijn in een tactiekspel.

Wat omhoog gaat moet naar beneden komen



(Afbeelding tegoed: Larian)

Dit is een kleine verandering, maar wel een die bedoeld is om de mogelijkheid te openen voor combinaties en synergieën. Larian wil de interactie tussen vaardigheden en omgeving nog meer op de voorgrond plaatsen dan in Original Sin 2, vertelt Kelly. Dat is een goede beslissing, want het is in deze interacties dat Fallen Heroes echt tot leven komt. De game heeft een nieuw elementair oppervlak toegevoegd, het kinetische Sulfurium, en daarmee ook een physics-engine. Wanneer Sulfurium wordt geraakt, wordt alles erop weggeschoten - wat betekent dat eenheden over het niveau kunnen worden geworpen. Combineer dit met de vaardigheden van de personages en je krijgt schitterende momenten van opkomende dwaasheden. Je kunt met een eenheid Sulphurium oplopen en vervolgens Nether Swap gebruiken om van plaats te wisselen met een vijand, zodat een boogschutter in de buurt een goed gerichte pijl kan verliezen. Een metamorf personage kan hun vermogen gebruiken om magische hoorns te laten groeien, en vervolgens een rij eenheden in de war sturen om ze terug op het oppervlak te slaan en een explosie te veroorzaken.

Omdat jullie squadrons allemaal tegelijk optreden, in plaats van te wachten op hun plaats in de initiatiefrij, zou het gemakkelijker moeten zijn om dit soort combo's op te zetten en uit te voeren. En er is meer ruimte voor on-the-fly experimenten, omdat je voor elke missie een team op maat samenstelt. Je kunt tussen vier en zes eenheden besturen, met één heldpersonage plus een handvol basiseenheden en, zodra je ze in het verhaal tegenkomt, veteranentroepen met unieke powersets genoemd.

Je zult waarschijnlijk gedwongen worden om elke combinatie te verkennen, want, zoals de titel aangeeft, is permadeath een trope van tactiekspellen die Larian volledig heeft omarmd. Basiseenheden zullen eindeloos regenereren - er is altijd een andere boogschutter of genezer - maar helden en veteranen kunnen voor altijd verloren gaan. 'Veel van je besluitvorming en keuzes in karaktersamenstelling zullen zijn: 'Wie neem ik mee op missies en waarom?'', zegt Kelly. 'Als je troepen verliest, verlies je niet zozeer kracht als wel opties. Het is alsof je een ledemaat verliest, in plaats van je hart.'

Elke missie heeft doelstellingen die verder gaan dan 'win het gevecht, ga terug naar het verhaal'

Larian wil graag de 'dodenspiraal' van games als XCOM vermijden, waar te veel mislukkingen betekenen dat je een run waarschijnlijk helemaal moet opgeven en opnieuw moet beginnen. Het Divinity-universum biedt wel een oplossing voor de dood, in zijn opstandingsrollen, maar Larian is er nog steeds niet uit of deze zullen worden overgedragen naar Fallen Heroes - per slot van rekening, met de Bron uit de wereld verwijderd, is het logisch dat wonderen minder beschikbaar zijn .

De meest waarschijnlijke optie, zegt Kelly, is dat de speler slechts een paar kansen krijgt om een ​​van zijn gevallen helden weer tot leven te wekken, om net zoveel gewicht te geven aan het terugbrengen van iemand als aan het verliezen ervan. Het is een zeer RPG-oplossing, die zowel de nadruk legt op het verhaal als op systemen, en een voorbeeld van hoe een perspectief van een buitenstaander voor nieuwe benaderingen kan zorgen. Terwijl Fallen Heroes steeds verder weggroeit van zijn roots, is het dit soort kruisbestuiving dat Larian en Divinity zou moeten helpen hun eigen ruimte te vinden tussen twee gevestigde genres.

Deze functie verscheen voor het eerst in KANT Tijdschrift. Voor meer uitstekende functies zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet je niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .