211service.com
Dit is wat er gebeurde toen 4.000 spelers één gamelobby binnenstroomden in Scavengers
(Afbeelding tegoed: onwaarschijnlijk)
Wat gebeurt er als meer dan 4.000 echte spelers dezelfde live-omgeving binnenstromen? Je zou toch verwachten dat het pure chaos is? Het soort live-service-experiment dat zich langzaam ontvouwt met vijf frames per seconde, je avatar op drift te midden van een zee van oplichters en rouwenden. Dat was mijn verwachting na twee decennia ervaring met het online spelen van games. Tegen alle verwachtingen in heeft Scavengers aangetoond dat spelersgedrag en netwerktechnologie de ambitie van ontwikkelaars in de multiplayer-ruimte beginnen in te halen, en het is fascinerend om in realtime te ervaren.
Voordat we ingaan op wat ontwikkelaar Midwinter Entertainment dit weekend heeft kunnen bereiken met zijn experimentele ScavLab-sandbox, en wat dat kan betekenen voor de toekomst van live-service-ervaringen, is het misschien de moeite waard om na te denken over enige aanhoudende aarzeling in verband met deelname aan 4.000 spelers die amok maken in één lobby. Misschien heb je de verhalen over EVE Online gehoord en vraag je je af of zoveel spelers ooit harmonieus naast elkaar kunnen bestaan op een enkele server-shard. Misschien herinner jij je ook het bloedbad van Planetside 2 en zijn gevechten met duizend spelers, een warboel van eigenzinnige kogels en een flauwe latentie. Er is een kans dat je hiernaartoe komt nadat je het bloedbad hebt gezien dat is aangericht Call of Duty: Warzone het aantal spelers verhogen tot 200 in Verdansk voor een rampzalig tijdelijk evenement, of na het ervaren van de hel van andere spelers wanneer Fortnite ruilt de strijd om party royale.
Ongeacht je ervaringen, weet je waarschijnlijk dat online servers competitieve, strijdlustige ruimtes kunnen zijn. Dat is al zo sinds Doom ons toestond ons te verschuilen achter anonimiteit en een raketwerper. Dus nam Midwinter het initiatief en schakelde het gevecht volledig uit omdat het duizenden spelers verwelkomde in de tijdelijke ScavLab-spelmodus, terwijl torenhoge holografische studiovertegenwoordigers de jonge Scavengers-gemeenschap instrueerden om formaties op te nemen, emotes tegelijk te flitsen en de winnaar te voorspellen van de UEFA Champions League-finale door met glowsticks in de lucht te zwaaien om een zee van oceaanblauw te creëren - een voorspelling die later zou uitkomen.
Ik heb nog nooit een grote menigte mensen gezien die zich zo goed gedroegen. De vertegenwoordigers brengen ons in twee groepen van tweeduizend voordat we van een berghelling worden geduwd en worden gevraagd om te profiteren van Scavenger's slechte schuifmechanisme — een van de beste in de branche, en reden genoeg om de game in Early Access te bekijken — om gegevenscontainers te verzamelen en de punten te verzamelen, terwijl we boostpads en hellingen raken. Duizenden spelers bewogen zich met hoge snelheid van de top naar de basis voordat ze terug naar de top teleporteerden voor nog een ronde, zoals kinderen wanhopig racen om te genieten van hun favoriete rit in een themapark voordat er een rij ontstaat en hen dwingt naar de volgende te gaan.
Een hele bende mensen

(Afbeelding tegoed: onwaarschijnlijk)

(Afbeelding tegoed: onwaarschijnlijk)

(Afbeelding tegoed: onwaarschijnlijk)

(Afbeelding tegoed: onwaarschijnlijk)

(Afbeelding tegoed: onwaarschijnlijk)
Van een afstand leek het alsof een lawine Trinity Mountain opslokte. Als je erin opgaat, is het allemaal een beetje verbijsterend; er is een heerlijke nieuwigheid om zoveel spelers te zien - zo veel echt mensen – bezig met één activiteit tegelijk en ik zou je niet kunnen vertellen wat de halfwaardetijd van dat gevoel is, maar ik hoop dat het niet te snel vervaagt. Later vormen we gelederen rond een bevroren meer in onze teams terwijl Midwinter melee-wapens in onze handen duwt en duizenden AI-monsters naar het midden van het meer roept. Seconden later struikelen we over onszelf om er doorheen te stormen - golven van spelers vullen elke centimeter van het scherm, botsen tegen rijen vijanden, zwaaien met vleermuizen en duwen naar een dropship dat ons uit de arena zou verwijderen en het ScavLab-experiment zou brengen tot een einde.
De vijandelijke AI is niet in evenwicht om te overleven tegen zoveel spelers, en de pogingen van Midwinter om de uitdaging in realtime op te schalen, doen weinig om het tij van bloedbad te stoppen. Het is het soort scène dat je zou verwachten te zien spelen in een grootschalige Total War-re-enactment, of waar je misschien doorheen bent gelopen in Dynasty Warriors. Je interactie met deze scène is minimaal, maar de schaal is het punt. De schaal is indrukwekkend. De implicaties voor de toekomst van live-service-evenementen zijn zelfs nog groter.
'Je kunt ScavLab zien als een experimentele gemeenschapsruimte waar we evenementen met enorme aantallen spelers kunnen organiseren, nieuwe mechanica, minigames en modi kunnen uitproberen, en ook een stresstest kunnen uitvoeren waarmee iedereen ons hier vandaag helpt, ', zegt Josh Holmes, creatief directeur van Scavengers die in realtime rechtstreeks met de gemeenschap praat als een zwevende avatar. 'Het is ook een glimp van onze toekomstvisie voor Scavengers, en hoe we grotere schaal kunnen benutten om behoorlijk verbazingwekkende dingen te doen. Afhankelijk van je feedback, kunnen sommige dingen waarmee we hier experimenteren hun weg vinden naar een kernspelmodus voor Scavengers.'
Hoe dat zal gebeuren, is een raadsel. Scavengers is momenteel gratis te spelen in vroege toegang, een hybride tussen traditionele Battle Royale-systemen en survivalgame-statistieken waarbij 60 spelers werken om apparatuur en middelen te verzamelen, uitgerust te worden met kenmerkende uitrusting en te overleven tegen rivaliserende spelersteams en hordes AI vijanden patrouilleren in de bevroren woestenij. Het is moeilijk om de overlevingservaring van de kern Scavengers te zien opschalen naar 4.000 spelers, of zelfs meer dan dat, omdat we de volledige omvang van Midwinter's ambitie in de cloud-game-ruimte of de SpatialOS-technologie van Improbable die dit allemaal aandrijft, nog moeten zien. Je zou je echter een scenario kunnen voorstellen waarin de studio er vertrouwen in had om de AI-voetafdruk over de kernkaart te vergroten, of een modus te ontwikkelen waarin rivaliserende spelers werden gedwongen tot ongemakkelijke allianties om rondzwervende legers van vijanden neer te halen.
De ScavLab-test was een indrukwekkende flex van de netwerktechnologie van Improbable en de gemeenschap die zich gestaag rond Scavengers in vroege toegang vormt - Holmes stond te popelen om te schreeuwen over het spel dat de drempel van een miljoen spelers overschreed in de eerste maand van het spel op Steam. Het zien van 4.000 spelers die in realtime rondrennen, met minimale verstoring (de game crashte toen het aantal spelers naar 5k duwde, maar was verder verrassend latentievrij voor mij), laat zien dat er nog steeds ruimte is voor live service-omgevingen en ervaringen om evolueren. Fortnite krabt alleen maar aan de oppervlakte van de mogelijkheden in deze ruimte en het zal spannend zijn om te zien wat ontwrichtende ontwikkelaars doen met een enorm aantal spelers in de toekomst. Maar hier is het ding: 4.000 spelers samenbrengen is het makkelijke deel, wat je met ze allemaal doet is nog steeds een grens die moet worden overwonnen.

(Afbeelding tegoed: toekomst)
E3 2021 komt er snel aan en we verwachten veel aankondigingen van de grootste gamemakers ter wereld. Voor meer informatie over het volledig digitale evenement, bekijk onze E3 2021 schema .