De gevangenisscène van Silent Hill 2 is nog steeds een van de meest verontrustende sequenties van games tot nu toe

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)





Lees verder

BioShock Infinite

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)

Ravenholm, Vault 108 en de duivelse schittering van horrorscènes in videogames zonder horror



Ze zit ingetogen, benen gekruist bij de enkels, knieën licht tegen elkaar gedrukt, handen gevouwen in haar schoot. Haar blik gaat omhoog als je de kamer binnenkomt, maar haar gezicht blijft passief. Ze zegt niets als je binnenstormt en luistert rustig naar je uitroepen. Geduldig.

Je probeert uit te leggen dat de laatste keer dat je haar zag, ze op brute wijze werd afgeslacht, met slappe vingers toen ze van je weg werd gesleept, net toen de liftdeuren dichtsloegen. De vrouw voor je glimlacht een beetje, zoals ouders doen wanneer ze zich overgeven aan de fantastische verhalen van hun peuters.

Ze is onbewogen als je haar vertelt dat ze is gestoken, dat er overal bloed zat, en vraagt ​​of je in orde bent. Verbijsterd vraagt ​​ze zich af of er iets is gebeurd toen je gescheiden werd in die lange gang. Verwar je haar met iemand anders? En dan lacht ze. Een zacht, rinkelend geluid, het is misschien meer misplaatst in deze monsterlijke wereld dan wat dan ook.



En dan verandert haar stem, waardoor kippenvel over mijn huid rimpelt.

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)



Ik heb geen idee of dit dezelfde Maria is die ik een paar ogenblikken eerder had zien sterven. Het ziet er uit net als zij - de blonde bob, gespleten haarpunten roze getint; de goedkope kniehoge laarzen; de vlindertattoo op haar buik - maar haar stem blijft oscilleren tussen degene die ik ken en degene die ik denk te kennen van ergens anders, en James - onze hoofdrolspeler - heeft gelijk; ze deed gestoken worden.

Ze kijkt misschien naar James alsof hij zijn eigen herinneringen misschien niet helemaal kan vertrouwen – maar... kijk, ik zaag haar sterven. En nu zit ze voor me, alleen gescheiden door de tralies van haar gevangeniscel, en kijkt naar mij zoals ik naar haar kijk.

Je realiseert je dan dat je wil het om haar te zijn. U nodig hebben het om haar te zijn. Zoals veel van de meer verontrustende delen van Silent Hill 2, hebben we de act zelf niet gezien, maar we hebben alles gehoord. Haar schreeuw van pijn.



De afschuwelijke natte klap van haar binnenkant die tegen de grond spetterde. Ik denk niet dat iemand dat had kunnen overleven, maar van de twee scenario's in mijn hoofd, is doen alsof ze het heeft overleefd beter dan het alternatief, nietwaar? Want anders betekent het dat er iemand anders tegenover je zit doen alsof Maria zijn - uithalen jij als Maria - of, erger nog, ze werd nooit gestoken en James verbeeldde het zich gewoon. En wat voor gek zou zich zoiets voorstellen?

Tussen de tralies lezen

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)

Ik ben nooit echt hersteld van de gevangenisscène in Silent Hill 2. Ik weet dat er anderen zijn - Angela's beklimming van de vurige trap bijvoorbeeld, of de eerste keer dat je de nachtmerriebrandstof tegenkomt die Pyramid Head is - maar (bijna! ) twintig jaar later denk ik nog steeds het meest aan de gevangenisscène.

Mijn geest bleef eraan hangen alsof een tong een gekartelde tand vangt, en twee decennia en talloze playthroughs later is het nog steeds de scène die me het meest bang maakt. Er is weinig bloed. Weinig bloed. Geen jumpscares of spookachtigheid. Alleen zij, alleen ik, kijken naar elkaar door de tralies.

Silent Hill 2 heeft spelers nooit bedrogen met jumpscares of body horror, zie je. Ja, het ontwerp van het wezen is een van de beste die je ooit zult zien. Ja, er zijn een aantal echt gruwelijke momenten, momenten waarop de paniek van je af gaat terwijl je vecht om te overleven. Maar meestal wordt de overweldigende hopeloosheid van Silent Hill 2 langzaam en zorgvuldig gemaakt, steen voor steen, naadloos geweven tussen de roestige buizen en stalen roosters.

In tegenstelling tot de gevechtszware blauwdruk van Resident Evil, was hier een spel dat niet bang was met goedkope schokken en overweldigende kansen, maar in plaats daarvan koos voor je onzekerheden, je zelfvertrouwen, je emoties - je geestelijke gezondheid - met een druppel-druppel-druppel-afgifte van subtiel onbehagen en gedempt leed dat je nauwelijks merkt totdat je voor een ongeopende deur staat en je realiseert dat je te doodsbang bent om hem te openen.

Stille Heuvel 2

(Afbeelding tegoed: Konami)

'Hier was een spel dat niet bang was met goedkope schokken en overweldigende kansen, maar in plaats daarvan op je onzekerheden plukte'

Dat is wat Silent Hill 2 zo goed doet. Het maakt je net zo bang voor het alledaagse als voor alles wat je ziet in de bloederige omgeving van James' nachtmerrie. Het is één ding om de wezens te zien die huiveren en kronkelen in een wereld waar de buitenaardse lucht dik is van roest en schuldgevoel; het is iets heel anders om hun gebroken en gebroken silhouetten te zien tegen een achtergrond van met bomen omzoomde straten en hun anonieme, volledig Amerikaanse huizen.

Waar zijn alle stedelingen gebleven? Waarom krioelen de straten van monsters? Hoe kun je tegen ze blijven vechten als wanhoop over deze lege stad hangt, zoals... nou ja, die eindeloze mist?

Er is een reden waarom Silent Hill 2 voortleeft als een van de meest effectieve games – en beïnvloeden – horrorfranchises aller tijden, en dat is niet in de laatste plaats te danken aan de kwaadaardige schittering van die verontrustende uitwisseling tussen James en Maria door de tralies van een gevangeniscel.


In de aanloop naar 31 oktober onderzoekt GameMe+ enkele van de meest effectieve angsten die videogames hebben kunnen leveren. Klik door naar GameMe's Halloween 2020-gids voor meer informatie.