De leider van het raid-team van Destiny 2 praat over kazen, geheimen, kerkers en de invloed van old school Mario





Zelfs in de donkerste tijden kon de Destiny-gemeenschap zich altijd verenigen met de briljantheid van het raid-ontwerp. Elke raid is gebouwd om teams die zich naar binnen wagen een schop onder de kont te geven, totdat ze uiteindelijk de verbijsterende mechanica onder de knie hebben, een baas overwonnen met een gezondheidsbalk ter grootte van een surfplank en uitgeput maar triomfantelijk tevoorschijn komen. De inspiratie voor deze epische kerkers komt van MMORPG's, maar wanneer ze worden verkleind om te passen bij Destiny's zeskoppige fireteams, wordt de ervaring een combinatie van puzzelen, platformen en vijanden op eindspelniveau. Het is anders dan alles wat te vinden is in andere first-person shooters. Proberen om esoterische callouts te beheren - 'Wie zit er op triple booby snake?' - terwijl je ook een opgewekte stemming behoudt bij een groep rando's van een LFG-site is... Nou, niet CoD.

Joe Blackburn

Bungie's raid-teamleider



Dus waarom zou je jezelf door de stress heen zetten? Omdat de omgevingen en ontmoetingen meestal het beste werk zijn waartoe de ontwerpers van Bungie in staat zijn - griezelig, groots en heerlijk buitenaards. En met een paar opmerkelijke uitzonderingen (hallo, Zaouli's Bane ), is de buit meestal de strijd waard, op voorwaarde dat RNG aan jouw kant staat. Destiny 2 beleeft momenteel een grote renaissance met de Forsaken-uitbreiding, en een deel daarvan is te danken aan Last Wish, de grootste raid die Bungie tot nu toe heeft gebouwd. Het speelt zich af in The Dreaming City, dat eruitziet als een kruising tussen een High Elf-heiligdom en een progrock-cover uit de jaren 70. Hier moeten de bewakers op Riven jagen, de laatste van een ras van wensvervullende draken.

Ik heb de raid nu zeven keer verslagen, nadat ik aanvankelijk tot 3.30 uur vastliep op de laatste baas. Ik heb ook het raid-exotische fusiegeweer, One Thousand Voices, twee keer voor me laten vallen, tot grote ergernis van mijn teamgenoten. Immers, wie zou niet begeren een pistool waarvan het belangrijkste voordeel luidt: 'Het opladen van dit wapen ontketent een gigantische continue straal van dood.' Dus ik stond te popelen om te praten met Joe Blackburn , raid team lead bij Bungie, en kies zijn aanzienlijke hersens over het verleden, heden en de toekomst van Destiny raids. Ook waren gamedirecteur Steve Cotton en projectleider Scott Taylor aanwezig om meer algemene vragen te beantwoorden en ervoor te zorgen dat Blackburn niet zou onthullen of een van de kisten aan het einde een gegarandeerd exotische drop bevat. Daarover later meer, maar laten we, zoals bij elke goede raid, bij het begin beginnen.

Duidelijke milde spoilers waarschuwing voor de Last Wish raid



GameMe+: Wat zijn de eerste fasen van het bedenken van een nieuwe raid, het thema en individuele ontmoetingen?

JB: We hebben een reeks zeer vroege bijeenkomsten waar we iedereen die betrokken is bij invallen meenemen, ze in een kamer stoppen en beginnen met wat we ervaringsverklaringen noemen. Dit zijn de momenten die bepalen waar we willen dat de raid over gaat, of waar we willen dat een specifieke ontmoeting over gaat. Dus als we het over ontmoetingen hebben, zullen mensen iets zeggen als: 'Wat als we een ontmoeting hadden en de ervaring was 'de jager wordt de opgejaagde'?' en dat is een beetje waar de tuinen [ook bekend als 'honden' in de Leviathan-aanval] vandaan kwamen. Of: 'Je gaat verstoppertje spelen en halverwege wissel je van rol.' We hebben er een aantal op het bord gezet, met alles van 'Ik wil iets doen dat voelt alsof ik aan het spelen ben' moordenaar koningin ' tot 'Ik wil iets doen dat voelt alsof ik tikkertje speel', en we kiezen degene waar we het meest gepassioneerd over zijn als de drijvende principes voor onze ontmoetingen.

Hier is iets dat ik op je Twitter las dat me bij bleef: 'Een heel slimme ontwerper vertelde me ooit dat mensen willen dat een overval de eerste keer twintig uur duurt en daarna elke keer twintig minuten' en je zei dat je sindsdien niet meer had geslapen. Hoe pak je dat probleem aan om iets te maken dat aanvankelijk zo complex is dat het lijkt alsof normale spelers het nooit zullen aankunnen, maar binnen een paar weken hebben ze het onder de knie?



Een monster maken

Riven is verreweg de meest indrukwekkende raid-baas van Destiny tot nu toe. De foto hierboven is vroege concept art van haar gewikkeld rond een gigantische eierstok. Black Burn zegt dat haar enorme omvang niet was ontworpen als reactie op de teleurstelling die fans voelden toen ze de Xol, de Worm God, de grote slechterik in de Warmind DLC zagen, die helaas een beetje op een beschimmelde sigaar leek. 'Nee. Ik denk dat Riven meer een reactie was van toen we Oryx maakten', zegt Blackburn. 'Spelers hadden het gevoel dat ze niet veel interactie hadden met dit gigantische wezen. Dus we hadden zoiets van 'OK, we moeten de spelers heel dichtbij brengen en het monster laten communiceren en niet het gevoel hebben dat het een soort marionet is in een treinrit.' We hebben geprobeerd zoveel mogelijk te doen om Riven zich levendig en massief te laten voelen, maar ook haar eigen wil te hebben. Vanaf het begin wisten we dat we een gigantische baas wilden vermoorden, iets geweldigs, en zijn hart uit de overval wilden halen.'

JB: We praten veel over meesterschap en hoe individuen het kunnen ontwikkelen tijdens een specifieke ervaring. We kijken naar veel games, zoals zelfs old school Mario. De eerste keer dat je een level doet, krijgt de Goomba je te pakken. Maar je leert al snel dat de Goomba van dezelfde plek komt, en die Goomba kom je nooit meer tegen, toch? Dark Souls doet dit ook uitstekend. Met een dergelijke benadering van meesterschap met ons levelontwerp, kijken we naar veel raid-ontmoetingen waarbij we je een uitdaging gaan aandoen, en de eerste keer dat het ontmoedigend lijkt, maar het heeft voldoende voorspelbaarheid dat als je eenmaal hebt Als u het onder de knie heeft, kunt u de informatie gemakkelijk verwerken en doorgeven aan anderen.



Wat was uw over/onder op het aantal uren dat 's werelds eerste team om Last Wish te verslaan zou nemen?

JB: We gaan altijd in een overval met de gedachte dat we niets naar mensen gaan gooien dat ze niet binnen 24 uur zullen krijgen, dus dit was onze eerste 'Oh, oké, deze keer kwamen we dichtbij!' Al heel vroeg wisten we wat we voor deze wilden doen, namelijk jouw kracht ertoe doen.

Dus als Steve en Scott heel vroeg aan boord komen en zeggen: 'In plaats van dat mensen 20 boven het vermogensniveau zijn, wat als ze 20-25 onder de macht zijn? Zouden we dat kunnen doen? En hoe zou vechten tegen Riven voelen als je onder de macht bent?' Dus we wisten dat het deze keer langer zou duren, en ik denk dat we blij waren met wat we hadden gebouwd. Ze duurden waarschijnlijk langer dan we dachten - de vermoeidheid begon op een gegeven moment. [Lacht]

Net als bij eerdere raids, moet zelfs de ingang belachelijk episch zijn.

Net als bij eerdere raids, moet zelfs de ingang belachelijk episch zijn.

SC: Ze liepen iets langer dan we wilden, maar ik denk dat wat Joe eerder zei - op je vraag over hoe je ervoor zorgt dat het de eerste keer 20 uur duurt, en dan de tiende keer 20 minuten - daar kracht bij speelt. Ik bedoel, als je mensen met ondermaats vermogen kunt starten, dan kunnen ze altijd hun kracht verbeteren en capabeler worden. Dat is een as die we kunnen gebruiken om ervoor te zorgen dat de raid gemakkelijker is bij volgende pogingen. Maar het meeste moet gaan over de beheersing, het moet over de mechanica, want daar kun je beter in worden. Of je leert de snelkoppelingen en hoe je de ontmoetingen kunt kauwen - hoe dan ook, dat is hoe je op het punt komt dat je nu met een groep naar binnen kunt gaan en misschien iemand Sherpa door en het kan sneller lonend zijn.

We hadden ze al wazig gemaakt en toen gingen we ze met Riven slaan voor een knock-out punch

—Joe Blackburn

Hoe was de sfeer in de studio toen je in je vergaderruimte rondhing en naar de streams keek?

JB: Als je 's ochtends met ons had gesproken, dachten we dat we een vrij standaard tarief zouden krijgen. Zelfs onder het niveau, als je naar de eerste paar ontmoetingen keek, leek het erop dat het ergens rond vier of vijf uur zou worden afgerond. Steve stuurde me berichten als 'Wat gebeurt er als het na zes uur is? Wat is ons plan?' omdat een aantal van ons laat moest blijven om een ​​heleboel dingen voor The Dreaming City door te geven. Dwaas zei ik: 'Steve, ze zijn al bezig met de ontmoetingen... later dan 6? Je bent gek!'

SC: En ik had zoiets van 'OK, laten we een back-upplan hebben voor het geval dat, want het kan 2 uur 's nachts zijn.'

Niet op de foto: Riven

Niet afgebeeld: Riven's vurige adem of vier stekende tentakels.

JB: Rond de tijd dat de teams bij de Vault-ontmoeting kwamen, en het duurde zo lang om erachter te komen, wisten we zeker dat er een braindrain zou zijn voor spelers nadat ze daar doorheen waren gekomen. We hadden ze al wazig gemaakt, en dan zouden we ze met Riven slaan voor een soort knock-out-stoot. Na ongeveer vier uur in de Vault hadden we zoiets van 'OK, dit kan lang duren...'

Ik ging rond 2 uur 's nachts slapen toen Datto's team in Riven was, en toen ik de volgende ochtend wakker werd, waren ze er nog steeds. Uiteindelijk misten ze het embleem voor het voltooien van de aanval in de eerste 24 uur met twee minuten. Was er enige discussie over het geven van het toch aan hen?

JB: Nee. We hebben dat embleem een ​​vooraf ingestelde tijd en datum gegeven - dus we hadden deze echt concrete finishlijn die we niet altijd hebben, en ik denk dat het verhaal dat ze twee minuten te laat zijn veel langer zal leven dan wanneer ze 'd kreeg het embleem.

SC: Ja, dat is het spul van de legende.

Ik herinner me dat ik ooit hoorde dat Crota's End de kijk van het raid-team op een actiefilm was. Wat voor soort film zou Last Wish zijn?

JB: Al heel vroeg keken we naar Last Wish als een soort Greatest Hits-album van raids. We zouden net Leviathan doen, wat onze poging was om 'Hé, laten we iets doen dat elke week verandert!' Het was ook: 'Laten we iets raars doen waarbij je snelkoppelingen kunt maken!' We hebben daar veel van geleerd, en helemaal terug naar [Destiny's eerste raid] Vault of Glass. Onze rare manier van innoveren met Last Wish was om te zeggen: 'Laten we dit rechtstreeks doen via een stel bazen, en laten we alle lessen die we hebben, samenvoegen.' Onze innovatie is dus eigenlijk terugkijken en de formule perfectioneren.

Heb je ook inspiratie gehaald uit Warmind's Escalation Protocol-modus? De ontmoeting met Shuro Chi heeft dat hele hectische, supers aan elkaar koppelen, pyrotechnische chaos voor zes personen.

JB: Ik denk dat zowel Escalation Protocol als de Blind Well dezelfde feedback krijgen die we veel van spelers horen, en dat is dat Destiny een spel is over het neerschieten van buitenaardse wezens, en we wisten dat we een hoop beats wilden maken in Last Wish die voornamelijk ging over het neerschieten van buitenaardse wezens en het gebruiken van je supers om terug te gaan naar wat Destiny zo goed en anders maakt dan overvallen in een MMO. Dus als je kijkt naar ontmoetingen zoals Shuro Chi, en de laatste ontmoeting die we 'The Escape' noemen, waarin je Rivens hart naar buiten draagt, gaat het er vooral om zes mensen bij elkaar te krijgen en supers aan elkaar te koppelen en zwaar te gebruiken en die kracht te krijgen. fantasie die je alleen in Destiny kunt vinden.

Op de volgende pagina: Bungie praat over Wishing Wall, het ontwerpen van raid-exoten en wat voor soort kaas onaanvaardbaar is