211service.com
De ziel van de vroege jaren 2000 brandt nog steeds in Soul Calibur 6
De meeste mensen die ik heb gevraagd, lijken te denken dat Soul Calibur een hoogtepunt bereikte met de tweede inzending. Begrijp me niet verkeerd: Bandai Namco's iconische serie 3D-vechtspellen - waarbij elke strijder in de één-op-één-duels een duidelijk wapen hanteert en in acht richtingen kan rennen - is altijd ijzersterk geweest. Maar er was gewoon iets aan Soul Calibur 2 waardoor het een mainstream hit werd die de serie sindsdien niet meer lijkt te repliceren. Misschien was het de uitgebreide singleplayer-reis van de Weapon Master-modus, of de ingenieuze gastpersonages exclusief voor elk platform (Link op GameCube - destijds mijn favoriete systeem - met Tekken's Heihachi op PS2 en Todd McFarlane's Spawn op Xbox). Maar ik denk dat de belangrijkste reden waarom SC2 zo helder in onze gedachten schijnt, de snelheid en toegankelijkheid is van de pick-up-and-play-aanvallen. En na wat uitgebreide hands-on met de nieuwste build van Soul Calibur 6, voelt het al alsof het ontwikkelingsteam van Project Soul de magie van die tijdloze 2002-jager heeft heroverd.
Ik wilde alleen maar voor onbepaalde tijd blijven spelen, of het nu tegen de AI was of tegen een menselijke tegenstander. Gewoon door de arena dartelen, experimenteren met verschillende aanvallen en genieten van dodelijk ogende werpanimaties, is een traktatie. Dat is iets wat ik niet heb gevoeld met de belangrijkste Soul Calibur-sequels van het afgelopen decennium, ondanks dat ik ze allemaal heb gekocht. Ik schaam me om te zeggen dat Soul Calibur 3 op de een of andere manier nooit uit de krimpfolie is gekomen, maar ik werd snel moe van de Force-trekkende, lichtzwaard-zwaaiende Star Wars-gastpersonages van Soul Calibur 4 en de kostuumvernietigende Critical Finish monteur voegde niet veel toe vanwege hoe zelden het ooit relevant was. Soul Calibur 5 was leuk, maar ik kon het gevoel niet van me afzetten dat de gevechten stijver en zwaarder aanvoelden dan de klassiekers.
Die vage traagheid is volledig uitgeroeid in Soul Calibur 6: beweging is snel, aanvallen zijn snel en rondes kunnen in een flits eindigen als je eenmaal je groove hebt gevonden. Het meterbeheer dat in SC5 is geïntroduceerd, is terug en je kunt nog steeds stukken pantser wegbreken — maar het is puur esthetisch, brandstof voor de fanservice die al lang een vast onderdeel is van Japanse vechtspellen. Het lukte me om een kijkje te nemen in Siegfried die zich verstopte onder het pantser van Nightmare nadat mijn tegenstander mijn helm van mijn hoofd had geslagen. Over esthetiek gesproken, de Unreal Engine 4-aangedreven Soul Calibur 6 ziet er al fantastisch uit, met levendige kleuren, glanzende deeltjeseffecten en vloeiende animaties die allemaal gelijke tred houden met de snelle actie.

De selectie van Soul Calibur 6 is ook een terugkeer naar de goede oude tijd: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare en Xianghua zijn terug en handelen zoals je je herinnert. Ik werd helemaal nostalgisch toen ik zag dat Nightmare die voorwaartse stuwkracht in drill-spin-stijl uitbrak, Kilik tegenstanders de lucht in veegde met een zwaai van zijn staf, en Xianghua juking aanvallen met haar mooie voetenwerk. Het verhaal van Soul Calibur 6 speelt zich af rond dezelfde tijd als de originele Soul Calibur, dus je kunt verwachten dat meer van je oude favorieten hun triomfantelijke terugkeer zullen maken (in plaats van te spelen als hun functioneel identieke nakomelingen zoals in SC5). En hoewel er vrijwel zeker een verhaalcampagne zal zijn om doorheen te vechten, moet je waarschijnlijk niet je adem inhouden voor iets met de blockbuster-presentatie van een NetherRealm Studios-verhaal, of de enorme rijkdom aan verhalen die volgen in een Arc System Works-saga.

Er is tot nu toe slechts één nieuw personage onthuld: Grøh, ook bekend als The Agent in Black, oftewel 'Don't ask me how to speak that ø'. Ik moet zeggen, hij voelde zich een beetje generiek naast al deze standby-series; Ik zag hem aanvankelijk aan voor Z.W.E.I., een andere slecht genoemde, enigszins vergeetbare slechte jongen uit SC5. Grøh gaat achter Darth Maul aan met zijn dubbelbladige zwaard, dat hij in twee eenhandige zwaarden kan splitsen voor snellere aanvallen, en hoewel hij zich niet zo uniek voelt door mijn beperkte ervaring, zien zijn aanvalsanimaties er goed uit. Zijn licht onopvallende uiterlijk wordt een stuk interessanter wanneer hij zijn ingeschakelde staat binnengaat - iets wat elk personage kan doen door één meter van je kritieke meter te besteden (die momenteel maximaal twee maten bedraagt). Het getransformeerde uiterlijk van elk personage heeft waarschijnlijk iets te maken met hun Soul Sword-affiliaties; interessant genoeg ziet de tweede vorm van Kilik er nogal demonisch uit, met wild haar dat doet denken aan Necalli van Street Fighter 5.
Als er iets is dat me tot nu toe doet pauzeren over Soul Calibur 6, dan is het de Reversal Edge, een nieuwe monteur die het duel even vertraagt voor een snelle uitwisseling van steen-papier-schaar met de trifecta van horizontale aanval, verticale aanval en schop . Deze quasi-filmische botsing is een knipoog naar het succes van de slow-mo-momenten van Tekken 7, en het ziet er zeker cool uit - maar het is niet de gemakkelijkste monteur om uit te leggen of te begrijpen, en voor zover ik kan zien, is er bijna geen leesbaarheid in het spel (de kleur van je gloeiende aura tijdens je gekozen aanval lijkt totaal willekeurig te zijn). Om het nog ingewikkelder te maken, kun je tijdens de animatie ook blokkeren, omzeilen of backdashen als je kiest voor een defensieve zet.

Getuige zijn van een onverwachte slow-mo ontwijking of gelijktijdige stoot in Tekken 7 veroorzaakt altijd een piek in hype-niveaus, omdat deze alleen kan worden geactiveerd wanneer beide spelers bijna geen leven meer hebben en wanhopig op zoek zijn naar de laatste treffer om het te sluiten. Maar in Soul Calibur 6 kan de Reversal Edge op elk moment en voor onbepaalde tijd worden uitgevoerd (tenminste in de build die ik aan het spelen was). Als iemand Reversal Edge spamt, zijn er manieren om het te straffen - maar het steeds weer opnieuw kunnen remmen van een gevecht voor een snel raadspel doet echt pijn aan het tempo van wat anders aanvoelt als een hectisch gevecht. Ik zou liever de Reversal Edge-functie zien, zoals de Clash-monteur van Injustice 2, waarbij elke speler deze Weesgegroet-beweging maar één keer kan activeren (wat ook dienst doet als een beetje karaktervorming terwijl de strijders vechtwoorden uitwisselen). Zoals het momenteel functioneert, voelt de Reversal Edge gewoon aan als een verkeersdrempel die beginnende spelers te gemakkelijk zullen misbruiken.
Reversal Edge grijpt terzijde, ik ben enorm opgewonden voor de dag dat ik een exemplaar van Soul Calibur 6 kan ophalen en gewoon uur op informele wedstrijden met vrienden tot onze vingers pijn doen. Het heeft al de vonk van waar de gemiddelde fan van vechtgames naar hunkert: gelikte graphics, geweldige presentatie en zeer toegankelijke duels die de voorkeur geven aan een ritmisch heen en weer van aanval en verdediging, zonder nauwkeurige combo-uitvoering en diepgaande kennis van de movelist als voorwaarde. Het heeft nog geen definitieve releasedatum, maar Soul Calibur 6 zal ergens in 2018 debuteren op PS4, Xbox One en pc.