De Wii-afstandsbediening: afval met precisie, geweldig met creatieve beperkingen

Tien jaar geleden leek het alsof de Wii-afstandsbediening alles zou veranderen. Natuurlijk niet. In feite was het meestal lastig om het te gebruiken voor zelfs de meest elementaire spellen. Maar ook nu blijft die slanke controller opmerkelijk. Hoe vreemd het ook is om na die verbijsterende onthulling te denken, de echte bijdrage van de Wii-afstandsbediening aan gaming kwam van de beperkingen die het oplegde aan ontwerpers in plaats van de vrijheid die het hen bood.





Toen Satoru Iwata het podium opliep tijdens de Tokyo Game Show in 2005, was het onmogelijk om de impact te meten die het kleine witte blokje in zijn hand zou hebben. Na maanden van plagen, eindeloze speculaties over de codenaam Revolution en zorgen over de toekomst van Nintendo's consolebusiness, was hier een verleidelijke blik op de toekomst: de Wii-afstandsbediening. De console zelf zou de komende bijna een jaar niet in het openbaar kunnen worden gespeeld, maar de mogelijkheden van deze kleine, soepele draai aan de controller waren al stimulerend. Het werkte als een muisaanwijzer! En een controller in NES-stijl als je hem op zijn kant draait! Er zat een microfoon in! Het belangrijkste was dat het een reeks fysieke bewegingen detecteerde, zowel grote als kleine. Bedenk eens wat je daarmee kunt doen. Stuur het stuur van je kart. Zwaai met het zwaard van Link. Als een concept zonder een echt spel dat het moest gebruiken, vertegenwoordigde de controller in Iwata's hand een duizelingwekkende vrijheid.

Fotocredit: AP



In de praktijk werkte het zelfs op afstand niet zo. Zelfs later, toen Nintendo de nauwkeurigheidsverhogende Wii-afstandsbediening Plus-add-on introduceerde en een nieuwer model afstandsbediening waarin die technologie was ingebouwd, bood de Wii-controller nooit de daadwerkelijke kansen die mensen dachten dat het zou kunnen. Op beweging gebaseerde input bleek een bijna universeel slecht idee te zijn wanneer het werd toegepast op traditionele games. Je arm heen en weer schudden om Links zwaard in Twilight Princess te zwaaien was vermoeiend, terwijl je je arm in brede bewegingen in Skyward Sword regelmatig opnieuw moest kalibreren van de bewegingssensor. (Niets is zo avontuurlijk als het spel moeten pauzeren, je controller moeten neerleggen en even moeten wachten tot dat verdomde ding zijn evenwicht heeft hersteld.)

Bij gebruik in originele games zoals Wii Sports was het effect nieuw en verrukkelijk, hoewel het geen serieuze diepgang had. Met je armen schudden in plaats van op knoppen drukken was superleuk, maar het maakte de precisie die de meeste videogames zo plezierig maakt onmogelijk te nagelen. Was het geweldig om een ​​strike te gooien in Wii Sports? Natuurlijk was dat zo, maar de aanval kwam van het opstellen van je personage op het scherm met de richtingsknoppen, niet de daadwerkelijke zwaai van je arm. Was het geweldig om de controller te moeten schudden, erop vertrouwend dat het deze keer zou kunnen werken als je lastige sprongen probeert te maken in Donkey Kong Country? Absoluut niet. Het was verschrikkelijk en razend omdat het betekende dat prestatie in het spel meer gebaseerd was op toeval dan op duidelijk gedefinieerde grenzen. De bewegingsbesturing zou niet eens nodig zijn geweest als de Wii-afstandsbediening vier gezichtsknoppen had, zoals elke andere gamecontroller die sinds 1991 is gemaakt. In een poging om wat leek op een eenvoudigere invoer te bieden, gecompliceerde Nintendo-technieken voor het maken van games waarvan bewezen was bijna een generatie.



Maar in veel handen bleken de beperkingen van beperkte knoppen en onnauwkeurige bewegingen inspirerend. Het proberen om oude soorten games in de slecht passende Wii-afstandsbediening te passen, werkte vreselijk - Metroid Prime en Resident Evil 4 zijn misschien de enige voorbeelden van complexe games die de overstap naar de Wii-afstandsbediening hebben gemaakt en uiteindelijk beter zijn geworden - maar door iets te veranderen die oudere gametypes rond die beperkingen, bepaalde ontwerpers eindigden met geheel unieke games die als magie aanvoelden.

Op een basisniveau is Silent Hill: Shattered Memories van Climax niet zo anders dan de vijf horrorspellen die zijn naam delen en die eerder kwamen. Neem een ​​geëmotioneerde kerel, zet hem in een stad waar zijn psychologische trauma's een fysieke vorm aannemen en jaag hem rond, dwing je om wat puzzels op te lossen om te proberen eruit te komen. Ten eerste betekent de Wii-afstandsbediening dat je geen tweede analoge stick hebt om de camera mee te manipuleren. In plaats van een belemmering, wordt het beperkte gezichtsveld en perspectief van Shattered Memories aangeleerd, schrijnende aspecten van het daadwerkelijk spelen van het spel. Door de Wii-afstandsbediening over het scherm te richten, wordt bepaald wat je ziet, en doet het ook dienst als zaklamp om in donkere hoeken te turen (of per ongeluk monsters te waarschuwen voor je locatie in bepaalde omstandigheden). De limieten van de afstandsbediening verbeteren uiteindelijk iets eenvoudigs als hoe je de wereld van het spel ziet.



Uiteraard zijn de behoeften van een horrorspel specifiek. Het feit dat de beperkingen van de Wii-afstandsbediening inherent ongemakkelijk zijn, leent zich zeker meer voor een spel waarin je je volledig hulpeloos zou moeten voelen in plaats van bevoegd. Maar zelfs speltypes waarbij complexiteit en precisie typisch voorwaarden zijn voor kwaliteit, gedijden goed op de Wii als ze met het juiste perspectief werden ontworpen. Grasshopper's No More Heroes is een 3D-actiegame waarin je hordes slechteriken in stukken snijdt die je proberen te verslaan. Collega's als Devil May Cry en Bayonetta hebben elke schouder- en gezichtsknop op een Dualshock- of Xbox-controller nodig, maar No More Heroes laat je aanvallen met slechts één knop op de voorkant van de afstandsbediening. In plaats van beperkend te voelen, versterken de no-nonsense besturing het gevoel van achteloze brutaliteit dat het satirische verhaal van de hele game aandrijft. Het is logisch dat Travis Touchdown, de dorkus die gewoon terloops besluit een huurmoordenaar te worden, de schurken slechts met één knop hoeft te doden; het is een perfect luie thematische keuze. No More Heroes combineert die gemakkelijke druk op de knop met perfect doordachte bewegingsbedieningen. Bouw een combinatie van slagen op en je kunt de afstandsbediening wild zwaaien om een ​​worstelbeweging uit te voeren. Het koppelt de bewegingsbediening aan fysieke catharsis, dat moment waarop je flitsend een perfecte manoeuvre afrondt. De bewegingsbedieningen worden gebruikt wanneer je loslaat, niet wanneer je precies moet zijn.

De noodzaak om de marges van de Wii-afstandsbediening te omzeilen is een betwistbaar punt tien jaar nadat Iwata hem voor het eerst aan de wereld voorhield. Wat een revolutie had moeten zijn, werd uiteindelijk door het gamingpubliek als een evolutionaire doodlopende weg beschouwd. Omdat de meeste games die niet door Nintendo zijn gemaakt op de Wii ploeterden, namen de meeste ontwikkelaars en uitgevers niet de moeite om door te gaan met experimenteren zoals Climax en Grasshopper deden met Shattered Memories en No More Heroes. Microsoft en Sony slaagden er allebei in om respectievelijk behoorlijk wat Kinects- en PS Move-controllers te verkopen, maar gamemakers lieten die apparaten nog sneller in de steek. Het deed er niet toe dat bewegingscontrollers bleven evolueren; spelers wilden ze niet gebruiken. Maar de belangrijke les die aan het einde van het eerste decennium van de Wii-afstandsbediening ligt, is niet dat de speler altijd gelijk heeft. Wat de beste Wii-spellen bewijzen, is dat beperkingen niet altijd slecht zijn. Door in een doos te moeten werken, door strakke banden te spannen, kunnen zelfs oude ideeën weer nieuw worden.