211service.com
'De verontwaardiging was belachelijk': hoe Raven Software een van de meest controversiële shooters van zijn tijd maakte met Soldier of Fortune
Krediet: Raven-software
Het veld voor Soldier Of Fortune was bizar. Als je zou worden verteld dat je een game gaat maken op basis van een licentie, zou je een superheld als Batman of een bekende filmfranchise als Terminator verwachten. In plaats daarvan kreeg Raven Software een tijdschrift. Alsof dat niet ongebruikelijk genoeg was, was Soldier Of Fortune een tijdschrift over het niche-onderwerp huursoldaten en oorlog, weinig bekend in de mainstream, behalve misschien voor korte uitbarstingen van bekendheid tijdens de gevallen waarin het voor de rechtbank werd gedaagd voor contractmoorden die waren gepleegd. gerangschikt via advertenties op haar pagina's in de jaren tachtig.
Dan Kramer, die als assistent-programmeurdirecteur aan Soldier Of Fortune werkte, onthult dat hij en veel van zijn collega's verbijsterd waren toen ze ontdekten dat ze een spel zouden maken op basis van een huurlingenmagazine. 'Als ik me goed herinner, was Raven bezig Heretic II in te pakken en te kijken wat ze nu gingen doen. Op een dag kwam Brian Raffel [medeoprichter van Raven] binnen en vertelde ons dat Activision de Soldier Of Fortune-licentie had verkregen en dat we een spel gingen maken. Eerlijk gezegd denk ik dat niemand van ons in het begin echt wist wat te doen. Als iemand van ons er zelfs maar van had gehoord, hadden we alleen maar gehoord dat het een tijdschrift was. Een gedrukt tijdschrift? We hebben zoiets van 'Hoe vertaalt dat zich zelfs in games?' Het was een verassing.'
Toch was het team vastbesloten om het te laten werken. 'Games met licentie hadden een slechte reputatie', herinnert Dan zich. 'Je maakt een waardeloos spel en plakt er dan een licentie op en hoopt dat het verkoopt, zo werd er tegenaan gekeken. We waren ons daar terdege van bewust, maar Raven is erg trots op het werk dat het doet en dus waren we niet van plan om gewoon, ik zal zeggen 'shit in a box', want dat was de uitdrukking die we gebruikten, en stuur dat naar de winkels. We wilden iets maken waar we trots op waren.'
Dan vertelt ons dat het team in de vroege ontwikkelingsfasen een aantal iteraties doormaakte, waarbij ze afweken van een meer traditionele shooterbenadering naar iets geïnspireerd op de toen onlangs uitgebrachte Rainbow Six, waarbij spelers de toegang van een squadron tot een gebouw moesten plannen. alvorens weer van cursus te veranderen. 'Wat het echt verstevigde, ons enige richting gaf, was toen we hoorden over John Mullins.'

Krediet: Raven-software
Lees nu

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.
John Mullins is niet alleen de naam van het hoofdpersonage in Soldier Of Fortune, maar een echt persoon. Een voormalige Special Forces-soldaat die vocht in de oorlog in Vietnam, voordat hij in de jaren tachtig als huurling begon, zou een soort gezicht worden voor Soldier Of Fortune.
'Het was het team van het tijdschrift Soldier Of Fortune dat John aanraadde als adviseur', zegt projectcoördinator Eric Biessman van Soldier Of Fortune over hoe Mullins erbij betrokken raakte. 'Hij kwam naar Raven en bracht veel tijd door met het team om zijn carrière te bespreken en te vertellen hoe mensen reageren in gevechtssituaties, hoe ze trainden, hoe je een situatie het beste aanpakt, noem maar op. Het was ongelooflijk om te kunnen gaan zitten en gewoon naar hem te luisteren.'
'Toen we die persoon eenmaal hadden om op te focussen, bouwde het een personage op waarvan we konden zeggen: 'Ok, daar kunnen we een spel omheen maken'', zegt Dan. John en de geloofwaardigheid die hij aan het spel verleende als resultaat van zijn echte ervaring als soldaat, stonden centraal in de marketing van het spel, dus het zou eerlijk zijn om te vragen in hoeverre hij daadwerkelijk een impact had op de ontwikkeling van het spel en in hoeverre dat allemaal gewoon marketingpluis was.
'Hij was zeker een marketingdinger, maar hij kwam wel een paar keer naar kantoor', antwoordt Dan. 'We pushten destijds zogenaamd realisme, dus er waren gesprekken over hoe dit in de echte wereld zou werken. Of we hem nu echt hebben geraadpleegd over waar we dekking moesten plaatsen of iets dergelijks, nee. We hadden hem misschien om ideeën voor wapens gevraagd. Ik denk dat hij daar iets mee te maken zou kunnen hebben.'
Schieten om te doden

Krediet: Raven-software
Het andere hoofdkenmerk van Soldier Of Fortune was de technologie die kon lezen welk deel van het lichaam van een vijand je aanraakte en ze dienovereenkomstig kon laten reageren, een innovatie die wordt toegeschreven aan Gil Gribb. 'Hij had het GHOUL-systeem bedacht waarbij hij een model zou nemen en in sublocaties zou inbreken, wat voor zover ik weet nog nooit eerder in een shooter was gedaan', zegt Dan. 'Het dichtst in de tijd dat ik me bewust was, was een Quake-mod genaamd Action Quake II en dat was niets dat we konden doen waarbij we konden zeggen of je iemand in het hoofd, of de knie of de voet sloeg .'
'Vanuit het perspectief van het gebruik ervan kan ik je vertellen dat we absoluut dingen moesten doen waarvan ik denk dat ze nog nooit waren gedaan aan de kunstkant', zegt Dan over de complexiteit van de implementatie van het nieuwe systeem. 'Al onze kunstenaars moesten aangeven welke driehoeken op het model bij welke zone hoorden, dus moesten we een heel schema bedenken van hoeveel zones we zouden krijgen.'
'Omdat we ledematen eraf konden schieten, moesten we een systeem bedenken dat detecteerde: 'Oké, als ik een been eraf ga blazen, dan moet ik het been uitzetten en dan weer aantrekken. een pet of iets dergelijks om het gat in het model te bedekken, en misschien een beetje bot vast te maken, en dan ook in een ander exemplaar van het personage te spawnen, behalve met alles behalve het been ernaast uitgeschakeld.' Dan waren er animatiezorgen. Er was dus een heleboel dingen waarvan ik denk dat andere schutters op dat moment niet te maken hadden.'
'Toen we het eenmaal hadden, wisten we dat het cool was. Ik zou urenlang spelen met wat we ermee konden doen en met de animators praten over wat voor soort animaties we konden maken. Ik herinner me dat ik behoorlijk wat tijd besteedde aan enkele van de sterfgevallen in speciale gevallen, zoals de liesschoten, natuurlijk, de echte publiekstrekker. Dat was destijds revolutionair. We wisten dat mensen het anders zouden gaan vinden, we hoopten cool. Natuurlijk waren er mensen die het niet zo cool vonden.'

Krediet: Raven-software
Het GHOUL-systeem van Soldier Of Fortune en de flexibiliteit die het bood als het ging om het afblazen van ledematen en het spelen van speciale doodsanimaties, leidden tot veel controverse over het spel, tot en met de classificatie als porno door het British Columbia Film Classification Office. Dan vertelt ons dat het team had verwacht dat sommige mensen het geweld in het spel niet leuk zouden vinden, en een niet-gewelddadige versie voorbereidde om te verkopen in gebieden die traditioneel vijandig stonden tegenover meer gewelddadige spellen, maar dat ze nog steeds verrast waren door het niveau van terugslag het spel geconfronteerd bij de release.
Van Mortal Kombat tot Grand Theft Auto, er zijn meerdere voorbeelden van controverses die games helpen als het gaat om de verkoop en in het jaar 2000, toen Soldier Of Fortune uitkwam, bevonden we ons op een hoogtepunt van videogames die werden aangevallen door politici, mediacommentatoren en andere critici die onder meer Doom en GoldenEye 007 de schuld gaven van schietpartijen op scholen. Hoe vond Raven het om in dit moeras verwikkeld te raken? Waren ze bang? Genieten ze van het vooruitzicht van een GTA-achtige verkoopstoot?
'Ze zeggen dat geen publiciteit slechte publiciteit is, maar het was zeker niet onze bedoeling om mensen boos te maken, dus aan die kant voelde ik me er niet goed bij', blikt Dan terug. 'Ik kan zeggen dat ik code heb geschreven die Joel Lieberman, die destijds senator was, specifiek uitriep als, en ik parafraseer hier, iets dat zou leiden tot de ondergang van de westerse beschaving. Het was een beetje angstaanjagend, maar ook best cool. Persoonlijk vond ik de verontwaardiging belachelijk. Het was hypocriet. Er zijn gewelddadige media in alle vormen, omdat geweld al sinds het begin deel uitmaakt van de menselijke ervaring. Het was duidelijk dat er mensen waren die probeerden hun carrière op te bouwen of hun carrière voort te zetten door hun parels vast te houden.'
Toekomstige fortuinen

Krediet: Raven-software
De aandacht die Soldier Of Fortune kreeg vanwege de GHOUL-engine en zijn gewelddadige elementen heeft ertoe geleid dat andere aspecten van het spel misschien niet de aandacht kregen die ze verdienden. Soldier Of Fortune experimenteerde met verschillende ideeën die destijds origineel aanvoelden, en sommige zouden later industriestandaarden worden. In de game moest je een uitrusting kiezen voordat je op een missie ging, lang voordat Call Of Duty dat systeem populair maakte; het implementeerde een slanke monteur om je om hoeken te laten kijken; vijanden doken en rolden om ze dynamische doelen te maken, een zet die volgens Dan werd verdedigd door gameplay-programmeerdirecteur Nathan McKenzie.
De multiplayer van de game bevatte zelfs een systeem (oorspronkelijk gepland om te worden opgenomen in de singleplayer maar later verwijderd) waarbij je vaardigheden zouden worden beïnvloed door waar je werd geraakt, beenschoten die je vertragen en armschoten die je doel beïnvloeden, een baanbrekend voorbeeld van de 'realistische deathmatch'-modus. Eric legde uit dat dit alles en meer, van het rollen, het GHOUL-systeem tot het ontwerp van niveaus, werd gedicteerd door een overkoepelende visie.
'We wilden dat spelers het gevoel kregen dat ze de helden van een film waren. We waren opgegroeid met sterren als Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris en Clint Eastwood. We hadden gezien dat ze het eenmansleger waren dat de dag redt en de slechterik uitschakelt op welke manier dan ook. Alles was geworteld in dat idee van actiefilmheld - we hielden de beweging redelijk snel, de wapens krachtig en dodelijk, en de interactie met de vijand zo ingesteld dat er kleine tempopauzes waren, maar niet ten koste van die actiefilmsnelheid en adrenaline-ramp .'

Krediet: Raven-software
'Het was zeker niet onze bedoeling om mensen boos te maken.'
Dan Kramer
'We wilden ook echt dat de speler het gevoel kreeg dat hij aan het vechten was tegen een enigszins intelligente vijand. De vaardigheden die we aan de vijandelijke AI gaven, waren er om de speler in de fictieve wereld te helpen wortelen en nieuwe gameplay te bieden, maar nog steeds in de kern van de hero-gameplay.'
Dan vertelt ons dat dit allemaal samenkwam in de eerste twee niveaus die de studio maakte – de eerste in een metro in New York, de tweede in een rijdende trein – die de toon zetten voor de game. 'Ik wist het toen nog niet, maar het was een soort groen lichtproces om onszelf, Activision en de mensen die we lieten zien ervan te overtuigen dat, ja, deze game echt is.'
Van een verwarrende tijdschriftlicentie tot een echte huurling John Mullins tot een actiefilmethos, de studio vond een manier om Soldier Of Fortune te laten werken. Soldier Of Fortune wordt meestal bepaald door de controverse rond het GHOUL-systeem en het bijbehorende geweld. Hoewel we het belang daarvan niet moeten bagatelliseren in termen van het succes en de erfenis van de game, is het misschien de moeite waard om ons perspectief erop aan te passen. Dit is een spel dat is gebouwd door een team dat een vreemd concept heeft gekregen en zijn best heeft gedaan om er iets goeds van te maken. Dit omvatte geweld, maar het was ook een serieuze poging om nieuwe dingen te doen, wat resulteerde in een duidelijk, wereldberoemd actiespel.
Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 219. Voor nog meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .