211service.com
Destiny: Rise of Iron - Supremacy brengt nieuwe spanning in PvP, terwijl Archon's Forge cryptische nieuwe beloningen oplevert
Met zoveel modi en kaarten die al in rotatie zijn, twee jaar en drie uitbreidingen binnen, zou je kunnen denken dat Destiny alles heeft gedaan wat het kan met zijn Crucible PvP-aanbod. Tussen de hyperactieve, tactische aanval van Clash, de meer doordachte, rustig gelaagde strategie van Control, het gespannen teamwerk van de verschillende objectieve modi en het brute proefterrein van de ultrahardcore Trials of Osiris, zijn de robuuste maar kneedbare schietmechanica van Destiny op alle mogelijke manieren gebogen en omgevormd. Maar nu komt er een nieuwe smaak van versus multiplayer in de Rise of Iron-uitbreiding van deze maand.
Ogenschijnlijk is Supremacy een team deathmatch-affaire, maar deze keer zijn er twee manieren om te scoren, waardoor je je punten kunt verdubbelen voor elke kill. Je krijgt er een wanneer het lichaam in eerste instantie valt, zoals gewoonlijk, maar wanneer de ongelukkige Guardian het dek is, laten ze hun Crest vallen, in feite een te groot Engram met dezelfde rollende fysica als de kleurrijke, kristallijne buitdozen die je zult vinden in de PvE-modi van de game. Pak dat, en je hebt nu een tweede punt. Iedereen kan echter elk rondslingerend embleem pakken, en alles wat in het spel is, wordt aangegeven op de HUD, wat betekent dat geen enkele vangst veilig is totdat je het hebt vastgepakt.
In de praktijk leidt dit tot een delicaat evenwicht tussen snelle, gerichte strategie en absolute chaos, waarin knelpunten gecentraliseerde gebieden van resolute chaos zijn. In een één-op-één confrontatie zijn de dingen vrij eenvoudig. Een Guardian sterft, de andere verzamelt de buit en gaat vrolijk verder. Tenzij er natuurlijk een dubbele moord is - want laten we eerlijk zijn, die gebeuren nog steeds vrij veel in de Crucible - in welk geval elke speler op de kaart een Crest van elke kleur ziet vallen (ze zijn gecodeerd rood en blauw, in overeenstemming met de internationale multiplayer-wet) en de nabije en opportunistische zullen er meteen naar toe rennen om ze allebei te pakken. Dit leidt tot de andere mogelijkheid in Supremacy. Algehele slachting.

Wanneer meerdere spelers van elk team elkaar in de buurt botsen, zullen Crests waarschijnlijk als gemorste knikkers naar beneden vallen. En dan zullen spelers naar binnen rennen om de buit te pakken. En als een van beide partijen slim is geweest en een aantal Guardians uit de strijd heeft gehouden - of gewoon pech heeft, wat ook zeker gebeurt - zullen sommige van die spelers zeer waarschijnlijk ook vallen. En dan zullen er meer Crests op de vloer liggen. En je ziet hoe dit gaat. En dat is voordat Crests van heuvels beginnen af te rollen of van trappen af te stuiteren.
Maar ondanks alle anarchie op korte afstand in Supremacy, is er ook ruimte voor echte strategie. De slimste spelers zullen, zoals gezegd, rondzwerven in kleine groepen, twee nemen aanvalstaken terwijl een derde dichtbij maar uit het zicht blijft om de leads veilig te houden tijdens het ophalen, of een tegenstander te doden die probeert naar binnen te rennen. een gevallen teamgenoot voordat een tegenstander dat kan, en je scoort een Crest-ontkenning, wat betekent dat er veel punten te verdienen zijn voor het blokkeren van verzameling.
Of misschien kunnen sluipschutters werken met spelers van gemiddelde tot korte afstand, kansen spotten, Crests van ver bevrijden en hun partners sturen om te dweilen terwijl ze dekking bieden. De mogelijkheid om solitaire spelers en hun Crests als lokaas te gebruiken, kan ook benen hebben, en het is duidelijk dat elke Sunsinging Warlock met zelfopstandingsvaardigheden gewoon een geweldige grote klootzak kan zijn, die onmiddellijk terugkomt uit de dood om een Crest-ontkenning te scoren, een wraakmoord , en een Crest pick-up voor drie hele punten. Ik weet dit omdat ik die klootzak ben, en ik heb een geweldige tijd gehad.
Wat betreft de nieuwe kaarten die bij Supremacy horen, tijdens mijn sessie speelde ik op Skyline en Last Exit. Beide zijn goed, maar contrasteren sterk in hun stijlen. De eerste heeft aan de ene kant een klein wirwar van gangen en kamers en aan de andere kant een groot openluchtplatform, waardoor het een toevluchtsoord is van verwoesting door een verstikkingspunt. en rijp voor moorden op lange afstand met riskante sprints naar de Crest. Bij Last Exit draait het echter allemaal om de hinderlagen op korte afstand. Gemaakt van een verlaten metrosysteem op Venus, gekenmerkt door nauwe tunnels en nauwere bochten, en bezaaid met kapotte treinen om in te verstoppen, als je een jachtschutter bent, is dit je nieuwe vakantiehuis.
Maar er is ook een andere nogal interessante nieuwe toevoeging op het gebied van coöperaties. Archon's Forge gaat verder waar The Taken King's Court of Oryx was gebleven en is een op patrouille gebaseerde gevechtsarena waar spelers vijandelijke golven kunnen oproepen en buit kunnen scoren om ze neer te halen. Het verschil is dat, in tegenstelling tot de focus van het Hof op baasgevechten, de Forge een opzet is die meer lijkt op de Horde-gevechten van de Prison of Elders. Zie het als een hybride van de twee.
Eigenlijk is dat niet het enige verschil. Het andere is de manier waarop de Forge wordt benaderd. De enkele arena kan vrij worden betreden vanaf de Plaguelands-sandboxkaart, maar moet worden geactiveerd met een SIVA-aanbieding, een nieuw item dat over de hele wereld kan worden gevonden en als activiteitsbeloning kan worden ontvangen. Verschillende niveaus roepen verschillende golven op, die hun eigen beloningen opleveren, maar zodra een gevecht begint, wordt de arena afgesloten. Op dit punt moeten alle andere spelers die aan de actie willen deelnemen, zich inkopen met een sleutel, maar aangezien de arenabarrière alle zicht op wie en wat er wordt gevochten blokkeert, moet er een zekere mate van gok zijn om laat te arriveren.
Niet dat er te lang moet worden gewacht tussen gevechten. Elk gevecht duurt slechts ongeveer vijf minuten, wat zorgt voor een snellere, meer directe, intense en anarchistische ervaring met een snelle doorlooptijd. Het zal waarschijnlijk een constant vechtfeest worden zodra Rise of Iron live gaat, hoewel de omvang van de hogere schermutselingen nog moet worden gezien.
Zelfs op het lage niveau dat ik werd gedemonstreerd, is het een rel, de agressieve mobs vullen zich snel en vaak aan, een effect dat des te meer uitgesproken wordt door de kleinere omvang van de Forge-arena in vergelijking met die van de Prison of Elders. Maar tegelijkertijd wordt het plezier nog vergroot door het duizelingwekkende ontwerp, een enorme verticaliteit die wordt bediend door meerdere, hooggeplaatste platforms en enkele forse plinten en monolieten om tussen te springen. In combinatie met het toegenomen aantal strijders aan beide kanten, is het een waanzinnige en explosieve mix.
Ongetwijfeld zullen de dingen veel strategischer - en veel beladener - worden op hogere niveaus, wanneer grote beloningen op het spel staan. Maar tegelijkertijd zijn de directheid van de algehele opzet van de Forge en de ruimte voor cathartisch destructieve, vrije vorm-onzin, zeker aantrekkelijk in een spel waar gedisciplineerde strategieën en verstoppen achter dozen af en toe de standaard zijn geworden in spelen op hoog niveau.
Als zodanig zou de mix van strategie en dwaasheid een passende metgezel kunnen zijn voor de Crucible's Supremacy. Destiny is tenslotte altijd een spel geweest dat is ontworpen om iedereen elke vorm van plezier te laten hebben die ze willen, wanneer ze maar willen. En het is zonde om dingen helemaal serieus te nemen als met wolven beladen raketwerpers en paarse ruimtemagie voor het grijpen liggen.