211service.com
De meeste moderne racegames zijn waardeloos. Dit is wat ze verkeerd doen
Verkeersagressie

Heb je ooit een skelter gereden? Het voelt snel, nietwaar? Heel snel. Het is spannend en leuk en je houdt van het gevoel van de banden die worstelen om grip op het gladde baanoppervlak, krijsend als je een bocht neemt. Jij grijpt het stuur vast zo hard en elke hobbel in de weg reist door je lichaam terwijl je over de baan klettert. Dan stap je uit de kart en kijk je naar de volgende partij die het doet, en je vraagt je af waarom ze zo langzaam gaan. Ze gaan niet langzamer, de ervaring is snel, maar de realiteit is dat niet.
Dit is het fundamentele probleem waarmee een racegame wordt geconfronteerd: het is niet voldoende om perfect weergegeven auto's te simuleren die op perfect weergegeven circuits rijden. Er is meer nodig om een geweldige videogame te worden. Naar mijn mening vergeten moderne racegames dit en geven ze de voorkeur aan veel 'functies' boven geweldige gameplay. Dus, na 25 jaar racegames te hebben gespeeld, heb ik het antwoord. Ik kan je precies vertellen wat een geweldig racespel maakt. Het geheime recept is hier . Laten we dit doen.
Controle

Alle klassieke spellen hebben geweldige besturing. Op dingen springen als Mario is leuk, over Gotham vliegen als Batman is leuk, mensen neerschieten in Call of Duty is leuk. In een racegame betekent geweldige controle voldoende grip om responsief te zijn en 'te gaan waar je heen wilt', maar glad genoeg dat het een uitdaging is om goed te rijden. Extra diepte zoals een driftsysteem of het controleren van de wielspin kan ook leuk zijn. Als een racegame niet goed aanvoelt, te traag, te glibberig, te gripvol of zelfs oncontroleerbaar snel is, is het geen leuke ervaring. Helaas zal het realistisch simuleren van een echte auto waarschijnlijk te traag en te glibberig aanvoelen, tenminste om op een bedieningspaneel te spelen. Zo is het nu eenmaal en daarom moeten er concessies worden ingebouwd om het leuker te maken.
Er moet enig gevoel van gewicht zijn, maar niet zozeer dat de auto aanvoelt als een beladen winkelwagentje. Je moet met vertrouwen kunnen keren, maar niet zo gemakkelijk dat er geen uitdaging is in de bochten. Het is een fijne, fijne balans en slechts een handvol games hebben het ooit goed gedaan. Maar de gameplay is enorm de moeite waard als er altijd een manier is om een hoek iets beter te nemen dan voorheen.
Games die het goed doen: F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Games die het fout doen: Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.
Wauw momenten

Dit betekent niet noodzakelijkerwijs een over-the-top, kunstmatig spektakel. Of het nu gaat om gevlekt zonlicht door bladeren (Gran Turismo 3), momenten van opzienbarend en absoluut realisme (Project CARS' helmcamera), of een spectaculaire crash van een AI-coureur (Race Driver: GRID), een racegame zonder wow-factor is saai. De beste racegames hebben magische momenten.
Het moet niet overdreven zijn, tenzij het zo goed is dat het nooit oud wordt. Het is zeker waar dat arcade-racers er meer van hebben, maar ze zijn ontworpen om je de grootst mogelijke spanning te geven gedurende een spel van drie minuten. Maar zelfs een sim kan ze hebben. Kijk naar het circuit van Forza 6 in Rio. Dat uitzicht op Christus de Verlosser en de kleurrijke huizen boven de tunnel zijn net zo opvallend als meer gefabriceerde, voor de hand liggende arcade-eye-candy, en blijven in het geheugen. Het spel zou erger zijn zonder hen..
Games die het goed doen: Gran Turismo 3, Daytona VS, Driveclub, Project CARS.
Games die het fout doen: Rit, MotoGP 14, Colin McRae: Dirt
Atmosfeer

Dit is absoluut cruciaal. Stel je voor dat de Superbowl plaatsvond in een leeg magazijn op een regenachtige dinsdag, zonder pauzeshow, commentaar of volkslied. De beste sfeer kan je een echte emotionele band met een spel geven. Een juichende menigte, zwaaiende vlaggen op de tribunes, confetti op de baan gegooid, vuurwerk dat afgaat, het draagt allemaal enorm bij aan het gevoel dat de race echt iets betekent. Kijk naar het verschil dat de fanfare van Gran Turismo 6 na de race maakte in vergelijking met de slappe, verontschuldigende 'FINISH'-tekst en resultatenafbeelding van Gran Turismo 5. Een race winnen zou een feest moeten zijn - het is het hele verdomde punt van racen.
Het hoeft ook niet onrealistisch/arcadey te zijn om te overtuigen. Het 'regen op het autodak'-geluidseffect van Project CARS geeft je echt het gevoel dat je tijdens een regenbui gezellig en warm in je auto zit. En de 3D, rollende wolken en diagonale regenval in de wind geven de omgevingen een echt gevoel van plaats. Ten slotte, hoewel muziek de sfeer van zelfs een eenvoudig spel echt kan verbeteren (neem bijvoorbeeld OutRun uit 1986), maar het kan een saaie race zeker niet spannend maken - Forza 6, ik kijk naar jou.
Games die het goed doen: Ferrari 355 Challenge, Need For Speed: Shift 2, Ridge Racer: Type 4, Race Driver: GRID.
Games die het fout doen: Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar-uitdaging.
Competitie tussen mensen

Om een goede race te hebben, moet je echt ergens tegenaan racen. De allerbeste competitie waar je tegen kunt racen, ben jezelf, en daarom kan een tijdrit met spookrondes zelfs een middelmatige racegame leuk maken. Het vaardigheidsniveau van je tegenstander komt perfect overeen met dat van jou, omdat het is Jij.
De op één na beste competitie is mens versus mens - met andere woorden, multiplayer. Dit is het beste wanneer de spelers gelijk zijn qua persoonlijke vaardigheden en beginnen met identieke basismachines om ze te testen. Driveclub werkt in dit opzicht prachtig, niet omdat de traditionele online races geweldig zijn (dat zijn ze niet), maar omdat het multiplayer combineert met ghost-modus en leaderboards, en spelers aanmoedigt om elkaar uit te dagen. Het zorgt voor concurrentie en het raamwerk werkt nu naar behoren. De game is een briljante race-ervaring omdat de twee beste soorten competitie - tegen jezelf en andere mensen - verweven zijn in alles wat je doet.
Games die het goed doen: Driveclub, TOCA Race Driver 2, Mario Kart 7.
Games die het fout doen: F1 2015, Gran Turismo 5, The Crew.
Kunstmatige intelligentie

Racegames verschillen van racegames vanwege het competitie-element met de andere auto's. Racegames kunnen nog steeds alle andere facetten van het ontwerp van racegames bevatten (en ook geweldige games zijn), maar hun voertuigen zonder spelers zijn slechts obstakels. Te veel games bieden geen echte competitieve kunstmatige intelligentie om tegen te racen. AI-coureurs moeten extreem vergelijkbare of volledig gelijke prestaties hebben, anders is er een mismatch en is het geen eerlijke race. Ze moeten echter altijd te verslaan zijn. Je hebt wat speling nodig in hun codering om ze te kunnen vangen en passeren, anders zouden races gewoon een processie zijn die helemaal niet leuk is.
Bij autoracen draait alles om het te slim af zijn van de auto voor of de auto erachter. Bij de aanval kan dat betekenen dat je de racelijn van je auto een paar bochten voor je zet moet opzetten, om ervoor te zorgen dat je de beste uitrijsnelheid op een recht stuk hebt, je tegenstander uitremt of zelfs naar buiten gaat in een snelle bocht. Verdedigend betekent racen dat je een auto achter je kunt houden. Het betekent dat je soms een auto aan de binnenkant doorlaat, omdat je weet dat je een snellere exit hebt en de positie op de cut-back kunt heroveren. Dat is 'racen' - en maar heel weinig 'race'-games bevatten het.
Games die het goed doen: GRID Autosport, DiRT 2, F1 Championship Edition.
Games die het fout doen: Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, Sumo's handheld F1-games.
Schade

Auto-ongelukken zijn spectaculair. Altijd geweest, zal altijd zijn. Uiteraard is er een veiligheidsaspect in het echte leven, maar racegames hoeven zich geen zorgen te maken over het verlies van mensenlevens. Als gevolg hiervan kan een goede racegame volledig ongedaan worden gemaakt als de schademodellering slecht is, omdat we weten hoe crashes eruit moeten zien. Impacts moeten aanvoelen als impacts. Puin moet bloeien en wielen moeten worden opgelicht. En zware stoten zouden de prestaties van uw auto negatief kunnen beïnvloeden.
De schade van Race Driver GRID is de beste die we hebben gezien in serieuze racegames op console, een logische evolutie van TOCA Race Driver 2 op de originele Xbox. Je kunt een hoek van je auto afrukken als je niet voorzichtig bent, en dat heeft echt effect op de gameplay. In multiplayer beloont u door achterover te hangen bij het begin en uit de problemen te blijven u met een auto die nog steeds werkt als alle anderen rondhobbelen als een kreupele spin. De vreugde om voorbij te vliegen en iemand door de koptelefoon te horen zeggen 'Hoe komt hij nog aan zijn achtervleugel?' is onmetelijk. Autoschade is spannend en moderne games doen het niet goed genoeg.
Games die het goed doen: Downforce, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Games die het fout doen: Gran Turismo 5, Forza 6, The Crew, Forza Horizon 2.
Uitdaging

Risico versus beloning is waar autoracen op is gebouwd. Rem te laat, of loop te wijd en je eindigt met niets. Trek het uit en je ziet eruit (en voelt) als een genie. Niemand staat versteld van de koorddanser met een veiligheidsnet eronder. Terugspoelknoppen bederven het racen volledig, en ik ben klaar om ze achter te laten.
Racegames moeten niet bang zijn om te zeggen dat je gefaald hebt. Ferrari 355 Challenge op Dreamcast is belachelijk moeilijk. Maar, net als Bloodborne, wanneer je eindelijk zegeviert, is de euforie ongelooflijk. Niemand zal trots zijn dat ze een kampioenschap hebben gewonnen na 44 keer terugspoelen en 12 herstarten. Het spel moet worden ontworpen om succes mogelijk te maken, maar niet gegarandeerd.
Games die het goed doen: Gran Turismo 6, Project Gotham Racing 4, Downforce, F355 Challenge.
Games die het fout doen: Forza 6, Project CARS, F1 2015.
Rivaliteit

DiRT 2 heeft duidelijke rivaliteit met zijn door persoonlijkheid geleide races, Super Monaco GP destijds bouwde zijn progressie eromheen (wat nog steeds uitstekend werkt), en zelfs F1 2015 wordt spannender wanneer je een duidelijke rivaal hebt voor de eerste plaats in de kampioenschap. Net als in de echte autosport, voegt een beetje hete competitie het racen extra pit toe.
Dit hoeft niet per se als een verhaal in het spel te worden ingebouwd. Gewoon AI-stuurprogramma's benoemen en u toestaan uw eigen vetes en anekdotes eromheen te ontwikkelen, zal wonderen doen voor uw emotionele investering. Gezichtsloze AI-drones voelen aan als robots en overwinning betekent eigenlijk niets. Forza's Drivatar-systeem zou hier absoluut de beste in moeten zijn, aangezien je vaak racet met voorstellingen van mensen op je vriendenlijst, maar deze simulaties zijn veel te inconsistent in hun rijstijl om echt te kunnen overtuigen.
Games die het goed doen: Super Monaco Grand Prix, F1 2014, DiRT 2.
Games die het fout doen: Gran Turismo 5, Forza 6, GRID 2.
Spoorontwerp

Dit is absoluut cruciaal voor een geweldig racespel. Een goede baan heeft snelle stukken nodig om het risico en de spanning te vergroten, maar ook bochten die vaardig gebruik van de remmen en een solide racelijn vereisen. Een track maken is een kunstvorm en ik kan me de laatste echt geweldige originele track van een moderne game niet herinneren. Waarschijnlijk de Cape Ring van Gran Turismo 5. Een beetje te lang misschien, maar een serieus geweldige baan om te rijden en te beheersen. Er is niets mis met fotorealistische tracks uit de echte wereld, omdat ze ook aas kunnen zijn. Maar nogmaals, niet allemaal echt tracks zijn geweldige toevoegingen aan een racespel.
De jaren negentig waren de gouden eeuw voor het ontwerpen van circuits. Met beperkte grafische mogelijkheden waren ontwerpers in de 32-bits generatie gedwongen om hun tracks om andere redenen gedenkwaardig te maken. Arcade of sim, de lat lag uitzonderlijk hoog, meestal omdat games in die tijd slechts een handvol circuits boden om op te racen. Ze waren bedoeld om leuk en uitdagend te zijn de eerste keer dat je speelt, en de 1000e. Moderne racers lijken het idee te hebben dat meer circuits een beter spel maken, of dat meer auto's het rijden op saaie circuits op de een of andere manier leuker maken. Dat doet het niet. Het is maar een sleur.
Games die het goed doen: Ridge Racer: Type 4, Sega Rally Championship, Gran Turismo.
Games die het fout doen: Sega GT, Mario Kart 8, Project Gotham Racing 3.
Snelheid

Dit ligt misschien voor de hand, maar een geweldige racegame moet ook snel aanvoelen. Er zijn manieren om dit te laten gebeuren, zelfs als de gesimuleerde auto slechts met een bescheiden likje rijdt. Lage camerahoeken, een licht visooglens langs de baan objecten die zich ook dicht bij de weg bevinden of over de weg hangen. Het wegdek moet ook details bevatten, en zeker geen herhaalde texturen. Zelfs Indianapolis van Forza 6 heeft tracktexturen die zo duidelijk herhalen dat het soms lijkt alsof je achteruit reist.
Het gevoel dat je een andere auto op de limiet van je voertuig achtervolgt, zou ervoor moeten zorgen dat je je controller steviger vasthoudt. Snel rijden, op het randje van controle, is opwindend. Er moet een element van vertrouwen zijn dat de andere man niet zal remmen, dus de AI moet zich gedragen zoals jij, wat erg moeilijk te bereiken is. Elke racegame beweert AI te hebben die dat doet, maar AI-auto's zien er zelden uit alsof ze op het randje zijn.
Games die het goed doen: Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Games die het fout doen: Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.
En dat is het.

Merk op dat ik niets heb gezegd over honderden auto's, een fotomodus, officiële licenties, al die dingen zijn zeker briljant en voegen waarde en emotionele gehechtheid toe aan de ervaring (vooral voor autoliefhebbers), maar ze zijn niet wat een game maakt leuk om echt te spelen.
Ik heb ook een slide overwogen voor tactische diepgang, maar ik geloof niet dat die zo belangrijk is als de andere. Het beheersen van brandstof- of bandenslijtage kan voor een boeiende ervaring zorgen, maar er zijn zoveel geweldige racegames waarin dat allemaal niet voorkomt, dus ik beschouw het niet als een essentieel aspect. Evenzo is de framesnelheid niet per se een dealbreaker (Daytona USA draait op 20 fps op Saturnus, maar speelt nog steeds uitstekend). Maar een verversingssnelheid van 60 fps helpt zeker.
Er is geen enkele racegame die al deze elementen perfect combineert. Race Driver GRID is waarschijnlijk het dichtst in de buurt, maar de kerncontrole is enigszins onbevredigend. Op een dag zullen we het ultieme racespel krijgen. Ik ben alleen bang dat we er momenteel van weg gaan, niet naar.