De ontwikkelaars achter iconische Star Wars-games praten over Legends, the Force en het verkennen van een enorm universum

Star Wars Battlefront 2

(Afbeelding tegoed: EA)





Toen George Lucas voor het eerst ging zitten om een ​​verhaal te schrijven over een hoopvolle boerenjongen die droomt van ruimtereizen, had hij waarschijnlijk niet voorzien hoe populair verdere avonturen in dat sterrenstelsel ver, ver weg zouden worden. Vergeet het voortbrengen van acht directe sequels en een handvol spin-offs, Star Wars werd ook verkend in rijken buiten het standaard filmformaat - inclusief strips, boeken en talloze videogame-koppelingen waardoor je jezelf onderdompelde in deze wereld van Wookiees en ruimtewizards gemakkelijker dan ooit.

Toen plotseling, op 25 april 2014, zagen de nieuwe Disney-opperheren het gepast om bijna vier decennia aan Expanded Universe-verhalen te decanoniseren. Die verhalen over moed, triomf en tirannie bestaan ​​nog steeds, zeker, maar nu worden ze 'legenden' genoemd die stevig buiten de hoofdtijdlijn van Star Wars staan. Disney heeft sindsdien besloten om bepaalde concepten uit deze periode, toen de EU de enige bron van nieuw materiaal was voor Star Wars-fans, als kers op de taart te kiezen en deze in zijn eigen plannen te integreren. Dank ook de Force, want hoewel sommigen de periode tussen de release van elke trilogie — toen Star Wars-films afwezig waren — als onbelangrijk beschouwen voor de Skywalker-saga, dragen een hele generatie fans namen als Rianna Saren, Bastila Shan en Kyle Katarn een veel geloof.

Helden zoals deze toonden aan dat Star Wars zoveel meer kan zijn dan alleen Luke Skywalker, Han Solo en Leia Organa. Een prestatie die niet mogelijk was, ware het niet dat de getalenteerde ontwikkelaars de taak hadden om de gevestigde canon van Lucasfilm te respecteren en tegelijkertijd ruimte te vinden om te innoveren en hun eigen canon te introduceren.



De kracht volgens Kyle

Star Wars

Krediet: Raven-software

Abonneer je vandaag nog op Retro Gamer!

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Voor meer diepgaande functies voor het verkennen van klassieke games en consoles die rechtstreeks aan je deur of apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag in print of digitaal.

'Een onwillige held die vecht tegen een nieuwe dreiging.' Dat is hoe Christopher Foster van Raven Software Kyle Katarn beschrijft, misschien wel een van de beroemdste hoofdrolspelers in alle Star Wars-videogames. Voor het eerst geïntroduceerd in Dark Forces (1995), kregen spelers via hem eindelijk gebeurtenissen te zien waar alleen in de originele trilogie naar werd verwezen. De openingsmissie van de game toont bijvoorbeeld zijn poging om de Death Star-plannen te stelen (ja, die). Blijkt dat het ging om het wegblazen van eindeloze legioenen stormtroopers die werden vastgehouden in een rijksbasis op de planeet Danuta.



Toegegeven, deze openingsmissie diende meer als een opmaat voor toekomstige gebeurtenissen, maar het benadrukte toch de bereidheid van LucasArts om dit rijke sci-fi-universum in videogamevorm in te vullen. Katarn zelf was zelfs zo populair dat zijn reis van keizerlijke, rebelse en huurling het knooppunt werd in een reeks Star Wars-games die onder de vlag van Jedi Knight zouden vallen. Want terwijl Dark Forces spelers de actie alleen van achter het vizier van een blaster liet zien, breidden alle drie de sequels geleidelijk uit naar deze kerngevechten.

Tegen de tijd dat Raven Software de ontwikkelingstaken van LucasArts voor Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) overnam, werd het leren omgaan met een lichtzwaard net zo belangrijk als traditionele first-person gunplay. Dit gebeurde allemaal op een opwindend moment voor Star Wars, toen de prequel-trilogie door Lucas als een zekerheid werd bevestigd. Als zodanig had LucasArts een team nodig dat honger en gedrevenheid had en, belangrijker nog, recht kon doen aan het verhaal van Katarn in de periode na Return Of The Jedi. Chris Foster en zijn superfancollega's bij Raven Software hebben hun bekwaamheid bewezen met games als Heretic II en Elite Force en maakten van de gelegenheid gebruik om een ​​vervolg te creëren dat spannend en boeiend was. Een van de belangrijkste methoden waarmee ze dit deden, was door het lichtzwaardgevecht te herhalen dat werd geïntroduceerd in Dark Forces 2.

Ons team wilde dat het lichtzwaardgevecht niet alleen een man zou zijn die met een stok zwaait rond die one-shotted vijanden.



Chris Foster, voormalig ontwerper van LucasArts

'Ons team wilde dat het lichtzwaardgevecht niet alleen een man zou zijn die met een stok zwaait rond die one-shotted vijanden', onthult Foster. 'Eerdere games hadden ons laten zien dat het bijna een levend verlengstuk van de speler kon zijn - we wilden dat het de ultieme combinatie was van een wapen en een verlengstuk van de wil van de speler.' Raven onderging rigoureuze prototypes om ervoor te zorgen dat het niet onhandig zou aanvoelen. 'We hebben de eerste stormtrooper-AI getest met behulp van knoppen, puzzels, Force-krachten en natuurlijk het lichtzwaard. [We] hebben de timing, animaties, reacties, schade en de blaster-parrying-mechanica aangepast totdat ze voelden zoals we ze nodig hadden.' Want hoe verbeterd het hanteren van het lichtzwaard in Jedi Outcast nu was, het was Raven ook niet ontgaan hoe belangrijk het legendarische wapen verhaalgewijs moet worden gehanteerd. Net zoals hoe Obi-Wan Luke zijn vaders lichtzwaard cadeau doet een keerpunt in zijn verhaal vertegenwoordigt, had Kyle Katarn een soortgelijk moment nodig — vooral omdat het vervolg oppikt nadat hij zichzelf volledig van de Force heeft afgesneden.

Gelukkig arriveert het vroeg in de Valley Of The Jedi, nadat Katarn naar verluidt zijn vriend en naaste bondgenoot Jan Ors heeft verloren door toedoen van een Dark Jedi. 'Toen je dat lichtzwaard oppakte nadat je bij het begin van de game geweren had gebruikt, wilden we je laten weten dat je er was', besluit Foster. 'Dat ding in je hand hebben was je lot en het was een deel van jou.'

VIES

Star Wars: Ridders van de Oude Republiek

(Afbeelding tegoed: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) is weer een ander Star Wars-spel dat deze belangrijke Jedi-overgangsrite behandelt met de betekenis en opwinding die het verdient. Als een volwaardige RPG in plaats van een actiegame, krijgen dergelijke momenten over het algemeen meer tijd om te ademen. Dit speelt zich af ongeveer 4.000 jaar voor de geboorte van Luke Skywalker, en dit was slechts een van de vele vrijheden die BioWare zichzelf had gegeven toen het ervoor koos om een ​​game zo ver boven al het andere Star Wars te plaatsen.

Terwijl Raven en andere ontwikkelaars die koppelspellen maakten tussen het prequel-tijdperk en de overname van Disney vaak gedwongen waren om canonieke hiaten tussen afleveringen te omzeilen, was er hier geen probleem. Het was een gemakkelijke beslissing, herinnert Greg Zeschuck, medeoprichter en uitvoerend producent van BioWare van KOTOR, zich. 'We hadden de keuze tussen een huidige of een eerdere, en we wilden helemaal geen eerdere omdat we de jongens van Star Wars Galaxies vrij goed kenden en ze het moeilijk hadden met de controle. [Hun] bevond zich ergens in de fase waarin er niet veel Jedi kunnen zijn, dus geen enkele speler kan Jedi zijn. We hebben altijd gezegd dat dat het domste is op aarde.'

Greg en zijn team begrepen dat het betrekken van spelers die een echte heldenreisboog gebruikten, betekende dat ze een Jedi moesten worden, en deden dit door ze hun eigen personage te laten creëren - een kenmerk van het RPG-genre waarin BioWare gespecialiseerd was. Het uiteindelijke doel van KOTOR was om alles weer te geven via de speler. Een ethos dat zo ver ging om te informeren hoe het verhaal en de dialoog waren gestructureerd. Je zou beslissingen kunnen nemen die leunen op de lichte of de donkere kant van de Force, met begeleidende personages en de wereld in het algemeen op hen reageren. Het begin van dergelijke ideeën is te zien in andere BioWare-rollenspellen zoals Baldur's Gate II en Neverwinter Nights, maar de studio wilde de visuele weergave van deze rollenspelelementen verder dan voorheen pushen.

'Het was eigenlijk na een paar maanden toen we ons realiseerden dat we het uiterlijk van het personage moesten veranderen, afhankelijk van aan welke kant van de Force ze vallen', onthult Zeschuck. 'Het moest echt om het personage gaan. Dat was de grote openbaring voor ons. Het idee dat je met subtiele veranderingen in je personage op het scherm zou kunnen reflecteren. Ik was degene die de wallen onder de ogen voorstelde als ze kwaadaardig worden en ze er verwilderd uit gaan zien. Iedereen lachte, 'Dat is belachelijk.' Nou, twee weken later zeiden ze: 'Ja, dat is wat we doen.'

Vuile PS5-remake

Krediet: Sony/Lucasfilm Games

Visuele veranderingen zorgden voor een vrij unieke weergave van de Force, maar BioWare wist niet dat het een paar jaar later ook de basis legde voor zijn eigen sci-fi RPG-universum in Mass Effect. Een deel van wat KOTOR zo gedenkwaardig maakt in de hoofden van veel spelers, is de grote reikwijdte. Terwijl de meeste andere Star Wars-games die tot nu toe werden uitgebracht zich concentreerden op lineaire campagnes die verschillende genres omvatten, was hier een kijk op Lucasfilm's IP die op meerdere verschillende manieren kon worden benaderd. Niet alleen in termen van het uitlijningssysteem waardoor je je aan de kant van Jedi of Sith vergis, maar ook in de filmische, ronde gevechten. Dit introduceerde een element van kans om te vechten en dwong je om strategischer te denken.

Als overblijfsel van BioWare's voorliefde voor tabletop-RPG's en het werk aan eerdere games, experimenteerde de studio met realtime actie voordat hij besloot tot iets meer filmisch. 'Tot dat moment waren alle Star Wars-games actiegames, er was geen strategie of turn-based', zegt Zeschuck. 'We hadden echt het gevoel dat het spel beter zou zijn met een feestje, en die dingen zijn in direct conflict. Daarom hebben we iets gemaakt dat halverwege was... waar je het als een actiespel zou kunnen spelen als je wilde, maar voor de echt moeilijke gevechten pauzeer je het, stel je wat bewegingen in, laat je het een beetje draaien en pauzeer je dan weer. 'Als je alleen zou gaan, zou dat toch anders zijn? Als jij alleen maar rondrent, zou het vanuit een verhaalperspectief leeg aanvoelen. Je zou niet hebben dat al deze personages de wereld naar je toe spiegelen, dus vanuit ons perspectief was het belangrijk om een ​​oplossing te vinden. We wilden ook de filmische flair van Star Wars niet verliezen. Weet je, het is eigenlijk best fantastisch om te zien, met alle lichtzwaarden die vliegen en al het gebots. Dat wilden we ook nog, dus zo kwamen we op de 'pause and play'-aanpak.'

Voor een singleplayer-ervaring zoals het is, voel je je nooit alleen in Knights Of The Old Republic dankzij het eclectische aanbod van AI-gestuurde partijleden, gemaakt door het schrijfteam van BioWare. Van de guitige oorlogsheld Carth Onsai en de eervolle Jedi Bastila Shan tot het eerste openlijk homoseksuele personage uit de Star Wars-saga in Juhani, de verschillende persoonlijkheden van deze personages droegen bij aan het gevoel van grootsheid en verfijning van de game. Je ultieme missie is misschien om de kwaadaardige dreiging van Darth Malak op te sporen en te verslaan, maar het zou niet zo gedenkwaardig zijn zonder vrienden aan je zijde.

Het succes van KOTOR leidde onvermijdelijk tot een vervolg, hoewel het Obsidian Entertainment was en niet BioWare die de ontwikkeling verzorgde. Vijf jaar na de gebeurtenissen van de eerste game, concentreerde KOTOR 2: The Sith Lords zich op 'The Exile', die onder Darth Revan had gediend en zulke gruwelijke misdaden beging dat ze hun banden met de Force verbraken om te overleven. Hoewel het de glans van zijn voorganger mist, werd het bij de release geprezen vanwege het complexe verhaal en de rijke personages die de bogen van bestaande KOTOR-personages uitbreidden, terwijl er veel nieuwe werden geïntroduceerd, waaronder de titulaire Sith Lords.

De Twi'lek en de droid

Star Wars: Lethal Alliance

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Zoals te zien was, was dit tijdperk van Star Wars-games een uitstekende gelegenheid voor makers om dit universum te verkennen vanuit het perspectief van geheel nieuwe personages. Ze hoefden niet eens menselijk te zijn - een punt dat werd bewezen door Star Wars: Lethal Alliance toen het in 2006 exclusief voor draagbare consoles werd uitgebracht. Het ligt precies tussen de gebeurtenissen van Revenge Of The Sith en A New Hope en vertelt het verhaal van Twi 'lek huurling Rianna Saren, die samenwerkt met beveiligingsdroid Zeeo om de groeiende troepen van het keizerlijke leger te dwarsbomen en de rebellenalliantie van prinses Leia te helpen.

Ontwikkelaar Ubisoft Montreal wist echter dat het een uitdaging zou zijn om een ​​third-person actiegame te maken zonder lichtzwaarden, en toch moet het spannend blijven. Toegegeven, dit was een hapklaar avontuur bedoeld voor de Nintendo DS en PSP, maar het was altijd de bedoeling dat Lethal Alliance net zo ambitieus zou zijn als andere hedendaagse Star Wars-spellen, ondanks een kleiner bereik. Het team heeft dit voor elkaar gekregen door volledig te profiteren van Rianna en Zeeo's unieke tweepersoonspartnerschap, bijna een Ratchet & Clank-achtige kameraadschap tussen het paar te ontwikkelen en dit in de gameplay te integreren.

'De focus was om een ​​acrobatische spion te spelen - Rianna - wat acrobatiek en blasters-gunplay betekent en interessante combo-mechanica te vinden met Zeeo de droid', onthult hoofdspelontwerper Philippe Baude. Deze unieke opstelling was niet zonder zijn ontwikkelingshindernissen. 'Het was eigenlijk super moeilijk om te ontdekken hoe die twee met elkaar konden omgaan', vervolgt hij. 'Natuurlijk zou Zeeo als droid het hacken kunnen doen... maar zou hij meer kunnen doen? Hoe kan hij nuttig zijn in een blastergevecht? Hoe kan hij de acrobatische vaardigheden van Rianna ondersteunen? We hebben een paar maanden hard gewerkt om zijn vaardigheden vast te stellen en die coole combo's te maken.'

Dit inspireerde gelegenheden waarbij Rianna Zeeo moest verdedigen tegen vuur terwijl hij doorsneed naar het volgende gebied, en gaf haar de mogelijkheid om hem op nietsvermoedende vijanden te lanceren voor een succesvolle (en bevredigende) verdoving. Op zijn meest creatieve manier laat Star Wars: Lethal Alliance Rianna Zeeo naar boven sturen om als ankerpunt te gebruiken bij het slingeren of glijden over grote ravijnen. Kleine details zoals deze hielpen Ubisoft Montreal om zich te onderscheiden van andere Star Wars-shooters, terwijl ze leunden op de meest onderbenutte aspecten van het IP. 'Een droid als een van de hoofdpersonen was zo cool en dus Star Wars: het was een no-brainer', zegt Baude, 'en eigenlijk, als je naar de hele sage kijkt, zou de echte held R2-D2 kunnen zijn. Hij redt iedereen van Aflevering 1 tot Aflevering 6. Zonder hem is er geen 7, 8 en 9.'

Is Baude verbaasd dat er in de jaren sinds de release van Lethal Alliance geen Twi'lek, of een ander niet-menselijk personage, een Star Wars-game heeft geleid? 'Ja en nee', denkt hij. 'Het is altijd makkelijker voor mensen om een ​​directe connectie te hebben met iets dat dicht bij hen staat. Dus 'mensen' in [het] Star Wars-universum is de gemakkelijkere weg. Maar onlangs introduceren ze met officiële tv-spin-offs zoals Rebels of zelfs The Clone Wars, sterke buitenaardse vrouwelijke personages. Ahsoka Tano krijgt haar eigen show en ik weet zeker dat we Hera Syndulla binnenkort in een live-action tv-show zullen zien.' Zou er snel een wedstrijd kunnen volgen?

Aan het slagfront

Star Wars Battlefront

(Afbeelding tegoed: EA)

Over alternatieve perspectieven in Star Wars gesproken, een die nooit te veel is verkend (tenminste in de prequel-trilogie zelf) is die van het kloonleger van de Republiek. Tv-shows zoals The Clone Wars, zoals Philippe al zei, hebben dit uitstekend aangepakt sinds zelfs vóór de overname van Disney in 2012, maar videogames liepen opnieuw ver vooruit op deze curve. Want hoewel de botsingen tussen droids en klonen grotendeels als achtergrond op het witte doek werden gehouden, stelden games als Star Wars: Battlefront en Republic Commando je in staat om deze epische confrontaties direct aan de frontlinie te beleven. 'Het feit dat de grote veldslagen uit Star Wars nooit op het gruntniveau waren verkend, was een overtuigende pitch', onthult Peter Dellekamp Siefert, ontwerper van beide originele Star Wars: Battlefront-games van Pandemic.

'De interne boodschap 'Beleef alle klassieke gevechten van Star Wars opnieuw, zoals je wilt', is ontwikkeld door [game director] Eric Gewirtz en [studio COO] Greg Borrud. Het besef dat je met 'alle actiefiguren en voertuigen' kon spelen, was een enorme oproep aan al onze jongeren.' Star Wars had al een geweldige staat van dienst om spelers te laten vliegen via de verschillende Rogue Squadron-games van Factor 5, maar nooit eerder kregen grootschalige grondgevechten een vergelijkbare behandeling.

Het besef dat je met 'alle actiefiguren en voertuigen' kon spelen, was een enorme oproep aan al onze jongeren.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) was de game om hier eindelijk verandering in te brengen, maar concentreerde zich op op objectieven gebaseerde first- en third-person shooting waarbij tot 32 spelers het uitvechten over gevechten uit zowel de originele als de prequel-trilogieën. Omdat multiplayer de kern was, kreeg Pandemic een zeldzame kans om de klassenstructuren van alle vier de facties uit te breiden. De archetypen Soldier, Engineer en Pilot waren al goed ingeburgerd binnen Star Wars, maar over andere moest zorgvuldiger worden nagedacht. 'Toen we bij de speciale en officiersklassen kwamen, waren er hiaten in de prequels omdat ze niet zoveel informatie hadden. Ze hadden niet geprofiteerd van 20 jaar canon die de originelen hadden', onthult Dellekamp Siefert. Dit inspireerde Pandemic om verschillende speelstijlen te ontwikkelen, om spelers aan te moedigen om te experimenteren met andere soorten troopers. 'In het begin was de Clone Commander met een kettinggeweer controversieel, omdat hij kogels gebruikte en in die tijd dachten de meeste mensen dat projectielwapens niet bestonden in Star Wars. Er was veel heen en weer omdat we zoveel aspecten van het Star Wars-universum aan het verkennen waren waar diepere vragen niet echt waren overwogen.'

De eerste Battlefront was zo'n hit, LucasArts gaf groen licht voor een vervolg dat een jaar later uitkwam. Grunt-level gevechten zouden natuurlijk terugkeren, maar de reikwijdte nam toe dankzij de toevoeging van ruimtegevechten, speelbare helden en een meer verhaalgedreven singleplayer-gedeelte dat plaatsvond tussen Geonosis (Attack Of The Clones) en Hoth's (The Empire Strikes Back) epische veldslagen. 'De campagne werd gericht op het verhaal van het 501st Legion. Dit gaf ons een draad die de clone troopers van de prequels verbond met de stormtroopers van de OG-serie', legt Peter uit.

Ontmoet Delta-ploeg

microsoft

(Afbeelding tegoed: Disney)

De campagne van Battlefront 2 was goed genoeg om de voortgang van het leger van de Republiek in de serie te benadrukken, maar degenen die meer in de denkwijze van een kloon wilden duiken, kregen de kans om dit te doen in Star Wars: Republic Commando, dat eerder datzelfde jaar werd uitgebracht (2005 ).

In-house ontwikkeld door LucasArts, castte de game spelers als de leider van een elite clone trooper-eenheid genaamd Delta Squad, na hun heldendaden in de Clone Wars, allemaal terwijl ze leerden een band te vormen en samen te werken als een team. De Nieuw-Zeelandse acteur Temuera Morrison keerde terug om met zijn stem wat authenticiteit te verlenen aan de clone troopers van de game, maar hoe ga je om met het geven van een aparte persoonlijkheid aan wat identieke klonen zouden moeten zijn?

'In het begin was er wat interne weerstand tegen de ideeën dat de klonen überhaupt zouden worden gedifferentieerd', legt Ryan Kaufman, medeschrijver van Republic Commando, uit. 'Maar toen begonnen we onderzoek te doen naar echte soldaten en vonden we inspiratie in de manier waarop Amerikaanse soldaten hun uitrusting en hun voertuigen zouden aanpassen. Ze wilden hun individualiteit uiten, als reactie tegen de massale wreedheid van oorlog. Je kunt je voorstellen dat de klonen zich op dezelfde manier voelen, vooral tegenover een in massa geproduceerd droid-leger. Dat voorbeeld begon te resoneren en mensen omarmden het onderscheid tussen klonen.'

Het was belangrijk om Scorch, Fixer, Sev en spelerpersonage Boss zich allemaal uniek te laten voelen, niet in de laatste plaats omdat het een beetje muf zou kunnen worden om dezelfde stem 'aan de slag te gaan' of 'bacta nodig' keer op keer te horen. Dezelfde passie voor afwisseling is te vinden in de FPS-gameplay van Republic Commando. Want hoewel het neerhalen van vijanden de sleutel is, zorgde LucasArts er ook voor dat spelers een reeks verschillende tactische opties kregen als leider van de eenheid. Zozeer zelfs dat het uiteindelijk een tweede natuur wordt om Delta Squad te vertellen om uitkijkpunten en sluipschutterposities op te zetten. Spelers kunnen zich een weg banen door drie belangrijke gevechten die plaatsvinden tussen de gebeurtenissen van Episode 2 en de toen nog niet uitgebrachte Episode 3 als onderdeel van Republic Commando's campagne. En hoewel je zou denken dat zo'n krappe tijdsperiode te beperkend zou zijn voor LucasArts om creatief in te werken, zegt Justin Lambros — een andere schrijver van het spel — dat dit verre van het geval was.

De sleutel was om respect te betuigen aan de erfenis van andere succesvolle militaire shooters met Star Wars-sets. 'Geonosis was een duidelijke vroege inspiratie voor Attack Of The Clones en het leende zich ook voor die donkere en griezelige Aliens-sfeer die zo goed tot uiting kwam in de vroege teaser-trailer van de game', zegt Lambros. 'De RAS-aanklager was een geweldige manier om eer te bewijzen aan de originele Dark Forces-game, die zo'n baanbrekende ervaring was voor Star Wars-games (en destijds shooters) en naast Hoth is aan boord van een ruimteschip de volgende meest voorkomende locatie voor een Star Wars-game zal plaatsvinden. Toen was Kashyyyk een belangrijke locatie uit de Revenge Of The Sith-film waar fans om hadden gevraagd, dus dat was heel logisch als locatie.'

De kracht ontketenen

Star Wars de kracht ontketend

(Afbeelding tegoed: Activision)

Na de voltooiing van de prequel-trilogie, zou het eerlijk zijn om te zeggen dat de gedachten over Star Wars enigszins verzuurd waren. De transformatie van Anakin Skywalker in Darth Vader had een groot deel van de fanbase teleurgesteld, en nu er schijnbaar geen Star Wars-films meer in zicht waren, viel de taak om dit universum opnieuw vorm te geven aan videogames. Dit inspireerde LucasArts om de opwinding nieuw leven in te blazen door een ander type Jedi-game te ontwikkelen, een game waarmee spelers de kracht van de Force als nooit tevoren konden ontketenen.

De release van Star Wars: The Force Unleashed in 2008 zag spelers de rol van Starkiller op zich nemen in de nasleep van Episode 3, als Vaders geheime leerling die op jacht gaat naar overlevenden van de Jedi-zuivering. Hij was zo'n krachtige Force-gebruiker en bracht LucasArts ertoe om Industrial Light & Magic erbij te betrekken en een nieuwe engine te ontwikkelen met behulp van vroege PS3/Xbox 360-ontwikkelkits. Het was de enige manier om de capaciteiten van een Jedi recht te doen.

Zoals artdirector Matt Omernick het stelt: 'We deden veel nieuwe dingen. We waren de Force opnieuw aan het bedenken.' Om deze verheven ambitie te verwezenlijken, heeft LucasArts een previs-demo samengesteld waarin de krachten van Starkiller, die de natuurkunde tarten, werden getoond. 'Een daarvan was een Force-repulse,' legt Omernick uit, 'wat een soort van hem was die binnenkwam en vervolgens ontplofte. Dan was er het gebruik van de Force om stormtroopers rond te gooien en tegen de muur te slaan. Toen hadden we een gigantische Force-push die voertuigen bewoog en alles ervoor verspreidde.' Deze explosieve gameplay-elementen gecombineerd met pittige lichtzwaardgevechten waarmee spelers vijanden van ledemaat van ledemaat kunnen snijden.

We waren veel nieuwe dingen aan het doen. We waren de Force opnieuw aan het uitbeelden.

Matt Omernick

Deze overdreven vaardigheden waren misschien de belangrijkste focus bij het creëren van wat regisseur Haden Blackman omschreef als de 'superhelden van het Star Wars-universum', maar The Force Unleashed is ook ontwikkeld met de mentaliteit om de kloof tussen de prequel en de originele trilogieën te overbruggen. Dit betekende het creëren van een intern conflict binnen Starkiller, hem volledig ontwikkelde metgezellen geven in Juno en Proxy, en deze overgangsperiode getrouw weergeven door middel van visuals en kunstontwerp.

'Om de goede plek te creëren, zijn we begonnen met de helm van de stormtrooper', onthult Omernick. 'Hoe zou het er in deze tijd uitzien? De Rogue Shadow [het schip van Starkiller] was er nog zo een waar we niet alleen het soort technologie begonnen te combineren met hoe schepen eruit zouden kunnen zien, maar de kunst gebruikten om onbewust het verhaal te vertellen van Starkiller's verandering van zijn psyche, toch? Dat schip is op veel manieren een mooie mix tussen een TIE-jager en een X-wing. Om al die redenen is het een van mijn favoriete ontwerpen, en omdat het een Lego-set is geworden.'

The Force Unleashed 2 volgde in 2010 en hoewel het het verhaal van Starkiller verder uitwerkte en voortbouwde op de spectaculaire Force-gebaseerde krachten die zo populair bleken in het originele spel, was het niet zo alom geprezen en zou het de laatste grote game blijken te zijn. Star Wars-game vóór de overname van Disney in 2012, waarbij House Of Mouse LucasFilm kocht voor maar liefst $ 4,05 miljard. Canon of niet, er is zoveel moeite gestoken in games die zijn ontwikkeld voor de originele Star Wars EU, het is geen schok om te zien dat Disney op zijn minst enige aandacht aan het verleden besteedt.

Door elke game die vóór 2014 is uitgebracht de status 'Legend' te geven, gaat hun licht zelfs nog feller branden in de harten van spelers, waardoor ze kunnen fungeren als bakens die mogelijk toekomstige generaties Star Wars-games kunnen inspireren. Terwijl Chris Foster graag zou zien dat Kyle Katarn 'een mysterie zou worden - iemand fluisterde misschien, maar niet gezien', vinden andere ontwikkelaars het leuk dat de deur openstaat voor Legends-materiaal om in de toekomst te worden geïntegreerd. Per slot van rekening, zoals Ryan Kaufman samenvat: 'Deze verhalen en personages resoneren met zoveel mensen op zoveel niveaus.'


Dit artikel verscheen voor het eerst in nummer 223 van Retro Gamer tijdschrift.