211service.com
Dishonored is een krachtig stealth-meesterwerk. Maar de grootste truc is de ongemakkelijke balans tussen kracht en moraliteit
Van daarboven, gehurkt op een uithangbord, ziet de Dunwall-straat er bijna geordend uit. City Watch-bewakers patrouilleren op en neer, en ze hebben een alarm aangesloten op een schakelkast aan een muur tegenover. Er is een open raam aan de overkant, dat misschien leidt naar een huis vol waardevolle spullen of een alternatieve route naar je doel; aan het einde van de weg ligt de hoofdingang die er direct naartoe leidt. Als je dichterbij kijkt, zijn er roosters die je kunt gebruiken om door te gaan, als je een rat kunt vinden om te bezitten. Er is een onderdoorgang waar je misschien doorheen kunt glippen zonder gezien te worden; misschien biedt dat dak een andere route.
Maar daar op de natte kasseien is de orde in chaos veranderd en is nergens veilig. De brede boulevard biedt weinig beschutting; als de wachters je zien, komen ze achter je aan met zwaarden en pistolen. De ratten die zich bij het rooster verzamelen, zullen zich als een razende naar je storten als je te dichtbij komt. Langs de onderdoorgang wankelen door de pest getroffen huilers die zullen overgeven en naar je zullen scheuren, en op dat dak wachten stille, met gas gemaskerde moordenaars.

Toch voel je je machtig omdat je gewapend bent met kennis van de straten. Je kunt keuzes maken en strategieën vormen omdat je van bovenaf hebt gezien wat er voor je ligt, en je kunt daar altijd terugkeren omdat je in Dishonored niet aan de grond gebonden bent. In plaats daarvan leef je op een grensplaats tussen acteur en waarnemer, dansend tussen kijken, peilen, infiltreren, vechten en ontsnappen terwijl je je weg vindt door een gebroken stad die is geopend door de behendigheid van onze held, Corvo Attano.
Hij is lenig en snel, maar de meest waardevolle van Attano's vaardigheden is bovennatuurlijk. Met Blink kan hij teleporteren naar een nabijgelegen locatie, achter een bewaker of naar een richel erboven, in totale stilte en met een bereik dat veel verder reikt dan zijn sprong. Het geeft de speler een commando over de ruimte die elke rondhangende schildwacht, doodlopende weg of hoge muur overwint, aangezien je er altijd langs of over kunt razen. Met Blink wordt Dunwall van jou, zijn kronkelende steegjes, zijwegen, wegen en tunnels een netwerk van mogelijkheden, ook al wordt er gepatrouilleerd door zoveel gevaren.
Dit gevoel van controle kenmerkt Dishonored nogal los van de games die eraan voorafgingen. Als een direct lid van een geslacht dat teruggaat tot Ultima Underworld, past Dishonored netjes in het meeslepende simgenre, first-person games die zijn ingeschreven met rijke RPG-achtige systemen die spelers een breed scala aan keuzes bieden over hoe ze erin spelen. Uit 1992's Underworld ontstond System Shock en later Deus Ex, waarvan Dishonored's creatief directeur Harvey Smith een ontwerper was.
In beweging vind je controle

Maar het is Thief: The Dark Project uit 1998 waar Dishonored het meest op lijkt. De overeenkomsten gaan veel dieper dan hun instellingen, die zowel Europese geschiedenis combineren met fantasie, en steampunk-technologie met magie. In beide games bekijk je de wereld vanuit veilige plaatsen, op zoek naar kansen. Stealth-spellen gaan zo vaak over observatie die tot executie leidt: het onthouden van een patrouille van een bewaker om een precies venster te vinden voor wanneer je door de deur kunt glippen die ze moeten beschermen. Maar dat proces heeft veel verschillende vormen.
Thief is een stealth-spel van licht en schaduw. Het tempo is langzaam en stabiel, je positionering is gefixeerd op waar het donker is, je snelheid beperkt tot je ijskoude stille hurken of luidruchtige rennen, en dus is de doorgang door de niveaus methodisch, waarbij je elke dreiging neemt zoals hij komt. Ghosting through Thief betekent jezelf in de schaduwen wroeten, overgeleverd aan de genade van de leveldesigner. Dishonored lokaliseert zijn stealth in beweging, en het tempo is aan jou. Je kunt rustig kruipen of rennen, of je kunt met Blink van plaats naar plaats flitsen. Je beweging door de niveaus is krampachtig en dynamisch terwijl je een poging doet om op de ene locatie binnen te komen voordat je een andere probeert. Je voelt je een weg door Dishonored, grijpt kansen wanneer ze zich voordoen en past je aan aan fouten, omdat je capaciteiten improvisatie mogelijk maken en je weet dat je altijd kunt ontsnappen.
Dit tempo is niet allemaal te danken aan Blink. Attano's vloeiende rennen en springen zijn ook belangrijk, en dat geldt ook voor zijn snelle bekleding van muren en hekken, zelfs als ze boven zijn hoofd staan, om stevig op hun rand te staan. Ondanks al zijn snelheid, geeft zijn houding je ook de zekerheid dat hij niet zal uitglijden of tuimelen. En als je de tweede laag van zijn Agility-verbetering koopt, krijgt hij een dubbele sprong, waardoor hij nog meer ruimte krijgt.

Deze focus op beweging maakt Dishonored een veel meer op actie gebaseerde kijk op de meeslepende sim dan zijn voorouders. Het nodigt uit tot acrobatische hoogstandjes die zijn systemen testen, aangezien een dubbele sprong je in staat stelt om de piloot van een Tallboy steltenloper te bereiken en hem te vermoorden voordat hij wegknippert om te dekken, of Knipper boven een bewaker en laat hem vallen, of keten samen Knippert die nemen je mee over het hele niveau.
stiekem koningen

De beste stealth-games om nu te spelen
En dan zijn er de Bend Time-vaardigheden, die de tijd vertragen of zelfs stoppen en, in combinatie met de Possession-kracht, ertoe kunnen leiden dat bewakers zichzelf neerschieten: laat ze vuren, stop de tijd, bezit ze en loop ze in hun eigen kogel. Overweeg ook om omgevingselementen, zoals Walls of Light, opnieuw te bedraden, zodat ze je vijanden desintegreren, en dan vermengen ze zich in een mijn die de slachtoffers in stukken hakt, granaten, geweren en kruisbogen. En de basis van dit alles is het mes van Attano. In de juiste handen is Dishonored een speeltuin van vloeiend bloedig moorden, allemaal aangedreven door pure behendigheid.
Terwijl Dishonored's Dunwall City Trials DLC dat idee ondersteunde met een reeks uitdagingskaarten die vrije vorm en creatief doden testen, lijkt de kerngame niet zo te genieten van Attano's vaardigheden. Corvo is veel dingen. Als de koninklijke beschermer, gezworen om zijn lading te houden, keizerin Jessamine Kaldwin, veilig, hij is een wreker. Een dief ook, want in je poging om Jessamines dochter te vinden en haar op haar troon te herstellen, zul je huizen doorzoeken voor geld en runen waarmee je upgrades kunt kopen. Maar je hoeft geen moordenaar te zijn. Terwijl het verhaal draait om de moord op leiders van de staatsgreep die leidde tot de dood van de keizerin, heeft Attano een ongemakkelijke relatie met moord.
Doden is makkelijk, de gevolgen niet

Je hebt iemand weduwe gemaakt, verdomme, een bewaker blaft als je een van zijn vrienden vermoordt. Dishonored doet behoorlijk wat om de City Watch te vermenselijken, die de meeste verliezen zal dragen. De eerste keer dat je ze in actie ziet, gooien ze grof ingepakte lijken van een brug in de open bovenkant van een schuit, maar je zult je realiseren dat de bewakers gewoon proberen de orde te handhaven in deze door pest geteisterde stad, zelfs als ze werken voor zijn corrupte nieuwe leiders. Ze werkten immers vroeger voor Attano.
De systemen van Dishonored ontmoedigen ook het doden. Net als veel andere stealth-spellen, noteert en beloont het spelers die voorkomen dat iemand sterft, maar meer dan dat, de wereld zelf verandert naarmate het Chaos-niveau stijgt. Doden, lichamen onbedekt laten en gezien worden, hebben allemaal invloed op Chaos, en wanneer het richting zijn hoge staat tikt, stijgen de wachtpopulaties, zijn er meer ratten en huilers, en de groep personages waarmee je werkt, de loyalisten, beginnen bezwaar te maken tegen je acties. Het transformeert zelfs de aard van het laatste niveau.
Chaos is een soort dynamisch moeilijkheidssysteem. Omdat dodelijk worden in Dishonored over het algemeen gemakkelijker is dan proberen sluipend te zijn, helpen de extra bewakers en andere bedreigingen om de zaken in evenwicht te brengen. En op een thematisch niveau voegt Dishonoreds harde manier van moorden een nieuwe laag toe aan de keuzes die je maakt.

Bij elke beurt word je herinnerd aan de corrupte aard van de mensen die je tegenwerkt. Je eerste merkteken, High Overseer Thaddeus Campbell, is het hoofd van een sekteachtige religie die haar meedogenloze compromisloze morele code weerspiegelt in haar fascistische, monumentale gebouwen. De abdij is minder een kerk dan een wrede bureaucratie, maar de abdij staat vol met verslagen van misdrijven van burgers, en in plaats van vroom is Campbell een sluwe leugenaar, wrede folteraar en losbandige moordenaar die prostituees naar zijn geheime kamer brengt en hen vermoordt als ze proberen te onthullen de waarheid. Met andere woorden, hij verdient een serieuze vergoeding.
De eenvoudige manier zou zijn om hem te vermoorden, maar als je bepaalde gesprekken afluistert en de aantekeningen en andere aanwijzingen die je vindt zorgvuldig leest, zul je ontdekken dat er een andere manier is om met hem om te gaan: brand zijn gezicht met een teken dat laat zien dat hij een ketter is en je kunt hem laten excommuniceren. Er is een niet-dodelijke manier om elk van Attano's belangrijkste doelen te verzenden, elk voegt nieuwe uitdagingen aan het spel en nieuwe verhaaldetails toe, en ze roepen allemaal je eigen onmiddellijke verlangen om te doden in twijfel, of het nu uit wraak of gewoon voor gemak is: een herinnering om het niet te doen. bukken tot het niveau van je vijanden.
Op een emotioneel niveau voelt het echter alsof Dishonored je veroordeelt voor het gebruik van de prachtige speelset die het je heeft gegeven. Het is alsof men beseft hoe sterk Attano is, met de transformerende kracht van zijn vermogen om zo vrij te bewegen en zoveel over de wereld te weten, en moet handelen om hem in toom te houden. Dit ongemakkelijke gevoel onderstreept de volledige lengte van het spel, maar het is ook een aanvulling op Dishonored's algemene ziekelijke toon.

Van bovenaf is het een spel van oorzaak en gevolg, en om op straat te zijn, is om te ervaren hoe verwarde moraal kan worden als je dicht bij hen bent, wanneer een alarm loeit en een bewaker uitvalt. Hoe gemakkelijk is het om hem te onthoofden... Door je snel tussen beide staten te vervoeren, legt Dishonored de winst en de kosten van je acties bloot en is niet bang om er een mening over te hebben.
Tenminste, totdat je The KnifeOf Dunwall speelt, een DLC-toevoeging waarin je
speel als Daud, de moordenaar van keizerin Jessamine. Deze doorgewinterde moordenaar heeft weinig van Attano's scrupules, geen van zijn hoogstaande connecties met de mensen. Dunwall is zijn stad, en hij weet dat zijn plaats in de goten is.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Voor meer geweldige dekking, kunt u: abonneer je hier .