De maker van Fallout vertelt ons hoe Torment: Tides of Numenera het rare terugbrengt naar de RPG





Dit interview werd afgenomen door Xbox: The Official Magazine

Terwijl de westerse RPG steeds filmischer wordt — geïnspireerd door BioWare en CD Projekt Red, gevoed door megabudgetten — houden Brian Fargo en zijn team bij inXile een meer bescheiden droom levend. Nadat hij de RPG-scene in de jaren '80 en '90 had gevormd met The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) en Fallout (actual-Fallout), viel zijn stijl van top-down RPG's, doordrenkt met levendige overlevering en ideeën, enigszins uit de toon. mode. De eetlust van fans is echter nooit afgenomen en met de hulp van Kickstarter leidt Fargo een heropleving van de stijl, eerst in Wasteland 2 en opnieuw in de komende Torment: Tides of Numenera. En zoals we ontdekten, is dit niet je normale RPG...



OXM: Voor iemand die de eerste Torment, Planescape, niet speelde, kun je de scène voor ons bepalen? Wat bepaalt wat je doet in tegenstelling tot de westerse RPG die velen van ons tegenwoordig kennen?

Brian Fargo: Vergeet Planescape: Torment voor een seconde. Als je westerse RPG's of zelfs Japanse RPG's hebt gespeeld, is dit anders dan alles wat je eerder hebt gespeeld. Ik zeg dat zelfverzekerd, want Torment, als concept, is... geen hoge fantasie en het is niet bepaald sciencefiction. Het is deze wereldvreemdheid. En je hebt niet te maken met situaties waarin je konijnenvellen verzamelt. In plaats daarvan heb je misschien te maken met een wereld die een levend organisme is dat je mensen moet voeden die schuld hebben, toch? Of gebruik een transdimensionale scalpel om door hem heen te snijden!

Om het podium te bepalen is er een man die de sleutel tot onsterfelijkheid heeft ontdekt - ze noemen hem The Changing God. Hij heeft geleerd de levensessentie van mensen te gebruiken: hij neemt je en hij gebruikt je en als je klaar bent, werpt hij je af. En de afdankertje weet niet wat er is gebeurd - hij heeft je leven een beetje uit je gezogen, maar je leeft nog steeds. Jij, als speler, begint en jij bent de laatste verworpene. Je verschijnt eigenlijk in het spel dat vanuit de ruimte naar een planeet raast. Je kunt in de eerste twee minuten van het spel doodgaan als je de verkeerde beslissing neemt. Ervan uitgaande dat je de val overleeft en het juiste doet, moet je uitzoeken wat er in godsnaam aan de hand is en wie The Changing God is.



OXM: Klinkt behoorlijk ver weg...

BF: Het universum is supervreemd - het vindt plaats op aarde over een miljard jaar. Ze noemen het de Negende Wereld - ze weten dat er minstens acht andere geavanceerde beschavingen waren die kwamen en opstonden en kwamen en opstonden. Je vindt technologie genaamd Numenera uit deze vorige beschavingen. En omdat het zo geavanceerd is, is het als magie. Het zou zijn als een holbewoner die een iPad vindt. Hij zou denken dat dat absolute magie was toen hij het aanzette, toch? Het lijkt magie; hetzelfde hier. Het universum is super, super vreemd en ongebruikelijk en het schrijven is iets dat je normaal niet zou zien in de meer traditionele rollenspellen.



OXM: Waar trek je een grens in een universum waar al deze gekke en ongewone dingen kunnen gebeuren? Hoe begin je zelfs maar iets te schrijven in een wereld van dergelijke mogelijkheden?

BF: Ik moet zeggen dat we waarschijnlijk niet veel lijnen hebben getrokken die ons ervan weerhielden raar te zijn. Het was een waar schrijversparadijs. Vanwege de aard van de technologie en het gevoel voor magie en de verschillende werelden, hebben we carte blanche om zo ongeveer alles te doen wat we willen. Je gaat van de ene rare situatie in de andere. Je speelt Torment nooit en denkt: ik heb het gevoel dat ik dit eerder heb gedaan. Alles voelt uniek aan. En dat is een deel van zijn kracht, denk ik. Wanneer mensen de presentaties beginnen te zien, is hun houding als: Dit is een van de meest verse dingen die ik ooit heb gezien.



OXM: We hebben enkele verhalen gezien - ik denk dat er een robot aan het bevallen was?

BF: Robots die bevallen en hun baby's gebruiken voor bommen, ja.

OXM: Het is een beetje gek!

BF: Ja en een computer-AI die zelfmoord pleegde - het gaat maar door.

OXM: Wat is volgens jou het geheim van het maken van een echt goede missiereeks?

BF: Ik denk dat het meer aan de karakters ligt dan aan wat dan ook. Ik maak grapjes over het verzamelen van de tien konijnenvellen, maar... je zou een zoektocht kunnen hebben waar een blauwe deur is en nu moet je een blauwe sleutel vinden, toch? Niet zo spannend. Maar als ik een deur heb, en ik moet een man door de deur krijgen en hij heeft pleinvrees en is bang voor openbare ruimtes? In wezen los ik exact hetzelfde probleem op om door een deur te komen, maar is het niet veel interessanter dan een blauwe sleutel te krijgen? Dat is de manier waarop we ernaar kijken.

OXM: Hoe is het schrijfproces in de studio? Nemen mensen de verantwoordelijkheid voor individuele stukjes of heb je een grote groep die samen dingen schrijft?

BF: Er zijn, jeetje, zeven of acht verschillende schrijvers aan dit project geweest. Elk heeft een ander gebied gekregen en een deel van de reden waarom het zo lang heeft geduurd, is dat het bijna lijkt alsof er zeven sciencefictionboeken zijn geschreven, en nu moeten we ze allemaal samenbrengen en ze met elkaar laten praten in een logische mode, dus het redactionele deel ervan heeft lang geduurd. En een van de schrijvers was Patrick Rothfuss - ik denk dat hij de nummer twee levende fantasieschrijver ter wereld is, en hij heeft eraan bijgedragen. Chris Avellone heeft eraan bijgedragen, en natuurlijk George Ziets, Colin McComb en Adam Heine die meewerkten aan de eerste Planescape: Torment... Heb je ooit naar Black Mirror gekeken? Het zou zijn alsof je al die verhalen los zou laten, en ze allemaal in dit universum zou hebben en dan zou proberen om het allemaal samen te brengen? Dat is een beetje het proces.

OXM: Als je een vertakkend verhaal bouwt, is het dan niet hartverscheurend om alle resultaten te creëren die mensen nooit zullen zien?

BF: Dat is zo, maar hier is het ding: role-playing games zijn mijn favoriet omdat ze je een breder scala aan emoties kunnen laten voelen dan andere genres. Als je echte oorzaak en gevolg wilt en een playthrough die je persoonlijke beslissingen weerspiegelt, dan moet je een heleboel dingen creëren die ze niet gaan zien. Anders is alles een kritiek pad en houden we geen rekening met de beslissingen die u neemt. Ik heb dit lang geleden ontdekt en het gaat al twee decennia terug - we verbinden ons ertoe dingen in te voeren waar we van houden en waarvan we weten dat mensen ze niet zullen zien. In The Bard's Tale bouwden we dit geweldige nummer en dansnummer met deze Vikingen en het was hilarisch - en we wisten dat niet iedereen het zou zien, maar dat is oké, want degenen die het wel vinden, zullen er dol op zijn.

OXM: Torment is een serie die wordt geassocieerd met pc. Hoe vergemakkelijk je nieuwe consolespelers?

BF: Op een bepaald niveau maken we gewoon het spel dat we gaan maken en laten we de fiches vallen waar ze kunnen. We gaan niet denken, jongen, kan een console-persoon dit aan? Zo denken we er eigenlijk niet over. Ik denk dat waar het logisch begon te worden, we dit teken zagen, het succes van zowel Wasteland 2 – zeer goed ontvangen op console – als Divinity: Original Sin. Die games zijn net zo hardcore als deze, dus we weten dat er een publiek is. Het is misschien niet zo'n groot publiek als een shooter-RPG zoals Fallout, maar dat is oké voor ons. We maken een bepaald type spel en we denken dat mensen het zullen waarderen. We passen niet aan voor console.

We proberen er altijd voor te zorgen dat de game voor iemand toegankelijk is, omdat hij behoorlijk compact is, toch? We hebben het acht maanden geleden in vroege toegang gezet en mensen zeiden: je weet dat het een beetje traag is om binnen te komen, je gooit me veel informatie. We gooiden ze in deze strijd die veel te lang duurde, en dus dachten we: ze hebben gelijk, we moeten het in het begin wat minder zwaar maken, minder repetitief in gevechten. Dus we hebben dat versoepeld en ik denk dat dat de juiste beslissing was. Maar die filosofie geldt voor de pc- en de consoleversie; het zijn dezelfde problemen, het zijn dezelfde mensen.

OXM: Verandert het überhaupt een ontwikkeling van een Kickstarter-game? op papier is het meer open en democratischer, maar tegelijkertijd, door mensen achter het gordijn te laten, bestaat het risico dat ze minder flexibel zijn.

BF: Er zijn dus verschillende aspecten aan die vraag. Een daarvan is dat ik denk dat er een verkeerde benaming is over het democratisch proces. Backers kunnen niet zeggen: we willen vampiers, en stemmen en krijgen vampiers in het spel. Dat soort dingen gaan we niet doen. We willen dat ze specifieke feedback geven over de ervaring die we creëren en we willen die oprechte feedback. Ze gaan niet stemmen om ons willekeurige wijzigingen aan te brengen...

Ik hou van dit proces in tegenstelling tot hoe het vroeger was, want toen ik de games in de jaren '90 zou doen - Baldur's Gate, Fallout, wat dan ook - zou je aan de game werken, je zou hem uitbrengen en dan zou je al deze echt waardevolle feedback, waarvan sommige gemakkelijk te adresseren waren, maar we zagen het niet omdat we er te dichtbij waren. En ik herinner me dat ik dacht: als ik dit een maand geleden had gehad, zou dit fantastisch zijn geweest.

OXM: Kickstarter heeft games toegestaan ​​die anders waarschijnlijk niet zouden zijn gebeurd...

BF: Ik kan met honderd procent vertrouwen zeggen dat Wasteland 2 en Torment nooit zouden zijn gebeurd zonder crowdfunding.

OXM: Zelfs met de stamboom van de betrokkenen?

BF: Nee. Nooit. Ik zou dat ondubbelzinnig zeggen. Luister. Er is een menigte mensen geweest die van een bepaald soort rollenspel houden, ze zijn er altijd geweest en ze zijn altijd super gepassioneerd geweest, en er zijn jongens zoals ik en jongens zoals Obsidian die ervan houden om ze te maken, maar we konden niet omdat retailers in de weg stonden en uitgevers ons geen geld wilden geven. Dus digitaal heeft de retailer verwijderd en crowdfunding heeft de uitgever verwijderd, en nu mogen we ze doen.

OXM: Wat denk je dat een videogame-RPG kan bieden dat een echt tabletop-spel niet kan?

BF: Het grote voordeel van tafelspellen is het sociale aspect; we zitten allemaal op dezelfde plek en een groot percentage van de gesprekken gaat niet eens over het spel, toch? Of je speelt op een of ander gek aspect ervan en gedraagt ​​je onvolwassen. En dat is wat het geweldig maakt - dus dat is waar de tafelmodelversie het voordeel heeft. Waar we het voordeel hebben, is dat we veel van de wiskunde en de dobbelstenen kunnen verbergen, zodat je je meer op een ervaring kunt concentreren. We hebben professionele schrijvers die elk woord hebben gemaakt.

Ik denk dat ons vermogen om een ​​stemming te bepalen sterker is, alleen maar omdat we omgevingsgeluidseffecten en muziek hebben. Je zou kunnen zeggen dat een goede DM (Dungeon Master) een goed humeur kan creëren; Ik zou zeggen dat het dichtbij zou kunnen zijn als je een heel goede DM hebt, maar niet alle DM's zijn zo sterk. Dus ons vermogen om je te hypnotiseren is sterker in een spel. Als ik een goed boek lees, vergeet ik dat ik pagina's omsla - ik ben er gewoon, toch? Ik denk hetzelfde met een echt geweldige RPG - als ik daar ben, vergeet ik dat ik klik en beweeg, ik leef gewoon in die wereld, en ik denk dat ons vermogen om je onder te dompelen sterker is dan wat je doet rond een tafel zitten.

OXM: Het is geweldig om te zien dat een game als deze de Xbox haalt.

BF: Je weet hoe het is, jaar na jaar zeggen spelers en pers: Waarom zie ik weer een open wereld bla bla...? Dus we doen ons best om wat creatieve dingen te doen. Alle reacties op Steam zijn als: Ja, je doet het echt, het is geweldig! Dus we zijn blij dat we worden beloond met goede wil voor wat we proberen te doen.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier .