211service.com
De producer van Sonic Boom geeft focusgroepen en overambitie de schuld van het mislukken van de game
Voormalig Sega of America-producer Stephen Frost heeft de plaat opgenomen om uit te leggen waarom Sonic Boom: Rise of Lyric zo slecht presteerde bij de recensie. Spreken op de Sega Nerdcast , Frost legde uit dat het spel 'in sommige opzichten onze greep overbelast'. Hij betreurde ook het feit dat het team vergat dat Sonic snel moet zijn. De reden? Focusgroepen. Blijkbaar zeiden de focusgroepen waarmee ze spraken dat Sonic te snel was en dat ze hem niet meer onder controle konden krijgen, dus besloten ze hem te vertragen. Maar toen betekende dat dat de traditionele fans niet blij waren. Hij zei:
'We hadden zeer ambitieuze doelen, we wilden echt iets bereiken waar mensen enthousiast over waren, dat de snelheid vastlegde, maar ook nieuwe gameplay-componenten toevoegde. Wat we de hele tijd in focustests hoorden, 'het draait de hele tijd allemaal om snelheid, het gaat altijd om snelheid. Ik kan Sonic niet meer spelen, het is te snel.' Dus het is als, oké, laten we proberen hem te vertragen. Maar dat irriteert mensen die van traditionele Sonic-games houden, toch? Dus probeer je een middenweg te vinden.'
Hij legde ook uit dat het opnieuw uitvinden van Sonic met een gloednieuw ontwikkelteam te veel gevraagd was en dat er te veel functies in het ontwerp zaten, waardoor ze zich moesten haasten om alles op tijd klaar te krijgen.
'De grootste fout in Boom was om te veel in het spel te proppen. We probeerden niet alleen een heel goede Sonic-game te maken, we probeerden er meer aan toe te voegen. We hebben onze greep in sommige opzichten overbelast. We proberen een bungee-mechanisme toe te voegen, en we voegen gevechten toe, en we voegen puzzels, voertuigen toe, hopelijk een boeiender verhaal en een heleboel verschillende omgevingen. En het is gewoon veel, weet je? Als er een les voor mij is, is het dat te ambitieus slecht kan zijn.'
Frost legde ook uit dat het kernconcept van Sonic heel eenvoudig is. 'Alleen zo veel chaos-smaragden, geen voertuigen...' maar daar kan maar zoveel mee gedaan worden. Dus het opnieuw uitvinden van Sonic als een spin-off-serie bood een kans om een rijkere wereld te maken die meer ideeën zou ondersteunen, voor toekomstige games, maar ook voor de nieuwe Archie-stripreeks en de tekenfilm. Maar het feit dat Sonic-games vooral een solo-ervaring zijn, ziet hij ook als een probleem.
'Solo Sonic-games, ik weet niet hoe lang dat kan duren - er is niet genoeg variatie om het vol te houden. De toekomst van Sonic-games moet coöp zijn. Het werkte heel goed in Sonic Boom, community en online spelen, dat ondersteunt het. Over het algemeen moet je multiplayer doen en online multiplayer-aspecten toevoegen. Dat zal de franchise in stand houden en houden.'

'We hebben de snelheid iets te lang op de plank laten liggen en hebben ons gefocust op andere dingen zoals co-op en dat soort dingen. Achteraf gezien zou ik het team in het begin hebben laten focussen op snelheid en proberen dat gevoel vast te leggen en dat vervolgens door te laten dringen in alle andere gameplay-functies die we aan het bouwen waren, in plaats van andersom.'
Uit dit interview zou kunnen worden geconcludeerd dat Sega momenteel weinig idee heeft wat Sonic is of wat hij zou moeten zijn, zoals ik in mijn hoofdartikel over hoe Sonic met pensioen zou moeten gaan, schetste. Het is echter vermeldenswaard dat Sonic Boom is ontwikkeld door Big Red Button, niet door Sonic Team, en dat de volgende kerngame van Sonic nog moet worden aangekondigd. Sonic Team zelf heeft gewerkt aan een Sonic-titel die alleen voor mobiel is bedoeld, Sonic Runners, dus wanneer het volgende console-item precies zal worden onthuld, valt nog te bezien. Zal het gericht zijn op coöp, puzzels oplossen en bungee-lijnen? Waarschijnlijk niet.